COD:MWは真のBFVだとか言われてるが全くもって違う事件
CODの最新作であるCOD:MWが久々に代わり映えのあるCODということで注目を集めています。
- 洗練されて美しくなったゲームエンジン
- 極限までこだわり抜いたとされる銃のディティール
- みんなが待ってた現代戦、ジャンプもスライディングもない
- スポーティー<リアリティ
- 64人規模の大人数対戦
などなど、大雑把な特徴を捉えても近年の(特にPS4世代) のCODとは一線を画していますね。近年人気であるバトロワジャンルに対戦型FPSは勢いがないなんて言われていますがBO4は最大級のセールスを達成するなどCOD単体としての勢いはありました。
ただ問題点としてはCOD自体がジャンプやスライディングをしていた世代自体にマンネリ化が起きようとしていた。ということ。BO4は確かに最大級のセールスを達成しましたが、そのシステムとしては集大成ではありましたし、アップデートによってだんだん残念になっていく仕様はブラックオプス3譲りだったりします。
そんな中電撃的に発表され、Betaモードが絶賛バズっているCOD:MWは、オールドタイプのCODに回帰したとも言えます。遊んでみた操作感としてはCOD:MW3やCOD:Ghostに近い印象を受けました。ただ諸所が丁寧に作り込まれており、目新しさはないですが新鮮な武器やマップによって楽しく遊べています。そんな中…
こういった旧来、BFの動画を挙げていた実況者が続々と動画を挙げて面白いと言っている。(まぁもちろん動画のネタとして十分であるのと、センセーショナルなタイトルとして使っていることもあるのは承知)
一応ではあるが、CODの先行プレイにはKUNさんが呼ばれている。(これには参加の条件が顔出しOKなどいくつかあったと言われている)
ストリーマーは楽しいと思うものだけを挙げると思っているし、そう言った意味でゲームタイトルの勢いを知るには分かりやすい指標となっている。まだまだβテストの段階ではあるが、各動画のコメント欄を見るとやはりBFについて触れている人がチラホラいる。
BFに関しては現在第二次世界大戦を舞台にしてBFVが絶賛発売中だが、コンシューマーは勢い不足、PCはそれに加えてチーターの温床となっており手に負えない事態になっている。すでにHP1での蘇生か死亡を繰り返し続けているようだが、この秋にも日米戦を取り扱う大規模なアプデやカスタムサーバーなど起死回生のチャンスを探っているようだ。
目次
遊べばわかる。これはCODの皮をかぶった新作FPS
プライス大尉が出たらCOD:MWだとか、大規模対戦で車両が出たらBFとか色々定義はあるが、様々なFPSを遊んだ人は今作を触ってみてどう思ったでしょうか?
ツイッターでは面白い反応がたくさんありました。
MWのグランドウォーモードは確かにBFに似ていますが、各種兵科の助け合いや連携が重視されるBFとは違いますし、大人数で撃ち合いをするCODという印象です。武器の撃ち味を楽しんだりレベルを上げるには良いモードだと思います!息抜きモード!!
— 加齢た声 (@karetakoe) September 21, 2019
cod mwの個人的な良いとこ悪いとこ
— みのっち@EqRN3sT (@hxrbzsG4xHVoxFF) September 15, 2019
良いとこ
・とりあえず現代戦ができて良い
嫌なとこ
・芋多い
・走ってからの腰打ちするの遅すぎ
・スナワンパンだからとにかく芋砂がうぜぇ
・出待ち多すぎ
・マップ狭いくせにリスポーン早すぎ
結果…まだ虹6の簡単バージョンみたいな感じ…
100人対戦に期待
COD MWくん
— 🍊 (@vv_stray_vv) September 21, 2019
大乱闘虹六分隊コンクエストって感じ
マップにでかい道と離れた建物がないせいですべての攻撃が裏取りになってて撃ち合いじゃなくなってるし打ち合いでもめちゃくちゃ距離が近いせいでくっそttk早いし目標地点も狭すぎるしなんかまぁまぁすぎる
今作は近作のCODとは大きくゲームテンポもゲームデザインも違う。かと言ってBFのように完全に近い形で戦場を再現する訳でもない、オールドタイプのCODに似ているが、車両が出たり大人数対戦であったりと、全く新しいスタイルのゲームに昇華されていることがわかると思います。
ひとまずは「銃撃戦」ということについて拘っているように見える。COD特有の歩兵同士の打ち合いに重きを置き、歩兵戦が主軸となって勝敗を分ける点はCODそのものだ。そのため銃のディティエールや硝煙が上がる銃口、豊富なカスタムパーツなどなどこだわり抜かれている。そのせいか車両や爆発エフェクト、アップにした時の壁のテクスチャは見劣りする部分があった。
第二として戦略性がある。今作ではあえて激しいリコイル制御にしたり、銃を持ち上げてダッシュする要素、同じ武器での2vs2対戦など、戦う上での戦略を練られる場面が多い。単純に突っ込んでエイムゴリラだけでは倒せない。撃つべき時に撃ち、走るべきところで走る必要がある。体力は低めなので待ちはかなり強力。この辺はR6Sのソウルを感じます。
そしてインフィニティーワード特有の広めのマップに遮蔽物多め、大規模な救済として車両の登場、64人の大人数対戦。外見のデザインはBFライクではある。ただ航空機がいなかったり兵科が区分けされていなかったり、サウンドというかはちゃめちゃ感はBF4を遊んでいた人ならわかるが全然違う。立ち回りや大人数対戦としての完成度は現状のままだと、BFに軍配が上がります。
期待される点としては久々の現代戦という点と、注目をそれなりに集めている点。
懸念される点としては、もはや今までのCODではないし、かと言ってBFとも似ていないので、囲みたい層が見えない分誰にも受けないのではないか?という点。
そうはいっても、まだまだβテストなので、ここからフィードバックを得て製品版では多くの人の期待に応えられるような作品にしていただきたいところです。
新作が出てもBFの名が叫ばれるということはそれだけ期待があるということ
曲がりなりにもCODの新作でも、その名を比較対象や類似作品として挙げられるBF、その名が上がるだけでも、それだけの知名度があるわけだし、関心がなくなっているわけではないんです。
ようはネタにされているだけ、まだまだ大丈夫。と私は思います。
昔から言われていることですが、「正統続編」というのは非常に難しいのです。せっかく人気になった新規IPの名を冠して次回作をナンバリングとして出す以上は、消費者はその前のタイトルの正統続編を望んでいるわけです。それが2作目だとかスピンオフだとかのうちは良いと思いますが、4作、5作と続いていくとだんだんとマンネリ化していきます。そこで組み込まれた新しい要素や、方向性を大きく変えたデザインをしてしまうと、売り上げがガックリ下がってしまう事件が起こってしまいがちです。
とはいえ全く新しいタイトルとして出すと、一定以上の売り上げが見込めないので予算が下りなかったり、広告も難しくなったりしてしまいます。こう言った長期シリーズの倦怠期と失敗は幾度となく見ました(BF、FF、妖怪ウォッチ、聖剣伝説、Fallout、無双)。
直接的な売り上げに響かずとも、その作品全体のイメージダウンに繋がりますし、そのまた次回作の売り上げにも影響してきます。その点フロムソフトウェアは、正統続編と言えるものを多く出していますし、バカバカ続編を作る会社ではないので自社のIPを大切にしている印象があります。RockStarなども根幹は変わらない続編を作り上げ、着実に購入層を広げているイメージがありますね。
BFは作品を追うごとに特色が大きく変わりますが、今後も今までになかった雰囲気で現れることでしょう。ただ今回のCOD:MWを見て何か開発者に思うところがあれば、次回作に活かして欲しいとは思います。