ドラクエ12にFF7R…今のスクエニに将来性を感じない理由
まず最初に一言入れておくと、FF7のリメイクは6月に発表され、来年発売で縦マルチは硬いと思っています。もちろんこれはFF7Rの壮大な第1章に過ぎず、FF7R-2など分作になることが野村氏から明言されています。
キングダムハーツ3の発売が間近に迫っている今、多くのユーザーは
スクウェア・エニックスの次なる大作、すなわちFF7Rに目を向けている。今作は2015年に発表されて以来、ほとんど何の続報も公開されていないが
しかし来年はこの状況にも変化が起き、次々に情報が発表される予兆があるようだ。
それというのも野村哲也氏と北瀬佳範氏が来年のスクウェア・エニックスは
FF7Rの年にしたいと述べているのである。まず野村氏は「来年のキーワードは”7″ですね」と語ると
「様々な発表が行われると思います」と説明。
これに合わせるように
北瀬氏も「FF7Rの開発は非常に順調に進んでいます。ファンの期待に応えられるようにしたいですね」
と話していた。野村氏は以前にもキングダムハーツ3の発売後はFF7Rに集中すると発言していれば
スクウェア・エニックスもかつて「リメイクについては様々な形で成果が表れるように動いている」と
今後の展望について話していた。
これらの物事を考慮すると、今回の彼らの発言は開発が円滑に進むのならば
来年はFF7Rの発売日の発表する用意があると解釈する事も可能であろう。
衝撃的なトレーラーの発表から4年、ようやく発売日が決定したようで、ファンの中では発表を喜ぶ声が大勢いる反面、「ずっと思い出になって欲しかった」と皮肉を言う人もいるようです。
私も正直、今のスクエアエニックスにそこまでの信頼がありません。それは発売されるタイトルもそうですし、売り方、内容、キャンペーンの質を取っても国内の大手ゲームメーカーとは言い難いです。社長の松田氏は去年の末に2018年の不調についてこう語った。
18年について言えば、お客様に今までのゲームとは「何か違う」体験を提供できなかったことが問題でした。他の作品とは違う“Something Else”がないと、手に取ってもらえない。それは、スマホだけでなく、家庭用ゲームでも同じことです。
お客様にはたくさんの選択肢があり、その中から選んでもらわなければなりません。最初に手に取ってもらえる魅力を備え、その後も継続的に遊んでもらえるような準備を整えておかないといけない。18年にリリースしたスマホタイトルは、それが十分に準備できていなかったのではないかと考えています。
ゲーム作りでは“Something Else”を突き詰めることにこだわり、二番煎じ(フォロワー)であってはいけないと考えています。また、スマホタイトルは日本国内だけで採算が成立すればいいという発想ではもうダメですね。グローバル市場を対象にしたタイトルに開発リソースを投入して、圧倒的な内容で勝負しなければ、スマホ事業は厳しいと思います。
Something Elseとか言っていますが、先日発売されたLEFT ALIVEは別の意味でSomething Elseでしたけどねぇ…
端的に言うと大型タイトルでは単純な開発力不足、スマホゲーでは数を打ち過ぎて自社タイトルでユーザーを分散させている印象。細く狭くではなく、技量もないのに幅広くやったことで個々のコンテンツが他社より圧倒的に見劣りしていると言うのが現状だと私は思っています。
目次
おかげでFF7Rは失敗の可能性すらある
野村哲也は非常に優秀なデザイナーだと思う。この人の捉えるファンタジーは純粋な王道ファンタジーという雰囲気よりはクールでダークな印象をもたらす。ライトニングや、クラウド、ソラやハートレスなどの優れたデザインはこの人だからこそだと思う。
ただディレクターとしては普通だ。キングダムハーツは非常に面白く今ではスクエニの三本柱の一つになっているが、ストーリーのまとめ方や展開はパッションで乗り切れてしまうこともあるし、開発の進行も遅い(チームの数が少ないのなら仕方ないが)
スクエニは中国や欧米のゲームメーカーのような開発力がないにも関わらず、そこと張り合おうと頑張って自社製エンジンを作って自滅したり、グラフィックにこだわり過ぎて自由度を失って見せたりと、段階的に自社のノウハウをつけようとせずに突然4段上を目指そうとする。コナミの旧小島プロダクションのように優秀なメンバーに囲まれればクオリティを維持できるが今のスクエニはそれができていない。
FF7Rの開発が遅れている理由として、いくつか情報が落ちている。
- ディレクターである野村氏がKH3の開発でFF7Rに時間を割けない
- ターン制ではなくアクションなので開発が難航
- オリジナル版をそのままリメイクするのではなく追加要素があるから
- 原作の雰囲気を崩さないように再調整を繰り返しているから
アンリアルエンジン4 という開発しやすい環境にあるにも関わらず、今もなお発売日が発表できていないのは、2015年時点では開発が決定しただけでまだ全く作っていなかったんだなぁ…というのが透けて見えますね。
結局昨日の発表だって、告知の告知をしたわけです。彼らの発表は確かにサプライズを呼びます。リークされるどころかまだ手にかけてもいないゲームのトレーラーをドヤ顔で発表するんですからね。
ゲームのアイデアが古い、やり方も古い
この一言に尽きます。
ドラゴンクエストはいつまでたっても棒立ちです。これはファンの自分から見たら嬉しい部分でもありますが、スクエニ自らが「海外での販売も視野に入れないと黒字化は難しい」と言っています。
ほならなんで、ターン制にすんねや!! という私の叫び、矛盾点が生じています。いつまでファミコンの殿様販売を続けていれば気が済むのでしょうかね? ファンが求めているのは今までどおりのドラクエもあるとは思いますが、ドラクエの新作が出ることが何より嬉しいのです。長く続かない方向へドラクエは向かっているのかもしれません。
FFやKHは最新作が、すごい速さで値崩れしましたね。それも何年かぶりのナンバリングタイトルで意気揚々と告知をして値崩れしました。KHでいうなら1.5+2.5のHD版のが高いくらいです。
お互いに言えるのは、広告費用が海外のAAA級と比べると詐欺レベルで酷いということと、完成度が90%の状態で完成ということにしようとするところです。結果的に在庫を抱え、発売日に買ったユーザーもすぐに手放してしまうのです。
最近のゲームはもっと極上の体験を与えないといけません。単に完全オフラインでストーリーを引いて、その上を走るゲームの時代は終わりを告げました。本当に続けたくなるやりこみ要素、隠しストーリー、オンラインによるエンドコンテンツの開始などなど、海外はそこまで力を入れていますよ。カプコンのバイオRE2なんかはその辺が綺麗にできていましたし、スクエニ自社でもニーアオートマタは周回プレイ必須で真実を知るべくプレイヤーはやりこみ続けました。
過去できていたことが全くできなくなっている。
というのが一番手痛いのです。確かにレフトアライブとFF11では予算持ちがければ開発チームも違うと思いますが、全体を束ねる人間の能力が単純に低い気がします。いくら良い演奏家や楽器を集めても指揮者が指揮棒を振れないと、スクエニの今みたいな雰囲気になります。
FF7Rではどのように売ってくるのか気になるところですが、分作にする以上は凄まじいクオリティで用意する必要があります。ミッドガル完全オープンワールドくらいの衝撃を起こさないと、海外のタイトルに太刀打ちできなくなりますよ。
過去の貯金を食いつぶすだけでよいのだろうか
最近のスクエニはお得意のHD完全版リマスターを出すことが多いです。それも結構な価格で用意しします。
もちろん、過去の名作を現代のゲーム機でも遜色ないグラフィックで遊べるのはうれしいですが、私としては世界を驚かせるような新作をバンバン出していってほしいです。
キングダムハーツの発売CMは衝撃的でしたし、最高にかっこよかったです。
オクトパストラベラーやブレイブリーデフォルトも頑張っていたのは分かります。実際触ったらおもしろかったし新鮮でした。でも海外のタイトルと戦うには辛いんです。いつまで、ファミコン時代のつもりなんですか?海外RPGであるウィッチャー3やスカイリムを見れば、現代RPGはアクションが主軸であることが分かりますよね?
もしも、ニーアがターン性バトルだったら、プラチナゲームズも作りませんし、これほどまで売れなかったと思います。FF7Rをアクションにしてきたのは英断ですが、FF15を見るにスクエニのアクションのノウハウはまだまだ発展途上です。
まさにFFXの発売していた2000年前後、スクエアは間違いなく世界のトップゲームメーカーでした。想像を超える技術力のオープニングムービー、ゲーム内のグラフィックと次々を新鮮なゲームシステムを提案していましたし、外国企業の追随を許さないイケてる企業でした。あの頃の栄光が今ではありません。
世界最大の老舗RPG屋として、これから右肩上がりで成長していくことを祈ります。カプコンやフロムソフトウェアを見習ってください。日本企業でも世界と対等に戦えるんです。
散々文句を言いましたが、私はドラクエやニーアシリーズが大好きですし、新作が出るたびに買ってしまうほどです。ですが、最近の様子を見ると非常に悲しくなってしまったので記事にしました。FF7Rの成功を祈っています。
ムービーの構成とか、ファンタジーの種類は世界一なんだけどね…