評価の高すぎる名作「ゼルダの伝説ブレス オブザ ワイルド」の次回作が近い。その内容などなど。
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— 任天堂株式会社 (@Nintendo) January 29, 2019
Wii Uの時期に発表され、当のコンソールがあまりに鳴かず飛ばずの売れ行きもあってか延期に延期を重ねた本作は、まさしく完全体となってスイッチと同時発売された。同作は、世界中から高い評価を受け、ゲームをしばらくやっていない人や、あまりハマれない人でも夢中になって遊んでしまう程、その出来栄えは完璧に近かった。
今作は日本でも100万本を売り上げている上に、世界累計販売本数は1000万本を突破するという快挙であった。個人的にはもう、Wii SportsみたいにSwitchにくっつけて販売してほしい程、もっと多くの人に遊んでほしいタイトルだ。
因みに今作は私が下記の記事で言っている「ゲームを進めたくなるインセンティブ」を全てを満たしている。
Nintendo Switch版『ゼルダの伝説』第2作は製作中か
上に書いたツイッターの告知は去年の秋にも募られている
同作のディラクターである青沼さんがインタビューでBOTW(ブレスオブザワイルド)発売当時に「Switchのパワーを使い切っていない」と発言していたのを覚えている。それも当たり前であるが、今作はスイッチ向けに作られたゲームではなかったし、WiiUのものをそのままスイッチに移植したものだった。
スイッチ向けに2作品が作られるのは、現実的にあり得る。それに、64やゲームキューブ、Wiiだって新作を二本ずつ用意していたのだ。完全新作は来るべくして発売するのだ。
この頃に発表された絵作りは多少の調整はあったが発売するまで大きな変化がなかった
2017年に発売されたとはいえ、既にプロットが書かれグラフィックデザイナーを募集しているとこから開発は50%前後と言える。そう考えると、BOTWの絵作り(同一のエンジン)から大きく変更したりすることはなさそう。
何よりも、前作の成功はこの絵作りの良さだったと思う。あえてトゥーン調を残すことで、動物が煙とともに消えて肉片になったり、料理が飛び跳ねて出来上がったりと、見た目の美しさと、ゲーム的なデフォルメが上手に噛み合わさっていた。
もしも、一番左の絵作りにしてしまうと、敵が流血しないと違和感を覚える絵作りになってしまったり、凹凸の無い壁をよじ登るのに可笑しさを感じてしまいそうだ。
どうなるの次回作!?
ゼルダの伝説は最近の例をとってみても二作品を同一ハードで出す際は色が違う。
時のオカリナの王道的で広い世界→ムジュラの仮面の不思議でループ物の世界観
風のタクトの二頭身とトゥーン調→トワイライトプリンセスの六頭身リアル調
などなど、前の作品と大きな差異を生むことで、常に新鮮で新しいゲーム性を提案し続けてきた。恐らく、今製作中の作品もブレスオブザワイルドとはまた違った毛色のモノを作っている可能性は高い。
単純にBOTWの物量を増やせば売れる、と思う人もいるだろう。新大陸追加でマップを倍の広さにして、新しくコログを2000追加して、新武器や新ストーリーをあのハイラルで続ければ良いと…だが気をつけれなければいけないのは完全新作であってDLCでは無いということ。既視感のあるプレイはご法度なはずだ。5年もかけて作られたBOTWでは、作中に散りばめられた「パズル」が物理エンジンベースに作られ、解き方に大きな許容度があることで、しばしば複数の解き方が自然な形で存在した。この積み木的な自由度が同作の楽しさを底上げしていた。
次回作でもこう言った「新世代ゼルダ」のような物理演算ベースの謎解きなのか、はたまた旧作のような完璧にプログラムされた謎解きになるのかは分からない。
もしかしたら最近流行している、どこでも山を掘り進められるクラフト要素を入れてくるかもしれないし、空腹などを取り入れたサバイバル要素が入ってくるかもしれない。望みは少ないがCOOPのゼルダオンラインを望む人もいるだろう(事実公式から否定があったはず)。
ムジュラの仮面のような閉鎖的な空間を行ったり来たりしたり、時間を操れるようになったり、狼になったりと可能性はいくらでもある。ただ断定できるのは「それが全くみたことのないゼルダの伝説になる」ということだけだ。過去作で使われたアイデアはアップデートすることはあっても、そのままの採用はないのだ。
空と大地と来ているので次は…海??
スカイウォーソードもかなり意欲的な作品だったし、モーションでの操作の発表に賛否が分かれていたが、実際は操作性は良く評価を上げる一つの強さになった。
ブレスオブザワイルドにおいて水は脅威だった。雨が降れば自慢の壁登りも不可能だし、泳ぐときはスタミナを消費する上に、入水しているだけでもスタミナを持っていかれるのだ。ブレスオブザワイルドは「自然観」「生命力」「退廃感」があった。広大な地続きの大地を旅していたが、プレイヤーはその美しい水面に潜ることはできなかったのだ(水中の作り込みもしっかりされている)。
海を舞台する上で、風のタクトと被ってしまうが、海上の移動は退屈ではありません。今作はリンクは魚や鳥になって水中すらも泳ぐことができる。鬱陶しい大地から切り離された水中の世界へ飛び立ち、島の散策から、水中探検へ。それから素材を集めて船を大きくして、キャラバンなんかを作れたら楽しそうですね。海底都市であるハイラルや、ゾーラ族との水中レースを楽しめたり、モリを使った漁業なんかもしてみたいかもしれません。潮の匂いを感じて、船を漕ぎ、広い広い世界を地下から天空まで旅できます。ある意味正当な進化ではありますし、何より100年前に王国が滅ぼされている前作は、どこか淡く退廃的な廃墟や遺跡が多くありましたが、原色強めの明るい世界も楽しそうです。動物変化する能力はアサシンクリード3やトワプリの狼リンクから来ています。
はたまた街一つで舞台が完結するのも面白いかもしれない。
ブレスオブザワイルドは非常に広大で、見渡す限りの世界が全ていけた。その開放的な世界から一変して閉鎖的な街の中での物語というものも見てみたい。ディレクターである青沼氏が「どこまでも行ける世界を作りたい」と言ってブレスオブザワイルドが作られたが、今作では逆にどこまでも行けるハイラル城下町を作れば良いと思う。
最初はハイラル城で始まり、事態を知ったリンクは城下町へ消えたゼルダ姫を探すため解放に向かう。住民が住める安全な場所は一部分しかないが、的に占領されたエリアを解放する(ボスを倒すなり、塔に登るなりして)ことで、安全な街のエリアが広がっていく。フックショットで、スパイダーマンのように街を駆け抜けたら楽しそう。
城下町はかなり広く、一番街(大体始まりの台地くらいの大きさ)から七番街、そして地下街なんかもあったりしたら広さとしては十分。アジアンテイストな街から歓楽街、貧民街などなど味のあるハイラル城下町があると良いだろう。建物や地下水道に入るとミッションを受けられたり、アイテムや隠しダンジョンがあったりしたら探索しがいもありそうだ。
城下街の外部がラストダンジョンとすればブレスオブザワイルドどころか過去のゼルダの伝説と対照的で良い。外の世界は真っ暗で、ガノン城が禍々しく天空に聳えている。
大まかなプロット予想もそうですが
ゼルダ的なハードの新要素
も気になりますね。WiiUは二画面でしたがゼルダの伝説はあまりそれに移植もあってか重きを置いていませんでした。どう見てもゲームパッドのシーカーストーンの機能もボタンで出来てしまいます。
スカウォのWiiリモコン操作のように、スイッチのJOYコンを剣と盾に見立てて振り回す日が来るのかこないのか、非常に気になるところではあります。マリオオデッセイでは、ジョイコンの機能をかなり使わせてきましたので、今作も例に漏れず新機能を使う気がしますね。ただ個人的な要望なのですが、ボタンによる操作もオプションで可能にしていただけると助かりますね。
任天堂は必ず期待を裏切ってくる(良い意味で)
いくつか予想を立てましたが、青沼さんは必ずブレスオブザワイルドで出来た、次回作の期待の壁を超えてくると思っています。3Dゼルダ最新作は、誰も見たことない新たな世界とゲーム性、ストーリーを引っさげて2020年までには発売しそうな予感がしてならないのです。
かなり早い時期に発売されるというリークが既に出ています。