Fortniteこそ理想の売り方、1日で売上100万$は伊達じゃない
去年(2018)最もフレッシュでエネルギッシュな企業はどこだったかと聞かれれば多くのゲーム業界関係者はEpic Gamesと答えるだろう。間違いなく我々の注目を集めていたし、多くのユーザーが満足するようなコンテンツ展開を上手にしていた。
ハッキリ言って他社の2,3歩は先を言っていると言っていいだろう。
――最後の質問になるんですが、PCゲーマーとしては『Unreal Tournament』や『Gears of War』を発売していたEpic Gamesが恋しくなる時もあります。そうした売り切りのゲームに回帰する予定はありますか。
Tim氏:
いいえ、ないですね。私達は『Gears of War』などのゲーム開発は恋しくありません。そういったゲーム開発には3年を費やし、発売した時にやっとユーザーが何を好むか、何が嫌いか、何を求めているかのアイディアといったフィードバックを得て、改善を進めるのです。そして、そこから3年をかけてそのフィードバックを反映します。3年をかけて実装するんですよ。ひどいものです。あまりにも長く時間がかかってしまいます。一方、『フォートナイト』では毎週アップデートを配信しています。プレイヤーたちはゲームの何が好きで何が嫌いだったのか毎週フィードバックを寄せてくれますし、私達は彼らのニーズに応えられるよう、すぐさまゲームに変更を加えられます。結果として、かつてない速度でゲームの改善を進められるようになりました。私は、このモデルこそがゲーム業界にとって最良の選択だと思っています。このモデルで運営して、プレイヤーからのインプットにうまく応えることができれば、旧来のモデルで開発されたゲームよりもはるかに大きな成功をおさめられるはずです。
この会話からも他社との大きな違いが明確に現れていることがわかるでしょう、要約すると
従来通りのゲームの売り方はバカがやることだよ
流石に誇張表現かもしれませんが、開発に何年もかけてお金と時間をかけた御神籤をするよりかは良いと思います。
彼らが変えたもの
継続的な更新をし続けることで、限られたリソース(エンジニアと資金)を効率的にユーザーに合わせて使うことができる。
ユーザーの意見を100%聞けば売れるわけではないが、レスポンスを見ながら常に開発を行えたことは大きいだろう。
時代錯誤のゲーム開発で失敗したゲーム達
最近のゲームは本当に時代錯誤で失敗している。あくまで主観でもあるがその一部を紹介していこう。
①PUBG
去年の春には著作権侵害でエピックを訴えていたが、そんな余裕もなくなった本作
ある種チーターに殺されたゲームではあるが、開発陣がバトロワの作り方は知っていても売り方について知っている人が少なかったのかもしれない。
現在はチーターのいないPS4でバズっているが、荒野行動とFortniteに美味しいとこどりされたのは、運営は惜しいことをしていると思う。
②Destiny2
前作が発売前に500億円かけたゲームとして注目を集めそして散った二作目。いっそのことオンラインMMOの道を辿った方が良かったのかもしれない。莫大なお金と時間をかけて自分たちのやりたいことをやって終わった。
ユーザーが何を必要としているかを把握していないし、発売後にはそんなエネルギーが開発陣になかったのだろうと思ってしまう。
③BFV
満を辞して発売されたバトルフィールド最新作。売り上げが不調なのはローンチ時の会社の対応と圧倒的広告の下手さによるものと考えている。CODにも言えることだが、開発スパンが早すぎて、ネタを自分たちで早急に消化し、マンネリ化を招き、ユーザーは飽きてきている。今作はFortniteに習っている部分があるらしいが一番習ってほしいのは基本プレイ無料という入り口の広さだ。水たまりに反射する炎の技術デモをドヤ顔で見せている場合ではない。
④モンハンワールド
これに関しては疑問に思う人もいるかもしれないが、最初期のコンテンツ不足と追加コンテンツの遅さは目立っている。最近は頻繁に面白いコラボや大型DLCの発表などでもりあがっているが、この盛り上がりを去年の春頃にやってほしかった。多くのユーザーは折角1月に買ったのに春になる前にクリアしてしまったに違いない。今作が名作なことに間違いはないが、継続的なコンテンツ補充は欠かせなかったと思う。
Fortniteはゲームの新しい売り方を提案し続けている
もちろん買い切りのゲームはオフライン専用ならば、このような手法をとることはできない、従来通りのDLCでの展開にはなるが、昨今のゲーム開発は10年前とは訳が違う。消費者は家庭用ゲーム機から分散し、スマホが市場の半分、PCがその1/4を占めるようになった。 さらには開発費の高騰で、大型ゲームの開発は『一本が外せない』状態となっている。
そんな中、最近ではFortnite以外にも先ほど挙げたFFXVや世界で三番目の売上を誇るGTAVなども継続的なコンテンツの提供をしていますね。
シューティングゲームでもレインボーシックスシージやオーバーウォッチなどなど、発売から今もなお人が一定数いるゲームにはそれだけ運営が継続的なコンテンツ提供に成功しているからだと言えます。大型タイトル、特にオンライン機能を主軸に置いたゲームは今後このような長期的な運営の方が開発側も消費者側も満足度の高いものになるのではないでしょうか?Fortniteはそんな中、基本プレイ無料という入り口の広さと、ハードを跨いだマルチプレイなど、新しい試みが多くなされている点においても歴史的なゲームだと思います。
一方で、TESシリーズやドラゴンクエストやアサシンクリードなどのオフラインを主軸に置くゲームは今後、発売の間隔がさらに伸びることが予想されマンネリ化も心配です。