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退屈は嫌いか?

キングダムハーツ3とバイオハザードRE2どっちを買うべきか?? という人があまりに多いので、ここでテスト

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こんな正反対のゲームでも迷う人は迷うはず

もう最近新作ラッシュがとまらない!! とうれしい悲鳴も聞こえる中、同日に発売されたこの二作で、どちらを買うか迷っている方も多いと思います。

 

キングダムハーツシリーズをやったことがある

はい→②へ

いいえ→③へ

 

 

キングダムハーツは3作品以上やっているし大好き

はい→⑩へ

いいえ→③へ

 

 

③ディズニーが大好き

はい→⑧へ

いいえ→④へ

 

 

④バイオみたいなホラーが大好きだし得意である。

はい→⑦へ

いいえ→⑤へ

絶対無理→⑩へ

 

 

⑤どちらのゲームも今まで一つもやったことがない

はい→⑥へ

いいえ→⑦へ

 

 

⑥これを機にPS4を買う

はい→一番下へ

いいえ→⑨へ

 

 

⑦ゲームに求めるのは?

質より量(長く淡い体験)→⑧へ

量より質(短く濃い体験)→⑨へ

 

 

⑧ストーリー重視かプレイ重視か?

やっぱり爽快感でしょ→⑩へ

やっぱりストーリーでしょ→下の『金欠だ』へ

 

 

⑨今すぐバイオハザードRE2がしたい!!

別に今じゃなくても良い→⑩の下へ

今しかないんだ!!→じゃあバイオハザードRE2を買おう

 

BIOHAZARD RE:2 Z Version  - PS4

BIOHAZARD RE:2 Z Version - PS4

 

 

⑩今すぐキングダムハーツがしたい!!

そうだ(過去作プレイ済み)→3買おう

そうだ(過去作忘れたorやったことない)→お手頃な1.5+2.5を買ってシリーズに触れる

今じゃなくても良い→この下の『金欠だ』へ

 

キングダム ハーツIII - PS4
 

 

 過去作が収録されている。これを遊んでキングダムハーツに合うか合わないか見てみよう。ちなみに中古取引価格も結構高いので、合わなかったら売っても良い。

 

 

 

ぶっちゃけ金欠だ

そんな人も多いのではないだろうか? ゲームの発売に合わせてやりたい気持ちはあるがPS4には他にもたくさんゲームがあるわけだ。上記でオススメしたようなキングダムハーツの過去作品をやるもよし、バイオハザードも一つ前の7でもとても楽しい。

考えてみよう、どちらもオフラインゲームだ。一年後も今遊んでもプレイに何ら差がない上に、アップデートで追加要素すら生まれているかもしれないのだ。

そこで、厳選した今この2019年の1月末から2月上旬にオススメしたいタイトルをここに連ねていく。

 

別に金欠じゃねーよという方

 

最近、発売された中で最も評判の良いゲーム。アクションが得意な人も苦手な人も楽しめる仕様になっています。ゲームが好きな大人のアナタにオススメ。

JUDGE EYES (ジャッジ アイズ) :死神の遺言 - PS4
 


PS4 JUDGE EYES:死神の遺言 CM 「ドラマ」篇 15秒

 

 まだ発売してねーじゃん!!という人は、少し高いですが通常盤を買っていただいても構いません。こちらも非常に高評価のARPGで、PS4を持っているなら遊んでおきたい一作です。女性や学生の方でも楽しめる作りになっておりストーリーも秀逸です。

 

youtu.be

 

 

 

なるべくコストを抑えてゲームしたい人

 

 対人ゲームが好きな人、スマホゲーで知っている人も多いのではないでしょうか? 価格も手頃ですがオンラインゲームの中では一番の賑わいを見せています。アーケード感覚で短い時間で遊べることが良い。

【PS4】PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS【オンライン専用】

【PS4】PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS【オンライン専用】

 

 

少し値を張りますが、RPGの名作として名高い今作。メルカリでは結構値段が落ちていて4000円前後で購入できます。ボリューム重視で100時間くらい遊びたいアナタにオススメ。逆にゲームにあまり時間を割けない人は厳しいかも… 

ペルソナ5 新価格版 - PS4

ペルソナ5 新価格版 - PS4

 

 

 

新品でも3000円、メルカリだと2000円前後まで落ちてきた今作。RE2が流行っている今こそ、7を遊んでみてはいかがでしょうか? シリーズを遊んでいた人も、そうでない人も遊びやすい一作に仕上がっています。ホラーゲーム初プレイの人は怖すぎるので注意してください。

 

 

 

以上で紹介を終わります。新作ゲームを買うのは良いですが、よく知らずに買うと後悔したり『折角買ったしやるか…』という作業感が増えてしまいます。

きちんと調べたり、自分に合うお気に入りを見つけて良い休暇をお過ごしください! 

RDR2 オンラインは本当にクソゲー ロックスターはオンライン作りの才能がない

RDO『レッドデットオンライン』が、βテストを開始しておよそ3ヶ月が経ったが、我々はそろそろ決断を下さねばならない。これは見事な失敗であり、GTAオンラインで味をしめたロックスターも困っていることだろう。ちなみに私はロックスターが大好きです。

しかし、盲信的に好きなわけではなく彼らの得意とする分野と不利とする分野を分けたいだけです。

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大作RDR2の世界観はそのままにオンラインプレイを可能とした今作

 

 

オフラインはほぼ満点、オンラインは不満が満載

RDR2自体はあのロックスターが他社の追随を許さない開発費と期間と広告費をかけて発売されただけあって、世界で数々の賞を受賞するほどのゲームとなった。

勿論、私も不満はあれどゲームの一つの答え、そして古典的なゲーム性として高く評価されるべきだと思うし、特にストーリーに関しては近年遊んだ全ゲームの中でも一番良いと思っている。

魅力的な登場人物に実写に肉薄するグラフィックとフィジック、癖の強いゲームデザインなどなど、非常にパンチの効いた挑戦的な作品だったと思う。

 

 

とはいえその約1ヶ月後に始まったオンラインはどうだろう。こいつは見事な失敗作だと言っていい。私は発売日に買って遊んでいるので早速友人と荒野を徘徊しストーリーを進めていった。

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ベータテストにも関わらず、細かなキャラクリができてワクワクした

最初の3時間はスゲースゲーの連続だった。オンラインにまるでMMOのようなストーリーがあるのは新鮮だったし、オフラインと同じ様に狩りや街でお酒を飲むことができた。移動する先で、どれだけオフラインの遊びを再現できているかを探していたのだ。

 

ふとした景色はとても美しいし、PK可能な世界でありながらも挨拶をしてくるプレーヤーに会釈したり、自警団を組んで一緒にミッションをしたりして楽しんだ。

 

だが、しばらく遊んでいて気づくだろう『お金が貯まらなすぎる』ということに。そして、それらが『プレーヤーレベルに依存してしまう』ということも手痛い。このオンラインは、MMOの様なマゾいプレイをして、お金をまるで現実の様に作業で貯めていかなくてはならない。

強い武器や見た目を変えるコスチュームもとても金額が高く、貯めるのにかなりの根性が必要だし、それらも必要レベルに達しているかどうかが重要で、達していなければ経験値を稼いで装備できる様にしなくてはいけない。その作業も勿論かなりの時間を要するし、親しい人とボイチャをつないでやっていても楽しくはない。

 

テレビゲームを遊ぶ上でプレイヤーが続けて遊んでしまう要因には大きく3つの区分があることはご存知だろうか?

 

 

ゲームを進めたくなる3大インセンティブ

 

①自分の技術向上や戦略の改善を実感するとき

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FPSや格ゲー、音ゲーが分かりやすい

アクションゲームの場合は、自分のボタン操作が失敗を繰り返して上達していくのを感じるだろうし、シミュレーションゲームでも自分で試行錯誤して、相手を攻略できれば自分で解決した!! という感覚を覚える。

技能や知識を上達させ、そこに競技性を持たせたものが昨今のe-sportsと呼ばれる形態である。スポーツの様に、練習して上手になっていくことに人は楽しさや続けて遊ぼうと思えるのだ。

このゲーム性は開発者も場所と道具さえ用意してしまえば、あとはプレイヤーがどう遊ぶかは自由なので、必要なのは継続的に遊べる管理と調整だけだ。最効率プレイなども流行り、実況受けしやすい。

 

わかりやすい例:DARK SOUL / Call of Dutyマルチプレイ / スーパーマリオブラザーズ / 信長の野望 / 大乱闘スマッシュブラザーズ など

 

 

②物語的な継続性

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RPGなどにも多いが、オフラインゲームに重視されやすい

ある意味、映画やドラマでも再現できるが、そこにゲーム性が少しずつ加わることでアクセントを生んでいる。よく神ゲー神ゲーと言われたりするゲームにはこの物語というのは鍵になっている。

このゲームに特化したジャンルを挙げるならノベルゲームが一番だろう。物語の続きが気になるからプレーヤーはゲームを進めてしまう。RPGも続けている原因は、そのストーリーが無ければ無為な作業と化してしまう。

ただし、良くも悪くも開発者準拠であり、開発費やかけた時間で演出や長さに差が出る上、脚本が死んでいればそれも見事な無駄な時間となってしまう。プレーヤーの予想を良い意味で裏切れば裏切るほど、評価が上がっていく。

 

わかりやすい例:ドラゴンクエスト/ ファイナルファンタジー/ DETROIT become human / ひぐらしのなく頃に/ UNDERTALE

 

 

 

③自己顕示欲求や完全主義を満たしたい

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MMOなどが良い例、ソシャゲなどもそうだ

レアな武器や装備、シークレットモードや高難易度のクリア報酬などのやり込み要素は勿論のこと、オンラインで友達や不特定多数に『自分はこんなにレアなものを持っている』と誇示したり『こんなに強い』という象徴を見せたくなる心理を利用します。また、とてつもなく強い装備で敵を粉砕した時に、さらに高いレアリティを求めてしまうのが人間の性です。

最近だとトロフィー機能などはゲームメーカーが用意した続けたくなる要因の一つですね。好きな人はトロフィーがあるかないかでとてもモチベーションが違うと言います。

 

 わかりやすい例:FFXIV / シャドウバーツ/ LINEツムツム / ディアブロ / ディスガイア/メイプルストーリー

 

 

 

 

あれ?  RDOにはどれも当てはまらない???

と思いませんか? そう、レッドデッドオンラインにはそもそも、続けたくなる要素がどれも薄いのです。

 

①→オートエイムのため、上達ということはほぼない。一応ヘッドショットという概念があるがプレイヤーごとの差は微々たるもの。戦略性はなく作業が平坦に続いていく。

 

②→一応用意されているが、ベータのため非常に短い。お金稼ぎのために何度もやる人にとってはイベントが中だるみし苦痛。

 

③→レアリティの高い装備はお金で解決。基本的に強武器は決まっており皆同じような装備になる。衣類も何を着ていようと見知らぬ人にいきなり頭を打ち抜かれるので萎える。

 

 

これでは遊んでいくうちに次第に不毛な感覚を覚えていくでしょう。言うなれば『イベントの少ないモッサリとした動物の森』である。住民からお願いされるのではなく能動的に狩りや草を刈って売ったり、たぬきち並みの稼ぎの少ない生活で服を買ったりしてのんびり気ままな西部開拓時代を生きるわけです。

動物たちから褒められたり交流するイベントない代わりに、特にメリットもなく他の住民から頭をブチ抜かれたり、ルールを設けて殺し合いをして楽しみますがそれも草を刈るような作業です。ハラハラドキドキしたりワクワクすることがありません。でも良いんです。スローライフなんだから!!

 

 

ロックスターはオンラインのセンスがないと思う

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2013年から味を占めすぎたのかも

ロックスターはオンライン作りのノウハウが他社よりもないと思っている。彼らはオフラインの作り方、オープンワールドの作り方に関しては世界トップレベルだが、オンラインの作り方は中韓を見習って欲しいほどの出来栄えだ。

GTAオンラインも僕個人としては楽しめなかった。正確にいうと序盤は楽しめたのだが…日本国内でもタイトルの知名度はあるので一定の人間はやっていた。

 

しかし作り方としては③を主流とした継続的なアップデートによる。レア武器や強い車両の追加だった。確かに上手い人エイムがとても早く、何よりもGTAという世界観でPKをするのは別に自然なのかもしれない。開始すぐからそういったはちゃめちゃなゲームになっていたGTAVが未だ売れ続けるのは、このGTAオンラインの恩恵があると思う。

 

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題材が現代だと増やす項目が多い

題材が現代だったので、車両と一口に言っても、戦闘機や戦車などの軍事車両やスーパーカーやスポーツカーなどの高級車、ボートやヨットなどがあったが、RDOには馬と馬車しか基本的に乗るものがない。

武器も現代の方が豊富だし、銃もパーツによる組み合わせもある。RDOはパーツはあれどカスタマイズの幅は広くないし、塗装が細かいくらいだろう。服も現代の方が種類に富んでいるし、アップデートできる物量が多ければ、それだけ様々なゲームスタイル(空中でのドッグファイトや体当たりロードレースなど)があるし、飽きさせない要素がたくさんあったと思う。RDOにはそれも難しい。何より馬と馬車のレースに至ってはベータテストの今ですら過疎である。

 

そのGTAオンラインも最近では、インフレがすごくデロリアンよろしくな空飛ぶ車や、SFチックな銃の追加などネタ切れ感が否めない。彼らは元にあった世界観を変えてでも、新しい要素を追加してユーザーを離れないようにするのだ。

 

もはや、セインツロウよりバカゲー感が増しているが、これが好きな人は好きなのだろうか? 個人的にはそんな世界観を壊すくらいなら次期新作に早く移行してもらいたいものだが…

 

 

 

RDR2が未だに海外のチャートに上がっているのはきっとオフラインが優秀だからだろう。オンラインはとてもじゃないが将来性が薄いと言っていい。しかし、あくまで現状でありロックスターもこの状況は十分にわかっているはずだ。彼らの今後の対応によってはオンラインが活発で楽しいものになる可能はゼロではないが、彼らはオンラインを楽しくするノウハウを知らない。

GTA6(仮)ではより活発化するようなシステム(例えばオートエイムを辞めるとか)にしないと、GTAオンラインの二番煎じとなってしまうだろう。

 

death stranding 未だどんなゲームなのか誰もわかっていないから考察して予想する

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2016年発表、当時は小島監督の状況を考えるとすごい

デスストランディング超豪華な俳優陣と日本が誇るクリエイター小島監督の独立してから一作目となる本作。噂では今世代機と次世代機のマルチでの発売となるらしく、発売は今年末から来年末までには発売されそう

www.youtube.com

 

この人は映画を作りたいと言っているほど、ムービー構成が優れています。

故に、余計な考察(ミスリード)をしてしまわないように注意が必要です。

 

 

大まかな公式のチラ見せの各サイトまとめ

IGNのレビューにて

まだ誰も見たことがないようなユニークなもの、よりアーティスティックな要素がある作品をつくりたかったんです。このゲームではダークさを追求しようとはしていません」と話している。

「ユーモアはゲームの非常に重要な要素です」と小島監督。「ゲームを長時間プレイするわけですから――『DEATH STRANDING』もボリュームのあるゲームになります――、プレイヤーにストレスを与え、山あり谷ありな道を進ませます。この山と谷の部分をプレイヤーが楽しめるようにするために、ユーモアは非常に重要なんです」

「ですからこのゲームにもユーモアがあります。世界観を壊さない程度のレベルですが。程よいレベルのユーモアがあります」

 この辺はメタルギア節ですね。完全なシリアスではなく日本人らしいジョークを毎度一癖を入れてきて非常に面白いです。

小島監督が「DEATH STRANDING」のどういった部分を指して市場性があると話しているのかはインタビューからはわからないが、「DEATH STRANDING」は昨今のAAAタイトルと共通する、オンラインマルチプレイヤー付きのオープンワールドゲームになることがわかっている。

 

GIZMODOの考察では大まかなストーリーを

主人公はノーマン・リーダスが演じる、伝説の配達人サム・“ポーター”・ブリッジズ。彼はカイラル・アレルギーという反応を持つ能力者(DOOMSと呼ばれている)で、能力にはレベルがあるようです。サムが言う「絶滅因子」というのも何か気になりますが、これがあると何かが見えたり感じたりできるようです。

ここで一つの大きなキーワード

“時雨(タイム・フォール)”は触れたものの時間を進める

 

どうやら本作では時間と時空の往来ができるようです。セリフだけなのかもしれませんが、“カイラル濃度”も上下するかもしれません。それに“時雨”はあまり触れたくないものらしいのですが、人間を対消滅(ヴォイド・アウト)”させる“奴ら(BT)”の存在のほうが危険みたいですね。それでもサムは“帰還者”なので戻ってこられるというのも、カイラル・アレルギー反応を持つ能力者DOOMSというのと関係がありあそうです。

これまでにも度々「縄」での繋がりがテーマとして伝えられていた『DEATH STRANDING』。

小島監督はライフルは敵を殺すことに使えるものの、もっとさまざまな方法で戦い方を選べるため、「プレイヤーは銃だけが理想的な解決策ではないことに気付くようになる」と明かしたようです。監督は敵と戦うことが目的ではなく、「世界と繋がることがゴールになる」ともコメントされたとのこと。『メタルギア』も必ずしも敵と戦うことを目的としていませんでしたもんね。マルチプレイヤーについては詳しく言及がないものの、プレイアブル・キャラクターはサムひとりだけということもわかりました。

 

そして小島監督からIGNへのインタビューで

E3 2016発表トレーラーで最も明白で、重要なテーマは、「生と死の観念が結びついていること」だという。

「動物はお互い繋がっていますし、人々も繋がっている。たくさんのものは繋がっているんです」と小島氏はIGNに語る。

小島氏は「DEATH STRANDING」の最も大きなテーマの一つを説明する方法として、安部公房の短編小説を挙げている。

 

 「アクションゲームに登場するツールのほとんどは“棒”です」と小島氏は続ける。「殴るか、撃つか、蹴るか。コミュニケーションは常に“棒”を通して行われます。(DEATH STRANDINGでは)人々に“棒”で交流するのではなく、“縄”に相当するものを通じて交流してほしいと思っています…もちろん棒を使うこともできますが」

 

 

重要なゲーム性のヒント…???

 

以下、GameSparkの記事より抜粋

現在、新作ゲーム『DEATH STRANDINGデス・ストランディング)』を開発中の小島秀夫監督が、気になる写真をTwitterに投稿しました。


その写真にはゲームにも登場するマッツ・ミケルセンが出演した海外ドラマ「ハンニバル」のフィギュアと、ビートルズのアニメ映画「イエロー・サブマリン」をモチーフにしたLEGOの潜水艦が収められています。一見、お人形遊びのようにも見えますが、小島監督は「遊んでいる訳ではありません」と一言添えています。


小島監督は『METAL GEAR SOLID』開発時にLEGOブロックとCCDカメラを用いて研究を行ったという話が有名。今回の写真も『DEATH STRANDING』に関する何かを確認しているのかもしれません。
 

 

DEATH STRANDINGの予想

ここまで様々な情報を出しながら、ゲーム性の核には触れなかった小島監督。それらのヒントはもちろん言って入るし、トレーラーの中からも読み取ることができるものの、明確に言わないのはサプライズという意味合いが強いのだと思います。

それだけ今作のゲームデザインに自信があるようですし、ステルスゲームの基礎を作った人ですからね。未知の新たなゲームジャンルを確立してくれるのではないでしょうか?

 

大まかなあらすじ

過去に一度,爆発が起きた。その爆発は,時空を生み出した。過去に一度,爆発が起きた。その爆発は,その時空に天体を生み出すことになった。そして過去にまた,もう1つの爆発が起きた。この爆発が起こるとともに,我々が「生命体」として知るものが誕生した。そして,次の爆発が再び起こった……

そしてこの次の爆発が最後になるだろう…

 

爆発というのはMGSを通して謳われた核に核のことなのか、はたまた別のパンデミック的なモノなのかは分からないが、今作の敵(BTと呼ばれるアレ)はその爆発から生まれれる使者あるいは発生源の組織であり、主人公(何らかの組織)は最後の爆発を止めるための運び屋として、ワクチンあるいは解決のカギとなるものを運んでいると推測。

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運び屋はどこまで歩くのだろうか

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この凄いボスの臭いがする下の人物も主人公と同じ組織

爆発を止めるために、時間や空間という概念がメチャクチャになった世界で、主人公の組織は、同時発生したBTという敵の素性を知るとともに事態の解決に従事すると言ったところだろう。

ストーリーについては事前に考察しても、外れることが多い上に当てても面白くないのでゲーム性について、書いていこうと思う。

 

 

縄ーひもー並行世界

www.youtube.com

 

端的にいうと今作は他人のデータ(世界)と交信/移動が出来る

 

上記の動画を見ればわかるが主人公のサムがギレルモ監督のデータと繋がっていることがわかる。そして、ギレルモ監督が動いているということは、主人公はサムであっても操作可能な人物がサムだけとは明言されていない点にも注意したい。

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今作はみんなで縄跳びをするようなゲーム

つまり、PTを思い出してほしい。あのゲームは複数の言語によるヒントやマイクを使わなければクリア不能と言われたホラーゲーム。今作はそれと同様、『オンラインで他のプレイヤーと一緒に進まないとクリアできないゲーム』なのではなかろうか?

個人ではクリアできないが、不特定多数のデータが個々のクリアに響いてくる。そんなゲームの予感がした。小島監督らしいユーザーコミュニティを意識した新感覚のゲームデザインだろう。

 

複数の世界線が存在し、それらに個々が干渉していく

例えば、ゲームを進める上で目の前の敵がかなり強く、自分では倒せない属性(特質)を持った敵だとする。そこに見えない味方(オンライン上の他人のサム)が敵を倒せば、目前の敵が自然と消滅する。

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そう考えるとこの手形はオンライン上の他プレイヤーでは???

しかし、他人のデータと干渉してはいけない。縄跳びも他の人を押せば全員が失敗してしまうように、他人の移動している場所(手形)は触れてはいけない。後述の老化抑制も解除され、地面に吸い込まれたり、触れた者にしか見えない敵が現れたりする。

オンラインプレイヤーは互いに不可視の味方であり、可視な敵である。

 

また、第二次世界大戦のような世界、永遠と続く湿地帯、平原などなど今作には様々なロケーションが用意されていることから、並行世界はかなり広い。しかし、徒歩での移動は困難だが、ゲームのスタート地点の時点で全員違う場所で始まっていたらどうだろう?

他人のデータにアクセスしてしまえば荷物ごと転送して続きを再開可能だ。

 

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コードを繋げば力となり操作ができるを体現したシーン

小島監督によると、『Death Stranding』のテーマのひとつは「生と死」。ただし死は終わりを意味しない。象徴的なシーンとして、腹部からへその緒が伸びている巨大な生物が爆発を起こしたのち、ノーマン・リーダス扮するサムが上下反転した水中世界を漂う場面がある。この水中エリアはゲーム内で死んだ際に訪れるプレイアブルな場所。生きているとも死んでいるとも言えない宙ぶらりんの状態であり、小島監督いわく他作品の「コンティニュー画面」に相当するとのこと。ここではサムが持つ特殊な能力により身体から抜け出し、一人称視点で海中を移動することができる。漂うアイテムを拾い集め、再び身体に宿ると、サムは生者の世界にて復活する。ただし死ぬ前の時点には戻らず、起こったことは起こったこととして、そのまま残るという。本作における死はゲームオーバーでもやり直しでもなく、プレイヤーはひたすら転生を繰り返すこととなる。

 

死ぬ→海にありとあらゆる持ち物をロストする→その間に他人のデータ(身体)に移動できるチャンス→憑依しなければ自分の直前のデータから再開

 

Death strandingというのはそういう意味だろう。死ぬと浜辺に打ち上げられ、最初のトレーラーのような状態になるわけだ。プレーヤーは死んでいるが、そこからまた再開を選ぶことができる…と

youtu.be

 

リアルタイムでオンラインである必要はない。自分で今は参加していない過去の他人のデータを使えば良いのだから。

MGSV:TPPでもFOB核廃絶イベントを思い出すかのような、ユーザーコミュニティでゲームが広がっていくシステムは非常に興味深い。

 

 

今作のもう一つのゲーム性『老化』

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敵に捕まり一瞬で老化する登場人物

今作では全ての登場人物が老化する。それはTimefallと呼ばれる時間の経過を速める雨で原因である。トレイラー冒頭で雨に打たれた植物が猛スピードで成長しはじめたり、横転した車両に足を挟まれた男性が急速に老化しはじめたりするのは、この「Timefall」の効力とされているようだ。ただし、下記の動画後半(7:23あたり)で女性が食べている虫のようなものを食べれば、老化を防げるようだ。ここでは時雨(ときう)と呼ばれていますね。

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老化といえば赤ちゃんが気になる人も多いようで、これはストーリーに関わりそうだが、『死ぬときに持っていてはいけないモノだと思っている。

youtu.be

4:24あたりで、死を悟った登場人物が手放している。(これはCOOP??) 赤ちゃんは水辺に落ちて沈んでいく、プレイヤーは波に飲まれて並行世界移動のチャンスを託される。

その後、サムの口の中で赤子が登場し、浜辺ではなく見慣れない荒野で目を覚ます。

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これはリスポーン地点なのではなかろうか?

赤子を皆でつないでいく、赤子が落ちたところがリスポーン(誕生)する場所であり、我々は赤ちゃんをロストせずに運んでいく必要もあるのではないか?

サムが目を覚ました場所も、その数秒前にあった浸水した場所で晴れていたらと考えると、先ほど水辺に落ちた赤ちゃんのポッドを拾い上げたことになる。

 

 

この2018年のトレーラー含めて気になるのはこの装置は

 

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何かを感知するセンサーにしか見えない

最初はドットサイトのようにユーザーのエイムを補助する器具とも噂されたが、私には不可視のオンラインプレイヤーを検知する機械にも見えた。敵であるBTにも反応していたので、あれらは殺されたオンラインプレイヤーの亡霊とも捉えられるだろう。

ダークソウルでは死んだ者の痕跡で死因を見ることができた。今作では死んだ場所で死んだ者の亡霊が彷徨い、より危険な地帯と化していくのではないか? とも思った。

何れにせよゲーム性に大きく関わってきそうだ。


 

 

 非常に分かり辛く伝えづらいゲーム内容

 ここまで考察を挙げたものの、非常に拙い文章で分かりにくかったと思うし、正直ゲームシステムが見えてもこれらが面白いゲームにつながるかどうかが分からない。

でも私は小島氏を信じてこのゲームを買う。未だ誰も見たことのない説明不能なゲームがここにはあると思っている。

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雨を避けるための傘なのかもしれない

 

 

参考サイトをまとめました。

  

jp.ign.com

 

www.gizmodo.jp

 

jp.ign.com

 

www.gamespark.jp

バイオRE2 神ゲーの声多数 最近カプコンの様子がおかしい件

1月は去年から言われていた通り、大作ラッシュですね。ちなみに来月にもアンセムやジャンプフォースなどが控えており、その翌月にはSEKIROなどのゲーマーには嬉しい年明けラッシュとなっています。

 

第8世代と呼ばれる今世代も成熟し、メーカーも開発ペースが順調と見えて、去年は大豊作の年となりました。その中でも最近気にノリに乗っているカプコン

 

BIOHAZARD RE:2  - PS4

BIOHAZARD RE:2 - PS4

 

youtu.be

 

 

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メタスコア91はかなり高い

日本国内ではモンハンの人気もあるが、世界市場で見るとイマイチ…決め手に欠けていたこの10年前後。

そんな中不死鳥のように舞い戻ってきて元気が出てきました。

 

 

特に、大型タイトルが好きな人にとっては カプコンの会長がこの発言は嬉しいのではないでしょうか?

 


――開発者が面白いソフトを作れる環境づくりで意識していることはありますか。

「最近はゲームの内容についてあまり口は出しません。会社が大きくなり、優秀な人材が集まってきます。自由にやらせていれば自然といいものができる。ただし、他社に負けないスペックの高いゲームを作ることにはこだわる。時間や資金はたくさんかけてもいいし、人員のバックアップは任せろと言っています

 

18年1月に発売した『モンスターハンター:ワールド』は、大画面の60インチの4Kテレビで迫力のある映像になるように指示しました。その結果、世界中の人に受け入れられ、18年9月末での販売本数が1070万本に上るヒットになりました」

 

style.nikkei.com

ソシャゲ参入で各社忙しいですが、あくまで元々のフィールドで戦う姿勢を見せていく模様。

 

 

CAPCOM

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かなりの老舗メーカーである

日本のゲームメーカーに限らず、昔よりも圧倒的に家庭用ゲーム機に必要な開発費が高騰していることは先日のRDR2のレビューでも述べた。

CAPCOMといえば、今まで私の中では国内で中堅的な役割を担っていたが、周りがアホなのかカプコンな有能になったからか最近非常に絶好調である。

 

 

成功その1 バイオハザード7がバズる

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こう見えて予算は抑えている

シリーズの中でもかなり異色の舵きりをした本作だが結果的に大成功だったと言っていいだろう。日本国内でも純粋なホラーとして楽しまれ、バイオ特有の実況映えもあってか賑わいを見せたし、海外でも絵作りの面で見劣りしておらず純粋なシューターゲームとしての面白さもあり人気を見せ、PSVRを本格的に利用した初のタイトルでもあった。

今作はボリューム不足とは言われたものの、エンジン作りからはじめ、VRにも対応しているのである意味実験作という意味では問題なかったと思うし、ユーザーの満足度は高かったように思う。

 

成功その2 モンハンがGOTYにノミネート

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カプコンよ、ついにGOTYノミネートまで来たかと驚きました。正直こんな名だたるタイトルに並ばれていてはテッペンは取り難いのですが、任天堂スクエニならまだしもカプコンがここに並んでいることがすごいことなのです。

というか開発までの速度がこの時点でおかしいです。クオリティもとても高かったですし、間違いなく国内では人々の心を掴んだゲームでした。

 

 

成功その3 E3を制する

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ここにきてナンバリングが熱いのだ

カプコン『DMC5‼︎』

外人ニキ FOOOOOOOOOOOOOOOO

カプコン バイオ新作は2のリメイクです‼︎

外人ニキ FOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

 

みたいなリアクションを取るまでに去年のE3で一番注目を集めたのがカプコンでした。

これが本当にすごくて、こんなにも早いペースでこんな大作二つももったいなくないか?? と思いましたが、彼らからは余裕すら感じ取れます。

 

 

成功の秘訣はやはりエンジンか

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やっぱ自家製エンジンのパワーは偉大ですね。ゲームメーカーの命運を分ける大きな部分だと思っています。

 

上記で挙げたゲームはどれもREエンジンと呼ばれる、開発を円滑に行うためのグラフィックツールのようなものを使っています。実際にカプコンの開発速度はおかしくUBIソフトかよと思ってしまいます。そういえばストリートファイターVだけはアンリアルエンジンで作られているので移動できないか何んとか…

 

同じような国内の会社でエンジンを持っているのは知る限り、コナミとこことスクエニくらいです。グラフィックは一定の質が保証されてるので、作業を他の時間に使えるわけです。

 

 

これからの時代はカプコンなのか!?

バイオ6や戦国BASARAロスプラなどでやることなすこと全てがずっこけていたPS3時代は氷河期だったのかもしれません。今では出すもの何もかもが表に出てきているような状態です。

失敗という失敗はストリートファイターくらいですね。それ以外はほぼありません。

 

 

私の中では国内ゲームメーカーとして、任天堂と(2000年序盤までのスクエニ)は最強のメーカーだと思っていますが、そこにカプコンが入り込みそうです。さらに最近エースコンバット7が多大な広告のおかげもあってか非常に売れたそうで、バンナムも自分んたちのやったことを大きく改善しようとしているのでしょう。

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スクエニも直近だとプラチナとの合作であるニーアなどがノミネートされていたり、DQ11が海外で予想を上回る反応があるのですが、2000年前後のような『世界に誇る企業』というイメージではなくなってしまった。

とはいえ第7世代全般は日本企業はフロム以外全て乗り遅れていた印象があるので、いかに海外サードとの距離を詰められるかどうかが問題です。カプコンはそこを一つ頭抜けてきたかなといった印象。

 

 

 

 

 

 

 

2018年ベストモバイルゲームを受賞したFlorenceをやってみた感想

最近は寒いし、インフルエンザも流行っているし、外に出たくない

 

冬はインドアになりがちな人も多いのではないでしょうか?

 

Apple storeのUIは非常に巧妙で、前々からトップ画面で目にはしていたものの

購入には至りませんでした。しかし、あまりに評価が高いというのと、たまにはまったりとしたアドベンチャーをやってみるのも良いかなと思い購入

 

 

 

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Florence

Florence

  • Annapurna Interactive
  • ゲーム
  • ¥360

 

 

Appレビュー 評価  4.4/5.0

正直言って、スマホゲームというものに最近は恐れを感じている私ですが、今作でそれがさらに強固なものになった気がします。

ライフイズストレンジやPUBG、ドラゴンクエストシリーズにレイトン教授シリーズなどなど、PCやDSで展開されていたゲームが最適化されて買い切りアプリとなっているではありませんか!!

 

本作はそう言ったゲームとは一線を画す『スマホではなくては実現できなかったゲーム』です。もっと噛み砕いていうなら『芸術作品』や『絵本』という方が近い表現でしょう。

 

今作が良いと感じた点をまとめていきます。

 

  • 文字という文字がほぼない

今作では最低限の文字しか表示されません。最初、あまりにも少なすぎて中国語と共用になっているのには流石に笑いましたが、あれはおそらく中国語圏の人の会話という解釈で落ち着きました。

恋愛という万国共通のシンプルなテーマを通すことで、主人公の可愛らしい表情変化やページ全体の色使いなどで、感情移入していくことが可能です。

 

 

 

  • 色使いや表現方法が絵本のよう

幸せな時は色使いや絵の動きがとても軽快で、ページをめくるような感覚(それもスマホに最適化されためくり方)で非常に軽快です。

 

このことから感じたのは、現在ある電子書籍は紙にあったデータをそのままスマホに持ってきて、スマホでもほんと同じような操作で読み進めていくという、リノベーションであって最適化されたものではないと言えます。

例えばスマホは縦長だから縦スクロールで読んだり、コマがLINEスタンプのように飛び出たり、今作のように背景が動き回ったり… 紙媒体を主として売っている現代では厳しいかもしれませんが、いつかそんな時代が来るような気分にさせられました。

 

 

  • 一つ一つの操作に意味がある

 今作はノベルゲームではありません。タップするだけではなくて実際に簡単なパズルのようなものを組まされたり、メイドインワリオのような簡単な操作を少しずつやっていきます。

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この画面だけで操作方法は一切描かれない

人によってはめんどくさいと思うかもしれないが、これら一つ一つにあとで効いてくるポイントがいくつもある。『なるほどこんな魅せ方があるのか!!』と思ってしまうことがたくさんあった。

それら一つ一つに意味があるも、ネタバレに繋がりやすいので本稿では具体例は挙げないでおくが、私は『吹き出しパズル』がすごく気に入っている。

 

 

  • 程よい長さ

個人的にアドベンチャーゲームは長いものを求めてしまうが、今作はなんどもいうが新しい形の読み物だ。自分の場合、続きが気になって読み進めていたら一気に終わってしまった。でも、『今日は十分進めたし明日やろう』とか『止まらなくて気付いたら朝になってった』というゲームはスマホには向かないと思う。

短くリッチな体験ができるのが、最近のゲーム作りの主流だと思っている。自分も一気に終わってしまいおそらく1時間くらいだろうが、エンディングロールが流れた時に高い満足感と感動を覚えている。物語とテーマを伝えるのに、素晴らしい尺だったと思う。

 

 

マイナス0.6は何か

私はこの作品にお金を出したことに非常に満足しているが、如何せんスマホユーザーは課金はするが買い切りは手が伸びにくい。バリバリのゲームを求めている人はGTAやCytusを買ったほうが良いだろう。

ゲームカテゴリで売っているのは時代がこのゲームのジャンルに追いついていないからだと思う。さらにAppstoreのレビューや説明文だけではこのゲームの魅力は半分も伝わって来ないし、場合によっては損をする人も出てきてしまうかもしれない。ゲームカテにおいてあるという点で、評価も伸びている反面、分岐も無し、操作に個性が出にくいという意味で、ゲーム性は薄いので点数は下がっている。アプリ全体のボリュームに関しては文句はない。音楽も最高に好きだ。

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この作品は人生を要約した動く絵画

 

今作に近い作品を直近で挙げるならライフイズストレンジだと思う。あの作品が好きな諸君は是非買ってみると良いだろう。

 

 

Florence

Florence

 
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【感想】ボヘミアン・ラプソディは歴史資料、期待しすぎない方がいい

ボヘミアン・ラプソディが熱いらしい

そんな話を巷で耳にした。ある時はラジオの中で、ある時は友人が語った。若者にも人気で、クイーンを知らない友人も賞賛するほどだった。

通常、映画というのは公開初日が最も観客動員数が伸びてそのまま右肩下がりになるものだ。だが、ヒットした映画は違ってその後も右肩上がりで伸びていくのだ。『君の名は。』などが例に挙げられる。

一度SNS上でのバズりや周囲の人間が高評価をつけると、連鎖反応のように見に言ってしまう人が多い。

第一、失礼かもしれないが『君の名は。』なんて老夫婦が見るような内容ではない。個人的にはいつもの新海誠節が、少しダイナミックになった感覚なのに最終的には言の葉の庭とはえらい違いになったことに、インフルエンサーの恐ろしさと、日本人の流行りもの好きが及ぼす経済効果は計り知れないと思った。なんだか批判的ととられるのは胃なので断っておくと、私は新海誠監督を敬愛していますし、同氏の作品は全部買って持ってます笑。

 

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去年、国内で公開映画でトップとなる興行収入100億円を突破。

 

期待はずれの原因は自分にある

この映画を僕は公開されてからだいぶ後になって見に言った人だと思う。当然先ほど言ったブームに乗ったのだ。私はそもそも、最新作は予め目星をつけて公開初日に行ってしまうし、それ以外はプライムやNetflixに安住してしまう。世間の評価やメディアの報道が明らかに自分のこの映画に対する期待値を上げすぎていたのかもしれない。

 

今作は言わずと知れた、伝説のバンド「クイーン」のボーカル、フレディ・マーキュリーの半生を描いたドキュメンタリーというか伝記に近い映画だ。やはり決定された過去を映像化するに当たって、資料も膨大かつ正確性が求められた。配役を探すにも大変苦労したという。そんな本作を自分は良い音響の映画館でしっかりと2時間弱見続けた。非常にあっという間だったことを記憶している。

 

結論から言おう

面白いが期待するほどのものを感じなかった

というのが正直な答えだった。本当に面白かったし、クイーンの曲は映画内でかかる曲もほとんどわかったし熱かった。何よりも伝記モノの映画で一番良い『かっこよさ』が非常に出ていたと思う。人生はドラマだ。とはよく言ったものだが、実際に有名人の人生を映像化するのは監督の技量にかかっている。下手をすれば単調で眠たくなってしまうし、脚色しすぎると元々のファンに怒られてしまう。今作はそう言った匙加減は素晴らしかったし、フレディ・マーキュリーという人間が非常に魅力的に映っていた。

 

でも自分がこう言った伝記モノに合わないことと、クイーンを無知であることのディスアドバンテージが大きく、私の中での評価がイマイチとなってしまった。

やはり流行りの映画に見にいくと『なんでバズってるんだろう』と思って見てしまう。美女と野獣やジュラシックワールドはおかげで眠たくなってしまった。そう言った余計な先入観が純粋な映画を楽しんだり、心に残りやすさを減らしてしまっているのだと思う。これは自分が悪い。

 

 

本作を見てて思ったこと

文章構成能力がないので半箇条書きみたいになりますがお許しください。

 

物語的な場面の大きな転換というよりは人の感情の機微や視線など、外部性ではなく今作は内部性を描写し続けることに意味を置いている。それを音楽という形で、登場人物が吐き出すことで、重みや葛藤、そしてそれらを超えた景色のようなものを視聴者は見て聴くことができる。

 

面白いところとして、今作は伝説のバンド"クイーン"という題材だからこそ、みんなの知っている曲に、その制作バックグラウンドをドラマティック見せることで、知っている曲+αで終盤から誰でも盛り上がれる点だと思う。この映画を見る若い人と言っても大学生高校生であればその親がちょうどクイーンが日本でバズってた頃に合致する。タイミングとしては制作がズレたものの、ベストな時期だったと思う。

 

そしてマイケルジャクソンのThis is itの時にも思ったが

アルバムを買って聴きたくなる映画

に仕上がっていると思う。事実、クイーンのアルバムのチャーとが上がっている。

 

ボヘミアン・ラプソディ(オリジナル・サウンドトラック)

ボヘミアン・ラプソディ(オリジナル・サウンドトラック)

 

 

 

それと、絶対映画館で見てくれ!!

 

家に素晴らしいオーディオセットがあって爆音で流せる環境ならば良いが、今作は音楽ありきの映画といっても過言ではない。ラストのライブはきっと映画館で見てよかったなと思える出来栄えだ。絶対見るなら映画館で間違いない!!

 

 

 

結局お前はどっちなんだ

歴史資料と言い、イマイチとか言っておきながら最終的に、音楽を聴きたくなったり、映画館で見ることを勧めたりするなどブレブレだが、映画自体は屈託のない出来だと思う。

ただ、物語重視て見てしまう自分としては序盤の駆け足感が気になったが、この映画が伝えたいところは中盤以降にあるという解釈で納得がついた。それほど後半のテンポの良さに取り憑かれていたのかもしれない。

 

これを機にしばらくはバズる映画は控えようとも思っている。やはり自分にはNetflixやプライムで探っていたら見つかった黒い原石のようなマイナー映画が、実はダイアモンドを掘り当てていたような喜びを得られる名作だった方が楽しく感じてしまう。

 

忘れた頃にこの映画を見た時に、本当に評価できる日が来るかもしれない。

 

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Fortniteこそ理想の売り方、1日で売上100万$は伊達じゃない

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アンリアルエンジンなどで有名

去年(2018)最もフレッシュでエネルギッシュな企業はどこだったかと聞かれれば多くのゲーム業界関係者はEpic Gamesと答えるだろう。間違いなく我々の注目を集めていたし、多くのユーザーが満足するようなコンテンツ展開を上手にしていた。

 

ハッキリ言って他社の2,3歩は先を言っていると言っていいだろう。

automaton-media.com

 

――最後の質問になるんですが、PCゲーマーとしては『Unreal Tournament』や『Gears of War』を発売していたEpic Gamesが恋しくなる時もあります。そうした売り切りのゲームに回帰する予定はありますか。

Tim氏:
いいえ、ないですね。私達は『Gears of War』などのゲーム開発は恋しくありません。そういったゲーム開発には3年を費やし、発売した時にやっとユーザーが何を好むか、何が嫌いか、何を求めているかのアイディアといったフィードバックを得て、改善を進めるのです。そして、そこから3年をかけてそのフィードバックを反映します。3年をかけて実装するんですよ。ひどいものです。あまりにも長く時間がかかってしまいます。

一方、『フォートナイト』では毎週アップデートを配信しています。プレイヤーたちはゲームの何が好きで何が嫌いだったのか毎週フィードバックを寄せてくれますし、私達は彼らのニーズに応えられるよう、すぐさまゲームに変更を加えられます。結果として、かつてない速度でゲームの改善を進められるようになりました。私は、このモデルこそがゲーム業界にとって最良の選択だと思っています。このモデルで運営して、プレイヤーからのインプットにうまく応えることができれば、旧来のモデルで開発されたゲームよりもはるかに大きな成功をおさめられるはずです。

 

 

 

この会話からも他社との大きな違いが明確に現れていることがわかるでしょう、要約すると

従来通りのゲームの売り方はバカがやることだよ

流石に誇張表現かもしれませんが、開発に何年もかけてお金と時間をかけた御神籤をするよりかは良いと思います。

 

彼らが変えたもの

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継続的な更新をし続けることで、限られたリソース(エンジニアと資金)を効率的にユーザーに合わせて使うことができる。

ユーザーの意見を100%聞けば売れるわけではないが、レスポンスを見ながら常に開発を行えたことは大きいだろう。

 

時代錯誤のゲーム開発で失敗したゲーム達

最近のゲームは本当に時代錯誤で失敗している。あくまで主観でもあるがその一部を紹介していこう。

 

①PUBG

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去年の春には著作権侵害でエピックを訴えていたが、そんな余裕もなくなった本作

ある種チーターに殺されたゲームではあるが、開発陣がバトロワの作り方は知っていても売り方について知っている人が少なかったのかもしれない

現在はチーターのいないPS4でバズっているが、荒野行動とFortniteに美味しいとこどりされたのは、運営は惜しいことをしていると思う。

 

 

②Destiny2

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前作が発売前に500億円かけたゲームとして注目を集めそして散った二作目。いっそのことオンラインMMOの道を辿った方が良かったのかもしれない。莫大なお金と時間をかけて自分たちのやりたいことをやって終わった。

ユーザーが何を必要としているかを把握していないし、発売後にはそんなエネルギーが開発陣になかったのだろうと思ってしまう。

 

 

③BFV

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満を辞して発売されたバトルフィールド最新作。売り上げが不調なのはローンチ時の会社の対応と圧倒的広告の下手さによるものと考えている。CODにも言えることだが、開発スパンが早すぎて、ネタを自分たちで早急に消化し、マンネリ化を招き、ユーザーは飽きてきている。今作はFortniteに習っている部分があるらしいが一番習ってほしいのは基本プレイ無料という入り口の広さだ。水たまりに反射する炎の技術デモをドヤ顔で見せている場合ではない。

 

 

④モンハンワールド

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これに関しては疑問に思う人もいるかもしれないが、最初期のコンテンツ不足と追加コンテンツの遅さは目立っている。最近は頻繁に面白いコラボや大型DLCの発表などでもりあがっているが、この盛り上がりを去年の春頃にやってほしかった。多くのユーザーは折角1月に買ったのに春になる前にクリアしてしまったに違いない。今作が名作なことに間違いはないが、継続的なコンテンツ補充は欠かせなかったと思う。

 

 

 

 

Fortniteはゲームの新しい売り方を提案し続けている

もちろん買い切りのゲームはオフライン専用ならば、このような手法をとることはできない、従来通りのDLCでの展開にはなるが、昨今のゲーム開発は10年前とは訳が違う。消費者は家庭用ゲーム機から分散し、スマホが市場の半分、PCがその1/4を占めるようになった。 さらには開発費の高騰で、大型ゲームの開発は『一本が外せない』状態となっている。

そんな中、最近ではFortnite以外にも先ほど挙げたFFXVや世界で三番目の売上を誇るGTAVなども継続的なコンテンツの提供をしていますね。

malamente.org

 

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オンラインマルチプレイを採用

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スマホゲームも展開

シューティングゲームでもレインボーシックスシージやオーバーウォッチなどなど、発売から今もなお人が一定数いるゲームにはそれだけ運営が継続的なコンテンツ提供に成功しているからだと言えます。大型タイトル、特にオンライン機能を主軸に置いたゲームは今後このような長期的な運営の方が開発側も消費者側も満足度の高いものになるのではないでしょうか?Fortniteはそんな中、基本プレイ無料という入り口の広さと、ハードを跨いだマルチプレイなど、新しい試みが多くなされている点においても歴史的なゲームだと思います。
一方で、TESシリーズやドラゴンクエストアサシンクリードなどのオフラインを主軸に置くゲームは今後、発売の間隔がさらに伸びることが予想されマンネリ化も心配です。

 

PS5はいつ発売で、化け物性能の噂? PS4を今買うのが損かもしれない???

 

 

プレイステーション5の発売時期

噂では2020年という意見が強いですが、PS4が発売されたのが2013年、PS3が発売されたのが2006年と考えると妥当ではあります。おおよそここ数年のゲーム機というのは六年周期くらいで発売されています(任天堂以外)。

オリンピックもあって2020年という意見には大きく納得できますが、現在ゲーム市場のてっぺんを取っているSONYとしてはPS4でまだ戦いたいのが現状でしょう。むしろ、新ハードを出さなくちゃならないのは任天堂マイクロソフトの方です。この二社がなんらかの一手を打った後に、PS5は登場すると思っていいでしょう。スイッチならば新型で来年性能が向上することが言われていますし、マイクロソフトもなにやらスカーレットと呼ばれる新型の制作をしているようです。

 

PS5についての大きい噂まとめ

[Daily Star]
https://www.dailystar.co.uk/tech/gaming/706769/PS5-Release-Date-Games-News-Spec-PS4-backwards-compatibility-Sony-PlayStation-September-16

 

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胡散臭いリーク情報が二ヶ月間に上がっていたので抜粋

現状最も大きく取り上げられているのがPS1からPS4までの後方互換ですよね!!

 

 

psneolog.com

 

次世代ゲーム機はPS1~PS4との下位互換も
また、先日ソニーのゲーム部門、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)がPS1~PS4の下位互換を実現する特許を取得していたことが明らかに。

ちなみに、後方互換についての話は定期的に上がるので、私は全く期待していません。

 

PS3中期でPS2のエミュレート機能復活が囁かれ→PS2アーカイブス

PS4発売前に後方互換について囁かれる→PS NOWでした

PS4中期にPS2エミュレート機能が発見→PS2クラシックでした

 

というように再三後方互換については期待の声が寄せられています。それでも実装しないのは、やはりコストと対応ソフトの関係ででしょうね。単純にエミュレート用にチップが必要ですし、全てのディスクに対応させようとすると、CDからBDまでの光学ディスクを読み込ませる機械が必要でありまして、さらにPS2には一部特殊なソフトがあって、対応が難しいソフトが何本もあると思います。そういった諸処の問題に対応するのも人件費の無駄遣いという意見があります。実際に特許を取ることは魅力的だし、実装されたら面白いですが売り上げにつながるのかは難しいと思います。

 

 

次に言われているのが完全クラウド

japanese.engadget.com

 

さらに小寺氏は「今期中期中(21年3月まで)には次世代機は出さないということか?」という質問に対して「答えられない。が、歴代のコンソールライフサイクルとは違った見方が必要だ。PSの未来を考える時、コンソールだけとか、ネットワークだけとか、切り離して考えるのが難しい時代だ。次のPSのあり方を考えるのがこの3年間と思っている」と回答。

加えて「コンソールに特化して話すのは難しい」との発言もあり、このあたりは単純に新型ハードウェアを用意しているわけではない旨のニュアンスとも思われます。

もしかすると、PS4のハードウェアをしばらくアップデートせず、クラウドゲーミングサービスPlayStation Nowに注力。このサーバー側を強化することで最新ゲームを楽しませる......という方向で延命するかもしれません。実際にPS Nowは、すでにPS4タイトルの一部が遊べるまでになっています。

とのことで、スマホという巨大なゲーム市場が誕生している現在では昔のような、ディスクやカセットを入れる。というのは古臭く、そして不便に感じる人も多いようです。

事実、DL版の販売収益がここ十年でかなり成長しています。ただNowもといクラウドゲーミングに関しては現在の通信技術と価格がまだまだ高いのもあって、ユーザーは少ない印象。

 

 さらにはこんな話も…

blog.esuteru.com

 

先日公式でアナウンスされたソニーのE3不参加の声明には驚きましたね! 世界最大のゲーム見本市であるE3にでないという事は、今後は独自でイベントを開くか? とも噂されていますが、任天堂のような独自ダイレクトも行わないとのことで、今後の動向が木になるところですが、PS5においては来年の中旬発表とのことです。PlayStation Meeting 2013で発表されたPS4のように独自イベントでの発表ということでしょうか? 

ただ、時期としては今まで予想されていたものより早いと言えます。

また化け物スペックの開発キットが回っているという事なのですが、次世代機という事で家庭用ゲーム機としては大きな感動を与えてくれそうですね。

 

 

じゃあ結局いつ発売なんだ

様々なことが様々な場所で囁かれ、結局は本物リークなんて数撃ちゃ当たっているわけです。

ただ遅くとも2021には発売している可能性はマジで98%PS4が発売されたのは2013年の11月、PS3は2006年の11月、PS2は2000年の3月と、最長でも七年以内で次世代機が出ています。これが任天堂とかになるとさらに早いスパンで出ているのですが、PSはかなりゆっくりとしたスパンで発売されています。だからこそPS4を今買わないほうがいいんじゃないか? みたいな人が増えてくるわけです。

ある程度業界内での情報は出揃っていると思います。そう、Nintendo Switch来年新型が出てさらなるサードパーティーの呼び込みを図りますし、XBOXもONEの失敗もあるので早めに反撃の次世代機を開発しているところですが発売日に関する情報はこちらも闇の中です。

そこで、参考になるのがE3でベセスダの発表があった時の言葉です。

jp.ign.com

 

イベントではBethesdaのトッド・ハワードが、簡単なティザートレーラーとともに『Starfield』を発表した。そこでハワードは『Starfield』を“次世代ゲーム”と呼んでいた。ハワードはプラットフォームについては言及しなかったが、次世代XboxおよびPlayStationを指していたのではないだろうか。

『Starfield』の発表直後、ハワードはもう1つの次世代タイトルがどのようなものかを発表した。待望の『Elder Scrolls VI』だ。ハワードは『Elder Scrolls VI』を『Starfield』の“後続ゲーム”と呼んでおり、本作が同じく次世代機タイトルであることは明らかだ。

これらの材料をもとに私が考えるPS5もといXBOX ONEの発売日は 

 

2020年夏に発売

 

と踏んでおります。

<iframe src="http://widgets.ign.com/video/embed/content.html?url=https://www.ign.com/videos/2018/06/10/starfield-teaser-trailer-e3-2018-ign-jp" width="468" height="263" scrolling="no" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

Starfieldの発売日は2020年と噂されており、PS4のライフサイクルは今年の時点で終盤であるとSONY自らが明言しています。さらに2020年発売できるであろうPS5の開発キットは今年の6月時点ですでに配布済みであり、新ハードといえど2年あれば大概の会社はゲームを作ることができます。時期的にもちょうど良いと言えるのではないでしょうか?

2020年というのも東京五輪もあって景気も株価もまだ良いと思いますし、PS2から20年とキリも良いのではないでしょうか?

 

上記のリークのような2019年の半ばに発表してしまうと、来年の年末から2020初頭にかけての発売が現実的ですが、ラストオブアス2やシェンムー3など大作が控えています。恐らく来年中には出したいでしょうが、売り上げに大きく影響を与える可能性はあります。事実PS4SONY全体の収益を大きく黒字化するほど成功しております。できればこの状態を維持したいSONYとしては無理にマイクロソフトに先手を打つ必要もないと思っています。

 

 

化け物性能を噂される次世代機

PCゲーマーやコアなユーザーは、家庭用を劣化版を叫び、より美しい4K 144fpsの優美な世界を堪能しますが、実際ゲーム機を買う大半の人は現在のPS4/XBOXONE、何ならスイッチのグラフィックで十分に美しいと感じると思います。

PS3PS2の時にあったような、頭一つ超えてきた感覚はさすがにもう得られません。それくらいにここ20年でグラフィック技術が大きく進化したとも言えますし、その一翼をゲームは担っていた。とも言えますね。

 

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 大きな指標となるスクエニの技術デモアグニ

 

もちろん処理性能の向上に伴って、ゲームもかつてないダイナミックな表現や没入感のあるグラフィックが描写できるようになります。

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 噂では10万越えのグラフィックボードで可能なレイトレーシング技術に近いものが可能になるとすら囁かれている。

恐らく完全なレイトレーシングではないものの、擬似的にも可能なら一目で今までとのグラフィックの変化を感じ取りやすい。

 

他にも細かいところをいうと

  • スタンバイモードの改善、ホーム画面の動作軽減
  • MODやプレイシステムの強化のようなユーザー間でのゲームのつながり
  • 高いエミュレート性能
  • ゲーム同時起動によりゲーム間の移動がスムーズに

などが手堅いところで実装されそう

 

実際にPS5でローンチタイトルとして確約されてそうなソフトをまとめます

www.youtube.com

 

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これら2タイトルは確実にPS5の開発キットでも作られていることが各所で噂されており、最大のパフォーマンスで遊ぶのであればPS5で遊ぶのが好ましいでしょう

 

VRに本格的な注力

 VRブームを一瞬ではありますが生むことに成功したソニー。残念ながら継続的なブームにはなりませんでしたがPS5は序盤からVR事業に力を入れていくと思います。

従来のPSVRとPSmoveはカメラを繋げば使える互換性を持たせます。 

 

新しくSONYがPS5と同時に提案するのは、全く新しいPSVR2とPSgloveを打ち出します。

PSVR2の特徴

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2017年2月9日に出された特許より
  • PS5とコード一つで繋がる
  • カメラはもう必要ありません。VR側が認識します。
  • より軽くて小さくて、まるで着けていないような本体
  • より美しい有機ELディスプレイを埋め込みます  

 価格は4万程度

 

PS gloveの特徴

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2016年ごろの出願 move2との噂も
  • 着けると感触を振動で与える
  • まるで握ったような、触ったような感触を実現
  • PScameraがあればさらに精密な読み取りが可能
  • 両手でも使えるが片手だけはめて、片方の手でMoveも使うことも

価格は1万〜2万程度

 

VRタイトルは予めPS4で配信されていたものに加え

などが用意されていると良いですね。VR事業というとアダルトとホラーばかりが注力されているので、もっと浸透して欲しいのですがやはりネックは価格の問題でしょうか?

故に従来のPSVRのセットも税込20000で販売継続を希望したい。より多くの人にこの体験をして欲しいし、ここ数年で一番ワクワクするゲーム体験だった。

 

 

PS5は2モデル展開で中にはディスクレス機も

 

PS5は性能が飛躍的に上がり、現状のハイエンドPCに匹敵する性能を出せます。

そのために価格の上昇は必至ですが、性能は同じではあるが本体に光学ディスクを読み込まない廉価版のPS5も同時発売すると思われます。理由として

  • 近年、DL版の販売本数が上がっている
  • 大幅なコストカットと機能制限
  • 中古ディスクが使えないために開発側も嬉しい

ということが挙げられるからです。とはいえ、XBOX ONEの発表時の失敗(中古の小売を無視、常時オンライン接続必須、リージョンロック)などは起こさないようにしないといけません。

www.itmedia.co.jp

 

PS5でもディスクによってゲームソフトを売り買いできるシステムは続行されます。スマホの普及によって家庭内にインターネット接続の環境はあれど、小売を無視ししたゲーム販売は難しいと思われます。

PS5ではPS4同様にディスクを全てインストールして遊びます。そのためディスクは認証にしか使いません。非常にディスクの入れ替えがめんどくさかったPS4での反省を生かして、認証すれば1週間はディスクを入れなくとも遊べる機能はついて欲しいところ。今後は100GB超えのソフトも多く出てくるであろうがSONYは128GBのBDを先日発表したので問題ないと思われる。

 

また、お気に入りゲームを3つほど登録して予めゲーム内のキャッシュを読み込むことでゲームの起動を爆速にする機能やスタンバイモードの強化(省電力化)を図って欲しい。

 

 

 

PS5(仮名)の主なスペック

光学ディスク: BD-R XLやDVDも再生可能 CDは不可

PS4のディスク読み込んで起動可能

ストレージ SSDとHDDのフュージョン 1TB

CPU 8コア「Zen2」に近いもの

GPU 7nm Navi 12 GPUをベースに魔改造されたもの

RAM 16GB

コントローラーを一つ同梱

価格:54000+税

 

PS5 Lite(仮名)の主なスペック

光学ディスク機能 なし

互換性はDL版で対応、PS4のディスクをDL版に変換するサービスも実施

ストレージ HDD 1TB

CPU 8コア「Zen2」に近いもの

GPU 7nm Navi 12 GPUをベースに魔改造されたもの

RAM 16GB

コントローラーを一つ同梱

価格:43000+税

 

※ この頃はPS4Proを3万まで値下げしてPS4は生産終了になると思われます。

 

 

全く新しいゲーム体験をもっと多くの人に

最後にPS5が推してくるであろう強みについて列挙していきます。

まずPS5はOSベースで新しく作りかえられます。PlaystaionOSというものが新しく作られ、ホーム画面全体が大きく軽量化されます。UIはPS4PS3XMBを踏襲していますが、画面内は美しく整頓されています。

PS4のシェア機能はもっと早く簡単になり、動画編集アプリもゲーム機上で行えます。

 

①高い互換性能(PS1からPS4まで全てのタイトルを遊べるシステム)

PS5は発売当初から多くのタイトルを持っています。PS4からPS1までのタイトルを買い切りでDLして楽しむシステムを計画しています。PS3の頃のゲームアーカイブスよりも起動は早く、PS3のタイトルもアップコンバートして楽しめます。もちろんPS nowにも対応しています。

 

②ユーザーとクリエイター繋がる広場、PS loungeが用意。

ここでは翻訳されていないゲームの字幕データを有志のユーザーが作り配信することが可能になりました。公式でMODをサポートするゲームもここを仲介すれば複雑な操作なしで楽しめます。

コミュニティとはまた一つ違う、ユーザー同士でのゲーム体験の向上が楽しめます。ユーザーとデベロッパーとの質疑応答もここで行えます。

 

 

③5G通信が可能にしたリモートプレイの未来

PCからスマホXperia、さらには新しくiPadをサポート。屋外でもPS5を起動して全ての機能を楽しむことができます。さらに画面分割をリモートプレイ とテレビの画面で分割することも可能になりました。

 

 

④みんなでオンライン、もっとゲームをしよう

新しくPS4のDLゲームをギフトとしてフレンドにプレゼントすることができます。記念日や一緒に遊びたいゲームをプレゼントしてみましょう

一部ゲームのトロフィーにゲーム購入に関するリワード、パープルトロフィーが追加。

条件を達成するとストアの追加アイテムが割引されたり、10%クーポンなどのお得なリワードが手に入るトロフィー機能

 

PS Plusの価格が改定されます。フリープレイなしのマルチプレイだけを遊ぶ月額220円。年額2200円の新プランを用意。PS5利用者だけの新しいプランです。

 

 

⑤安全に楽しくゲームをするために

今まで以上に17歳未満のゲームの規制が厳しくなると思われます。代わりに18歳以上の規制をほぼ解除する交渉がなされるかも知れません。

指紋認証による保護者規制やNFCによる電話番号の認証で強化を図ります。

グロ規制と同様にDOAXやネプチューヌもZ扱いになると思われます。

blog.esuteru.com

 

 

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今度は紫

 

 

PS5のローンチは全く想像もつかないですが

アンセム

デスストランディング

戦国無双5

COD最新作

BF最新作

モンハンワールド2

FF7R

 

あたりが来たらかなり強そうな予感はします。PS4ではPCゲームの移植ばかりでなく独自のタイトルが華を咲かせていたのでPS5でも、CS機だからこそできたゲームを沢山出して欲しいです。

何にしろ発売する前のあーでもないこーでもないと言っている時期が一番楽しかったりするわけです。

【感想】レッドデッドリデンプション2 は神ゲーか糞ゲーか? 明暗を分けるのはたった一つ。

この記事ではゲーム序盤の話はあれど、ネタバレはほぼありません。安心して閲覧してください。

 

7年間お待たせしました。RDRの続編が遂に発売

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芸人の有吉さんが好きなことでも有名なレッドデッドリデンプションは西部開拓時代のアメリカを舞台とした、箱庭アクションゲームであり、グランドセフトオートで有名なオープンワールド作りのプロ集団ロックススターが手がけている。

大まかなゲームの説明は省き、今作の現在の数字だけ並べておこう。初週売り上げはパッケージだけで13.2万本、世界では1000万本を超えており、RDRの売り上げを塗り替えている。メタスコア(海外のゲームレビュー特典)では驚異の97というスコアを叩き出しており、二万日にも及ぶモーション撮影や1200人の声優を起用したりなど、今年でたどのゲームよりもぶっ飛んでいる。

 

このゲームの評価を分けるたった一つのポイント

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このゲームが面白いのは売り上げや海外の評価に反して、日本のアマゾンのレビューが両極端であることだ。アマゾンのレビューはネガキャンの可能性もあるが、的を得ている意見も多くあり、非常に正直な答えだと思っている。

 

レッド・デッド・リデンプション2【CEROレーティング「Z」】 - PS4

レッド・デッド・リデンプション2【CEROレーティング「Z」】 - PS4

 

 

このゲームは全ての行動に時間をかけるゲームである。

 

この前提がこのゲームを遊ぶ上で非常に重要になってくる。このゲームがはまる人間は。よく言われている映画好きでも西部開拓期オタクでもない人が多い気がする。

逆に言えばいくら西部開拓劇が好きだったり、ロックスター及びオープンワールドが好きなゲーマーでも上記のような前提に耐えられなければ、すぐにディスクはメルカリ行きだ。

 

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このゲームのほとんどは移動時間に費やされており、私は現在ゆったりプレイで進めているが、そのほとんどを馬の上で過ごしている。このゲームにはいわゆるファストトラベルという、広い箱庭ゲーには欠かせないマップをワープするシステムが非常に使いづらくなっている。拠点から一方通行にしか移動できなかったり、ゲーム内の通貨を払って電車や馬車で移動するしかないわけだ。馬に乗り移動している間も決して車のように早くはないし、急な段差や鬱蒼とした雑木林に突っ込んで近道しようとすれば馬を傷つけて、最悪移動手段である馬が死んでしまうことすらある。おまけにGTA見たく移動中にBGMを好きなようにかけたりも出来ない。

 

とは言え、ロックスターである。移動時間が全く面白くないか?と言われれば嘘になってしまう、美しいグラフィックの山々や空の雲を眺め、目の前を行く動物たちを狩ってもいいのだ。鬱蒼とした雑木林の中に見える小屋に行けば、そこで暮らす人間と会うことがあるかもしれないし、既に廃墟となっており、消えた者たちの遺品を漁ってみても良いだろう。夜が来たらキャンプを立ててコーヒを淹れても良いし、道端で出会うランダムミッションを解決するのも一興だ。このようにロックスターは当時の移動のリアリティを追求しつつ、ゲームとしての移動の楽しさもシネマティックに再現している。

しかし、それらは最も最初に立てられた目標(欲求)ではなく、それとは別の関係のない時間とも言えるわけだ。要は気づいたら釣りをしていたり、山に行ってしまうような人はこのゲームに適しているわけだ。

 

クソゲーと叫ぶ人はゲームをするのにまとまった時間が取れない人だ。週末に数時間できればそれで十分! という人や月に数回やる程度の人はこのゲームに合わない人が多いと思う。そういう人はストーリを早く追いたいだろうし、やれることが多い移動時間でもキビキビは動かないし、操作していて決して気持ちの良いゲームでもない。最近の国内は10年前と比べ物にならないくらい洋ゲーが売れるが、それはゲーム性がとても和ゲーに似ているのもあるだろう。スピード感や操作の気持ちよさ、爽快感。それでいてグラフィックが綺麗なんだから申し分はないはずだ。スパイダーマンやCOD:BO4の国内での異常な人気はそこにあると思う。国内のPS4ユーザーのマジョリティはこうした、ゲームとしてのテンポや少ない時間でより濃密な体験を求めている。

 

 

RDR2はある意味洋ゲーの古典

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ゲーム序盤の雪山は非常に評価が分かれる

このゲームは先述の通り、非常に動作がもっさりしており、現実的なモーションや動作をしていく、急な崖があったら滑り落ちるし、深い雪の上では雪に足を取られて走ることもままならない。壁を走ったり、とてつもない速さでスライディングを決めたり、ローリングして回避したりも勿論しないのだ。

リアリティを求めるロックスターの姿勢はPS2のGTA3から変わってはいないが、ここまで追求したのは今作だからこそなのだろう。序盤の雪山の3時間近いチュートリアルは非常に長く、ここがつまらないと感じる私のような人もいると思う。何よりも長すぎて、操作説明を受けている場面なのか、このゲームのゲーム性を見せている場面なのかも忘れてしまう。オープンワールドゲームなのに、ギャングの一員として、集団行動を心がけなければならないのが、この数時間で終わった時プレイヤーは、えも言えない開放感に目覚めるだろう。とは言え長すぎだ、個人的にはスカイリムのチュートリアルが長すぎず短すぎずちょうど良いので見習って欲しかった。とは言え、序盤から映画のようなムービーとロードを挟まない一連のアクションは目を惹く。

 

このゲームは洋ゲーの古典である。本来の洋ゲーはこうだった。と懐古厨のようだが、洋ゲーとしての正統進化はここにあると思う。ゲームらしさ<<<<現実らしさ というのが洋ゲーだった。最近のアサシンクリードスパイダーマンがある意味異常だったとも言える。

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RPG要素もあり、動作もサクサク動く

それは決して、RDR2を褒め称えるための卑下ではないのだ。間違いなしにゲームとしての進むべく方向性は間違っていないし、ゼルダの伝説BOTWの空前の大ヒットがそれを証明している。今作が非常に興味深いのは ”ゼルダの伝説 BOTW" というオープンワールドを再提案したゲームを全くと言っていいほど真逆のゲームを作ったという点だ。ここが私がロックスターが好きな理由でもあるし、彼ららしいとも言える。

ロックスターはいつでもオープンワールドの次世代を提供してきたと思う。GTAシリーズも圧倒的なまでの街の存在感を強めるためにグラフィックスやNPCは当時の最高水準を用意し、主人公のリアルタイム交代や、衣食住による体型の変化など現実性を損なわずにゲーム性についても提案し続けてきていたのだ。ところが、それを近年Witcher3 さらにはゼルダの伝説が、箱庭に新しい手法で、没入感や楽しさを再現していた。これらのゲームは多くの開発会社に影響を与え、レビューも国内外問わずに絶賛されていた。

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現実的である必要はない、操作の気持ち良さだ。

ゼルダに関しては、操作の気持ちよさと計算され尽くされたマップだと思っている。さすがの任天堂であり、ほぼ誰がやっても面白いゲームだ。自由度とゲーム性が完璧なまでにレベルデザインで完成されている。

ロックスターの中でもこのゲームを遊んだ人は沢山いるだろうし、影響を考えてはいると思う。でも彼らは7年前の構想か、それとも敢えてなのか、よく言えば王道を行く正統進化を遂げた。悪く言えば全くと言っていいほど挑戦はしていないと思う。今まで見たことないゲームではないし、近年出たFF15やウィッチャー3、MGSVなどをやっていればいくつかの既視感に出会うだろう。GTAVの時にゲームらしさを意識した残り香はあったが、今作はハッキリ言えばゲームということを忘れさせる要素であふれている。

洋ゲーの古典として彼らは、彼らなりの次世代への答えなのか、ゼルダが出た頃に既に手遅れだったのかは定かではない。とは言え、世界中で売れているということが一種の消費者の正直な反応である。壁をよじ登りどこでも行けるわけでもないし、動物を狩っても急に肉片になったりもしない。何気なく見えた山の上に何かあることを期待してはいけないのだ。彼らは相変わらず ”世界” を作ることをやめていない。ゼルダやウィッチャーやFalloutでも勿論個々の世界を作っていたが、圧倒的な物量と時間と開発費がこのゲームのありありとした世界を作り出しているのだ。

 

私はこういうゲームが大好きだ。

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ここからは率直に感想を書いていく、このゲームが私は大好きだ

非常に時間のかかる収集要素や理不尽な懸賞金システムなどがあって100点満点ではないものの、ゲームとして素直に面白いし、時間とお金をかけて丁寧に作られていることがわかる。自分が干渉していく世界は決して作り物ではなく、世界からレスポンスがあるのもまた良い。例えば、数日前に殺した人間の報復を大量のギャングが襲ってきたり、前に会った人と出会うと挨拶をしてきたりプレゼントをくれたりしてくれる。今までのゲームにこんなことあっただろうか?しかも、わざとらしく用意されたイベントとは思えない。あなたが見たその会話は、もしかしたら見ることはなかったのかもしれないのだ。こうした、自分の行動が世界に反映されていくのを見て取れるというのは、このゲームを評価する上で大きい。NPCのAIやグラフィックは飾り付けの部分であり、こうしたレスポンスが最も世界としての存在感を際立たせているのだ。

ロックスターが大好きなのもあるだろうが、彼らのマップへのこだわりは尋常ではない没入感と一体感を与えてくれる。私は彼らのゲームは全て最高の雰囲気ゲーだと思っているのだ。ゲームの外側ではなく内側で遊んでしまう、お使いに留まらないサイドミッションはまるでメインストーリーのようだし、そこに名誉システムと、分岐する選択肢も合わさって、自分(アーサー)というプレイヤーの再現性を高めている点も忘れてはならない。雰囲気ゲーというと、風ノ旅ビトや人喰いの大鷲トリコを思い浮かべる人がいると思うが、そういう類のものとはまた違う意味だ。これらのゲームは異世界(非現実)の雰囲気を再現し、ゲームとしての芸術性や美しさを見せている。RDR2は現実世界への追求の上に成立する西部開拓時代の雰囲気ゲーという意味だ。

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重要なことだが凄い=面白いわけではない。現に何兆もの星へ行けるノーマンズスカイや開発速度が異常なアサシンクリードシリーズは私はハマれなかった。しかし今作では、事前にあった細かい凄さを圧倒する物量でカバーしている印象を受けた。メインストーリーはとっても長いし、サイドミッションやランダムミッション、魚や動物の種類の豊富さがカバーをしている。単純にゲームとしてリッチであり、継続性が高くなってしまうのも無理はない。武器の細かさもミリタリーなファンには堪らない部分であろう。それらもなんどもいう通り時間と金がなせる技だ。

 

べた褒めするなら止まらないが、気になった点を少しだけあげて総括に移ろうと思う。

今作の手配システムはRDRを踏襲しているが、理不尽な手配が多すぎる。街中で振られた喧嘩を買って最初に殴られたので殴り返すと、自分で射殺されるということがよくある。これはリアリティを追求するのであれば、違和感を覚える点であるし、やられたプレイヤーは不愉快である。スリに遭った時も同じく主人公だけが裁かれる。

ファストトラベルに関しても、値段を下げるか、道ゆく馬車の運転手に乗せてもらうことが可能になるなど、アプデなどで改善はしてほしい。最初に通る道は良いかもしれないが5往復くらいしている道は流石に飽きてくるし、見るものもほとんどない。

だが、これを肯定的に捉える考え方もある。街中で喧嘩を起こすようなこと事態がこの時代においてはアウトなのだ。突然理不尽な量のギャングに囲まれて蜂の巣にされることもある。だが彼らもなんらかの理由があって、主人公を殺しにきている。本気でアーサーを殺すのならば、人数がいれば殺せるのだ。プレーヤーはその度に、成長して行動が慎重になっていく、この時代において圧倒的マイノリティなギャングに居場所はないのだ。むしろ、治安の悪いようでは史実に反してしまう。皮肉なことに現代を映したリバティシティの方が手配は緩く、逃げ切れてしまうのだ。

 

まとめ

満を辞して発売されたRDR2ですが、期待値が大きかった分意見が分かれることは非常に自然なことだと思います。このリアリティな世界が彼らなりのアンサーでもあるし、11月から始まるオンラインも楽しみです。大人数で荒野を駆け抜け、十人以上の強盗集団で銀行を襲ったりできるなんて映画のようです。ただ懸念されるのはGTAで人が割かれてしまわないか? それと継続的なアップデートに魅力を見いだせるかどうか? です。車がない上に武器も似たようなものが増えてしまいがちのRDRで、どう売っていくのかが見ものですね。

RDR2、万人に勧められるゲームではとてもありませんが、時間がある人やGTAオンラインにどハマりしていた人は買ってみてもいいかもしれません。きっと素敵な体験が沢山できると思います。

私は塊魂が好きだ。そしてPS4でもスイッチでも新作を求めている。

塊魂、それは転がしてくっつけて大きくするゲーム

塊魂、それは不思議な世界観と素敵なBGMと奇妙なゲーム性によって針の穴を通るかのような絶妙なバランスが保たれたゲーム

塊魂、それはナムコがまだオシャレだった頃に作られた、非常にエキセントリックな作品

 

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どんなゲーム?

意外とヘビーほどではないけど、ほどほどにゲームをした経験のあるユーザーなら名前くらいは知っているであろう塊魂シリーズ。もじぴったんなど非常にゲームとして面白い方向性を見せてくるナムコさんから15年ほど前に第1作が出た奇ゲーとも言えるスタートを踏んだ神ゲーだ。

 


PS2 塊魂 CM

 

当時としては衝撃的であり、とてもじゃないがシリーズ化するとは思えない印象を受けた。

 

実際にゲームコントローラーで触ってみるとどうだろう、プレーヤーをやや狂ったデッサンのオープニングが迎え、シンプルなストーリーが幕を開ける。

有無を言わさずに、制限時間と目標の大きさが与えられ、スティックを倒し目の前にある玉をコロコロ転がしていくことになる。近くにある飴玉や将棋の駒をくっつける度に、コントローラーがプルプルと振動し、左下に何を巻き込んだか?が表示される。

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その様子は動画や画像を拾っても非常にクレイジーだ。

プレイヤーは実際にコントローラーで手にとって遊ぶまで、このゲームの評価はできないと思っている当時でも昨今でもそうだが、決してストーリーが優れているわけでも、最新の技術力を活かした演算やグラフィックが用いられているわけでもない。ゲーム性は非常にシンプルで、特殊ルールはあれど、基本的にやっていることは変わらない。

なのに、他のゲームにはない爽快感を感じてしまう人が多くいるはずだ。遊んだ人の中にはお金を払ったことを損失と感じる人もいるかもしれない。とはいえ、操作さえできればこのゲーム特有の非常に新鮮な爽快感は感じ取ることができるはずだ。

 

 

www.famitsu.com

製品情報
タイトル:塊魂アンコール」
対応機種:Nintendo Switch/STEAM
ジャンル:転がして大きくするゲーム
発売日:2018年冬
希望小売価格:Nintendo Switch版3,200円+税 STEAM版オープン価格
プレイ人数:1~2人
CERO審査予定
権利表記:(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

ゲームという娯楽のコンテンツに対して、過去にないゲーム性で勝負することは難しくなってきている。アクションゲームだって、スーパーマリオ64が永遠とアップグレートしていくだけだし、ステルスゲームだってメタルギアが永遠とアップグレードしていくだけだ。そこに新鮮さを感じさせる”唯一無二”の感覚は、どうしても手札を出し尽くした印象を拭い去れないのがゲーム業界の現状だ。

そんな中、塊魂は新鮮な気持ちを与えてくれるゲームだ。ところが最近は新作の情報が全くなく、スマートフォンで細々とミニゲームのようなアプリが出るばかりだった。

 

塊魂アンコール発表!!

スイッチとスチームで初代塊魂のリマスターが出ると聞いて私は嬉しい。音沙汰がなくなった続編を待たれるゲームは腐る程ある。そんな中、リマスターでも最新機種に来てくれるだけで、ファンは新作を期待してしまうのだ。おおよそ、今回のリマスターの売れ行きが今後の展開を決めていくと思われる。12月に出る塊魂アンコールで反響があれば、新作の制作も視野に入れてくれるというのが現実的だ。

塊魂をシリーズ追ってきた身としては、新作を願うばかりだ。確かに初代の雰囲気と素敵ソングは神がかっており、言うなればシリーズは基本初代がピークと言っても過言ではない。

さらに、時代の波を感じるのが地味にSTEAM版が出ているということだ。海外市場、さらにはPCというプラットホームも狙っており、コンシューマーのみならず遊べるというのは私の中では朗報でしかない。

 

 

encore.katamaridamacy.jp

 

塊魂アンコールを是非買ってみてほしい、冬のコタツに入ってまったりとするゲームに最適だ。カップルでやってもいいだろうし一人でやるのももちろんOKだ。

WordPressにするよりは、はてなブログで良い時もある

久々にはてなブログで書くので、不備などあるかもしれませんがご了承ください。

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私は去年まで、とあるブログをやっておりました。アクセス数も月10万PVと悪くなく、アフィリエイトも入れて本格的に運営していたと思います。

もっともっと、ブログというジャンルを極めたい! より多くの人に発信したい‼︎

そんな日に、こんな話を聞きつけました。

 

simism.net

 

なるほど面白い、かれこれ一年以上ブログをやっていた当時の自分は、個人としてサーバーを借りて、ドメインを取得して、ブログを運営したい!! という単純な欲求がありました。考えてみれば、動機が単純かつ不明瞭だったことも、今後のモチベーションの上で重要だったと今反省しています。

また、WordPressの方がデザインも豊富だし、同時にCSSやHTMLも勉強できると思い、張り切っていたわけでありまして…

 

 

調子に乗ってこんな本まで買うわけです。

 

完全に調子に乗っていますね…私は勢いで形から入る人間なので、Wordpressを始める前に万全を尽くしました。そしてWordpressインストール後も、自分であれこれデザインをいじくったり、記事を書く設定画面をカスタマイズさせているのに一ヶ月くらいかかりました。慣れないサーバーの手続き、ドメインの取得、クレジットカードの認証などなど全てが苦痛でしたが、そのあとに大きな収益が来るというのが唯一のモチベーションとなっていたわけです。

 

それでデザインですが、自分でやっていても面白くもなんともない白黒の味気ない背景とカテゴリ画面になり、はてなブログで使っていた時と変わらないサイトの見た目になっていたわけです。

themehaus.net

 

ええ、ついに買ってしまうわけですよ、有料テーマをね!!

試行錯誤しても初心者には限界がありました。しかもこんなヌルヌル動くアニメーションと美しいサイトのデザインは、モチベーションが上がりまくります。個人的には今でも良い買い物だったとは思っています。

これで本格的に環境が整ったぜ! という状態を迎え、記事を書いていくことにしました。

 

あれ?

 

 

クソ記事が書きにくいんだけど!

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今まで書いていたはてなブログの編集画面異なり、リンクの挿入や画像の添付がすごい時間がかかりストレスにしかなりませんでした。それを改善するプラグインも結構ネットに落ちているんですが、それをすると有料テーマと干渉して上手く作動しなかったり、別のプラグインと干渉しあったりしてしまい、まるで意味を成しませんでした。

できることが増えた分、詳細まで設定を迫られ、カテゴリもなんだか複雑になってしまいました。それでも、慣れの問題は時間が解決するだろう。と信じて記事を10個くらいは書いていたと思います。

そして忙しい時期に入り、ブログ更新頻度が落ちる時期がありました。とはいえ日常にアイデアはたくさん落ちているわけで、どんな時でもはてなの時は記事更新をしていました。Wordpressに移行して、記事を書くモチベが全く上がらないのです。ブログ及び商品紹介でもっとも重要な、コンテンツの拡充が面倒になってしまうほど、拡充する部分が不愉快だったのです。

その後、だんだんと更新頻度が減り、他のことに時間を当て始めました。パソコンの前に座っていても、ゲームをしたりメールチェックをしたりiTunesを開いてみたり…ブログの管理画面すら開くことが嫌になってきてしまいまして、やめてしまいました。

 

ここまで個人の感想ですし、私は合いませんでした。ということです。もちろん多くのブロガーさんがいう通りWordpressは素晴らしいシステムですし、自分でサーバーやドメインを持った方がコスパも良いのかもしれません。ただ想像よりも敷居は高く、始めるまで、そして軌道に乗るまでの時間とお金と体力の持っていかれかたは尋常じゃなかったです。

私はこのWordpressへ移行失敗した体験はAdobe系のソフトを買った時の自分と似ている気がしました。

 

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Adobe系のソフトは動画を撮ったり写真を撮るのが好きな人は一度は聞いたことのある、大手の編集ソフトです。非常に使いやすいUIと詳細なカスタマイズ機能がついており、唯一無二の市場を手にしている会社です。

ただ、プロの方御用達アイテムな面もあり、気軽に買えるものでもありません。その機能を使いこなすには時間がかかりますし、使わないのであればフリーソフトでもっと良いのがゴロゴロあるわけです。プレミアが見事使いこなせなかった自分は見事に解約したわけです。

 

今回はブログの根幹・モチベーションとなるのは、デザインでも収益でもない、記事を書く時点での快適さにあるのだと思いました。

 

これからよろしくお願いします。