BFBC3は128人対戦!! 噂されているのは冷戦だがワンチャン現代戦もあるかも…⁉︎
FEEL the BATTLE !!
その言葉を信じ我々はどれだけの時を過ごしただろうか?
開発元のDICEもスターウォーズとBFの連続ズッコケに信用を完全に失っている。このままでは収益も芳しくないことは、言うまでもない。
私もBF5の失態について書いた記事があるので読んで欲しい
- 流れる噂BFBC3
- 劣勢に立たされたBFの起死回生の秘策は?
- 128人対戦になったBFBC3は間違いなく楽しい
- 現代戦ならではの個性ある6つの兵科
- マップ
- 脅威となる数々の兵器
- まったく新しくなったFROSTBITE ENGINE4
- さてさてどうなるBFBC3
流れる噂BFBC3
BFBCシリーズは外伝ではあるものの、BF2から始まる現代戦を、海外ドラマよろしくな明るいキャンペーンモードが特徴のゲームでした。
ファンの多くは現代戦でのBFを熱望している。それはBF4の成功の過去もあるし、PCでリリースされたWW3が異例の販売本数を出したことから証明できる。
非常に古い記事ではあるが、EAAもBFBC3についての記事は挙げている。
BFシリーズの動画で知られる人気YouTuberのLevelCap氏が、彼の独自ルートである「内部の情報源」による情報として、先日のリーク情報は誤りであると指摘。そこで先のリーク情報の主であるAlmightyDaq氏は、DICE LAが開発を行なっているのが『BFBC3』であり、メインとなるDice Swedenは別の2018年版バトルフィールドの開発を行っているという新情報を公開しました。
一部情報が誤報であることがすでに分かるだろうが、DICEがBFVと同時にプロジェクトを進めていることは、複数のリークが出ているので信憑性は高いだろう。個人的には毎年新作を出すことが、CODとBFの両者のブランドを下げている印象があるので、控えていただきたいところなのだが…
劣勢に立たされたBFの起死回生の秘策は?
正直な話、DICEの売り方はPS3の時代から何も進歩していない。消費者の動向を見ることもなく、自分たちの作りたい作品を作り、BF1の初期はそれでバズったという過去も持っている。
最近のゲームユーザーは昔ほど盲目的になっていないことに気づいて欲しい。ユーザーの意見を反映し続けてるサービスが長生きするし、昔と違って洋ゲー全体でもバグが減ってきていることに気付くだろうか?
ようやくコミュニティーの大切さを知ったBFVでも、今までそういった経験が全くないせいか、努力の方向音痴を起こしている。毎度、非常に滑稽なアプデを挟むあたりも通常運行といったところか。
BFBC3を単に2の続編のように作るのではなくて、ユーザーが本当に楽しいと思えるもの、新鮮さを感じられるものに仕上がって欲しい。キャンペーンが大切なBFBCだからといってマルチを蔑ろにすれば、きっとコケることは間違いない。
さらにいうと、BFVのようにゲームルールをなんでも導入すれば良いというものではない。割けるリソースが限られているのに、ルールやモードを増やせばその分のクオリティは落ちていく。BFには種類豊富なファミレスではなくて、硬派なカレー屋を運営して欲しいのだ。牛丼や天丼も並行販売して美味しいならまだしも、DICEにはそれができない。そんな中でのCOD:BO4のキャンペーン廃止は英断とも言える。
前の記事でも述べたが、BFシリーズは主に3種類だったと思う。
BFBC2までの、硬派なバカゲー路線
BF3からのカジュアル&リアリティ路線
BF1の雰囲気ゲー路線
ちなみにBFVはこれらを全部絶妙に混ぜたゲロと私は呼んでいる。今現在BFのファンのマジョリティは緑色の層から入った人間が多いと思う。青色を遊んでいた人たちは既に社会人の中でもゲームがしづらい年齢層になった可能性が高い。
BFBC3は今一度、この緑色の層の頃に出たゲームを意識しながら作ることになる。と思うかもしれないが、私としてはなるべきは青色の層の頃のBFだと思う。
BF3にも通ずるがお祭りのような雰囲気をBFBC3では体現して欲しい。どうせ明るい雰囲気のBFBCシリーズなら、ハッチャケてしまっても構わない風に思う。
そこで128人対戦の導入だ
BFは古来から64人を限界としてきた。単純に考えて増やした方が面白いのではないか? という意見が寄せられた際は「BFは64人が適正人数で、これ以上増やしたテストもやったけど面白くなかった」と明言していた。確かにカスタムサーバーで稀に128人のサーバーがあるが、全くもってカオスしかなかった。ゲームとしては波状しているに等しい(まぁ元々のマップが64人向けなんだけれども)
じゃあMAGってなんだったんだよ
256人対戦でも、あれだけ楽しいFPSを私はいまだにこれしか見たことがない。このお祭り感は異常だったし、連日人でいっぱいだったのも印象的だった。256人対戦のルールは少なかったが、非常に面白く野心的な作品でもあった。
128人対戦になったBFBC3は間違いなく楽しい
- ゲームルールを減らす→コンクエ特化
- 兵科は6つ、基本4人分隊。128人時は8人小隊
- 2025年の現代戦を舞台にした4つの巨大マップ
- 銃器や兵器は架空ではなく実在するもの
- 対戦の書は廃止。
- キャンペーンがCOOP可
- プレミアムパスは引き続きなし
- 任務による追加武器解除は廃止
- 基本無料でマルチに参加できるシステムを導入
- 分隊全滅すると20秒間リスポーン不可
- TTKとTTDはBF3と同じくらい。兵器も硬い。
- BF4の上海並のレボリューションが各マップ一つはある。
- 歩兵戦を重視したマップが多め。AI兵器も登場。
- 巨大マップは2つに分けて64人対戦も行える。
- 武器や装備のスキンはAPEXを参考にガチャと課金制度
- 要請ポイントは攻撃系のみ分隊長
- スポット制は引き続き廃止(視認性は向上)
- 分隊内の蘇生は可能のまま
- 武器のカスタマイズはBF4ライク
- ショットガン強すぎるので弱体化
- 兵科チェンジはクールタイムがある
- 回復パック制度はあるが、自動回復でも100まで伸びる
- 兵器の兵科は廃止。BFHの頃と同じ仕様に。
- HSで死ぬと蘇生できない
ルールの厳選
ざっと挙げただけでも、BFの過去の反応からMAGのシステムを参考にするならこんなものが挙げられる。理由を一つ一つ述べていくとキリがないのでいくつか抜粋して解説していく。
まず、BF1から始まったオペレーション推しと、ルールの複雑化を排除する。基本的に遊ぶルールなんて限られているのだから、コンクエストを意識したマップ作りを目指して欲しい。今のBFはオペレーションをするのに特化したマップを作りすぎている。
64人コンクエスト
32人ドミネーション
24人TDM
128人新コンクエスト
32人ラッシュ
64人ハードポイント風ブレイクスルー
これくらいで十分だと思ってしまう。カスタムサーバーを開始時から用意してくれれば、人数調整もユーザーがやってくれて非常に遊びの幅も広がるし、DICEがルール毎にマップの形を変える努力をしないなら、なおさらルールは減った方が良い。ブレイクスルーは結局はラッシュの進化とも取ることができるが、入り組んだ市街地戦ができなければ防衛側が砂をし続けるだけになってしまう。
キャンペーン兼COOP
キャンペーンモードが実はFPSを作る上で予算の大部分を持って行ってしまうことは既知の事実かもしれないが、それならばできる限り量ではなくて質で勝負して欲しい。
先日配信されたコンバインドアームズは散々な仕上がりだったが、COOPに対する期待値はかなり大きいものだった。今作のキャンペーンモードに4人で進んでいくモードをつけてしまえば一粒で二度美味しいモードになるのではないだろうか?
COOPらしく、各チャプター後にはスコアランキングや総合評価なんかも出るとなお盛り上がるだろうし、BFBCの明るい世界観ならば多少ハッチャケっても許されると思う。BF3の頃のようなドラマティックでダイナミックなCOOPとキャンペーンに期待したい。
基本プレイ無料
「は?」となるかもしれないが、BFVのバトロワ、そしてCODBO4のブラックアウトは、リーク時はF2Pとして遊ぶことができるという情報もあったのだ。ところが、途端にその情報がなくなった。
勿論、完全なF2Pのゲームにした場合。マップの数や武器の種類が激減してしまうため有り得ないだろうが、基本プレイ無料でも遊ぶことができることに意味があるのだ。
まずは、体験版のように遊んでもらって、ある時はフレンドと一緒に、またある時は一人でも遊べるようにしていく。
個人的には、ソシャゲのスタミナ制と同じで良いと思う。キャンペーンやサーバーの検索を基本プレイ無料者はできないようにし、欠員が出ているサーバーにランダムで飛ぶか、フレンドからの招待を受けてマルチプレイに参加させる。
”一日3試合までランダムマッチ”という制限をかけて、様々な試合に挑むことができる。使用できる武器や兵器に制限はなく、回数制限を超えると一日全武器解除利用権や買い切りを進めてもらう。
課金での収益はAPEXやフォトナを真似て欲しい。BFVはどこを参考にしたのかわからないくらい課金のシステムが死んでいる。魅力的な装備やバーナーが無ければユーザーは欲しがらない。明るい現代戦ならばカラフルでも構わない。第二次世界大戦という雰囲気にとらわれてしまうBFVとは違った方向性のスキンを期待したい。
買い切りの人は被りなしのガチャ、基本無料プレイヤーはダブりありのガチャとかでも良さそう。
全滅すれば20秒間リスポーン不可
BFVを見ると復活時間が早いことを熱望する人がいるが、256人対戦のMAGは毎度死ぬたびに蘇生されない限りは20秒間リス不可だった。これは蘇生の重要性をあげるとともに、大規模人数での対戦において必要な要素だと思う。
高速でリスポンしてしまうと、攻防戦がいつまでたっても終わらない泥仕合になってしまいがちである。蘇生に関しても無制限だったBF3はかなり一進一退が終わらなかったように思える。
分隊が一個全滅することで、チームが大きく不利になる仕様の方が緊張感もあり、なおかつ一体感を持って戦えるだろう。故に分隊内の蘇生も勿論続投して欲しい。
現代戦ならではの個性ある6つの兵科
今作では兵科ごとの差は結構ある。しかも試合中はすぐに兵科の変更ができないために、自分のロールを意識して戦うことがより重要になった。変更できるのは一つの試合に一回までだ。
突撃兵
対歩兵戦は最強クラス。治療キットを持ち歩き自己を回復すだけでなく、有限だが周囲にも回復パックを配ることができる。威力十分なARやSMGといったどの射程においても強力な武器を持ち合わせます。瞬時に蘇生できる除細動器は回数制限が設けられたが、ほぼノータイムで蘇生できるので、前線で大活躍する。除細動器の回数制限は2回ごとにクールタイムが長くなる。
フラググレネードの携行数も多く、足も全兵科で最も早いです。ただし近年のBFとは違って、車両に対して攻撃する手段には乏しいです。グレネードランチャーくらいしかありません。
対戦車兵
爆発物担当として登場。名前の通り、戦車だけでなくヘリや無人戦闘機などの全ての兵器に有効な手段を持つ。歩兵戦も一部ARやSMGやSGなどを持ち歩兵は近距離に特化している。爆発ダメージに強いため、戦車の砲撃も直撃しなければ耐える。
C4から携帯式SAM、地雷などの重い武器の所持数が多い代わりに武器の弾倉が少ない。他にも自軍の兵器の修理やスモークを巻いたり設置型の地対空ミサイルなどの味方の兵器面でのサポートもある。その反面、図体が大きいので的になりやすいのと、足音が大きいのが傷です。
ちなみに、対戦車兵が兵器に乗っていると、補給所に行かずとも銃弾の自動回復が行われるので兵器によく乗る人はオススメしたい。
工兵
工作を仕掛けて、敵を撹乱する必須の兵科。電波障害の影響を受けない、敵にスポットされないなどの特徴を持ち、武器はSMGのみ。最大の強みはガジェットを用いた敵の索敵と殺害にある。
ガジェットではBF4であったEODボットも使えるが、地上走行もしくは空を飛ぶドローンで敵を自動的にスポットすることができる。AI任せではあるが、ドローンによる制圧射撃もできるし、地上走行ドローンも設定すれば任意で爆発させられる。ガジェットのカスタマイズが豊富で、ドローンに何を載せるか、何をさせるかによって兵科の色が大きく変わる。戦車や歩兵用の地雷を仕掛けることもでき、地上での汎用性に長ける。爆発物のダメージが大きいのと、炎に非常に弱いのが弱点。
援護兵
LMG/MMGを持つことのできる唯一の兵科であり、他にもSGやSMGなども幅広く使える。他にも従来通り、弾薬をばらまくことが出来る。爆発物ではC4を設置して壁を破壊して新ルートを切り開いたり、戦車に貼り付けたりでも出来る。設置型の対空砲をどこでも作れるようになったので、空へ迎撃もできてしまう。C4ガン待ち事件が起こらないようにC4の爆発範囲が狭められているだけでなく、同時に置けるのは一つまでだ。
BFVと同じく土のうを積み上げたりするだけでなく、鉄のシールドなども設置できるようになったので防衛する時などに役立つ。敵の制圧効果を受けやすい上に、蘇生を受けるときに最も時間を要する兵科であるが、最も癖のない兵科である。
ガジェットも回復できる弾薬箱だがBFBC3では置ける回数に制限がかかっている。
狙撃兵
SRを使える唯一の兵科であり、無線ビーコンを通じて、全ての狙撃兵からリスポンが可能な兵科。従来通り、高所からの索敵や遠方のスナイパーを発見することが出来る他、高威力な一撃必殺のレールガンなども今作では扱える。フレアガンによるスポットから手動スポットも出来る。
足音をよく聞くことが出来て、足跡をみることが出来る兵科で、腕に自信がある人が使うと強い。クレイモアなどの対人地雷を置いて侵入経路を防ぐだけでなく、ガジェットの特殊レーダーで、対戦車を含めた一定エリア内の全ての地雷をスポットする能力も持つ。影の支援者とも言える狙撃兵だが、一方でBFV同様レンズはとても光るし、弾倉は少なめ。
通信衛生兵
看護兵を現代戦向けにリメイクした兵科。支援することを目的とされた兵科なので、リコイルが他の兵科よりもかかりやすい。SGやSMGを扱う。回数制限なく医療キットを投げることができ、体力100%で蘇生を常に行える。V1ロケットなどは分隊長のみが要請できるが、救援物資やスモーク弾の投下、ビークルの要請が行える。
ジャミングや電子パルスの影響も受けず、スポットもすぐに外れる。ガジェットではジップラインを引いたり、ロケットの着弾地点を味方に知らせたりできる。
マップ
EAST CHAOS
マップ全体が市街地戦となっており、高所を取れる高いビルは全て倒壊させることが可能。室内戦とともに、狭い路地での歩兵戦が楽しめる。地下鉄なども張り巡らされているので、様々なルートで拠点に侵攻できる。兵器では、水辺はないので、戦車とヘリが活躍する。マップ北部は小高い建物が立ち並ぶ住宅区、南部は商業施設を中心とした大通りの多い地域となっている。
兵器が移動する場所と、歩兵でないと入れない場所がある。Grand Bazaarを巨大化したかのような都市。
STORM
中央にはアルゴンのような狭い森林地帯、南東部には開けたBF4のZavod 311のようなひらけた工場地帯もある。マップの斜めに川が伸びており、ボートで移動できる。北西地帯は平原と森林地帯が広がり、古民家などもある。
非常に開けているように見えるが、地形が複雑なので高低差のあるステージになっている。木々を倒すことで、敵の視界を防いだり、逆に開けたりしてしまう。川辺にかかった橋も破壊することが可能。
WHIRLING TIDES
明け方の貿易船が停泊する港と、岩でできた細かな島や白い砂浜の観光地用の島が近くに点在するマップ。マップは直線型の作りになっており、港は中央に作られている。各陣営は自軍の母艦から出撃して、空や海からの交戦を仕掛けることが可能。
天気が荒れたり、時間が夜から朝、朝から昼へと変わっていく。嵐が来ると、航空機や船が満足して使えなくなるほか、拠点自体が動いてしまう場所もある。
空母の中は`bf4のロッカーのように入り組んでいるため、激しい歩兵戦が予想される。また、海上はいくつもの破壊された船と、ごつごつとした岩に囲まれているため、遮蔽物を上手に利用すれば裏どりも苦ではない。
DEMENT
ありとあらゆる建物に入ることができる複雑な地形のマップ。マップ自体が山岳部に囲まれており、盆地のような設計になっている。地下には巨大な水道施設が備えられている他、山岳部は巨大なパレスが建ち並んでいる。全4マップで一番狭いので、接敵回数は最多だろう。戦車は登場せず、歩兵と空軍による制圧が必至だ。
あらかじめ市街地自体も半壊しているのもあって、R6Sのように、好きに壁を壊して侵入経路を確保できる。今までとは違った裏どりや攻略が楽しめるだろう。
脅威となる数々の兵器
BFでよく問題になる。兵器を強くしすぎた兵器ゲー(BF4)か、歩兵戦を意識しすぎて、兵器を弱体化させるドンパチゲー(BFV)にするべきかの問題だ。
今作では、今までと兵器の仕様が大きく変わる。初回で出撃できるビーグルは非常に少なく、試合中もBF1のエリート兵の様にマップ上にあるフラグを回収すると、自軍の戦車や戦闘機が補充されるシステムを取っている。
それか通信衛星兵や分隊長の指令で、特殊ビーグルを召喚することくらいしか、ビーグルが登場しない。
歩兵戦を意識しつつも、空や地上の兵器は今まで以上の脅威である。機動力や攻撃力含めて過去作よりも現実に基づいたものになる。自軍の兵器を今まで以上に大切にしなければ、格好の的になってしまうかもしれない。
まったく新しくなったFROSTBITE ENGINE4
現在扱われているFROSTBITE3はBF4からDICEが使っているエンジンで、最近ではFIFAやアンセムに使われたりと、そのグラフィック表現の美しさからEA内でも評判が良いエンジンだ。しかし、このエンジンは非常に癖が強くバグが多いのも否めない事実である。
事実、アンセムが初動でバグだらけだったのも、BF4での弾抜けが多かったのも、全部コイツのせいである。フロストバイトエンジン4ではそのようなことがないようにしてほしい。表現力はフロストバイト3の美しさを備えつつも、今まで以上に開発がしやすく円滑にマップや人物を生成できれば、割けるリソースも広がるし、今まで以上に良い仕上がりとなること間違いなしだ。
BFVでは今まで以上に破壊表現を頑張っていたと思うが、破壊できる箇所がふえているだけで、物理演算の面では旧世代の匂いがしてしまう。次世代エンジンでは物理演算も含めてしっかりとした破壊表現及び、銃撃戦でのフィジックの改善を所望する。
さてさてどうなるBFBC3
もともとBFはかなりコアなゲームであった。BF3を筆頭に、同時期のCODの不調もあって勢いを増していったのだ。しかし二大FPS自体が、一時期のような勢いを失っているのは確かだし、BFはその中でも完全に空気と化している。
それもこれもすべて「みんなが遊びたいもの」ではなくて「自分たちが作りたいもの」を作ってきた末路だと思っている。そしておそらく開発スタッフも大きく変わっていることだろう。彼らは間違いなく時代の開発スピードに追い付いていない。EAは質より量を選びがちだが、そのような開発が間違っていることもapexのように丁寧に作られたタイトルが流行っていることから考えるに自明のことだろう。
この後の梶切は非常に重要だし、EAそのものが下火になりかけている今、バトルフィールドというビッグタイトルの行く末が危ぶまれる。EAJAPANを解散させたのは、その小さな一歩なのかもしれない。
正直に言うと今の勢いが続くとシリーズ自体が打ち切りになりかねない。EAも大量のお金をBFに投じることにメリットを感じなくなってしまうからだ。
ここいらでBF3のリマスターとか出てきそうだが、いかがだろう…