【悲報】ブレスオブザワイルド2は大きくゲーム性が変わる模様。発売日は? などなど
ゼルダの伝説武レスオブザワイルドの続編が去年のニンテンドーダイレクトで公開され、話題を生んだ作品だけあって、私含めゲームファンとしては注目の一作になると思います。
そんな続編が発表された後、地形に関する3DCGレベルデザイナー・シナリオプランナー・レベルデザイナーの募集が始まり、開発がスタート?したことが報じられました。
そんな中…こんな情報がリークされました。
噂によると、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド2』はよりリニアなものになるとのことで、シリーズの旧作で見られたいくつかの機能やメカニックがカムバックする可能性があるとのことです。
Valve News Networkを運営するTyler McVicker氏は先日、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド2』が前作よりもリニアになることを明らかにしました
リニア路線…だと…!?
オープンエアー!! 全く新しいゼルダの伝説!! シリーズ最高の自由度!!
と謳われた前作の続編から大きくゲーム性が変わることが報じられているのです。
リークによると
- 今作のリンクは前作より時系列が進んでいるため、塔に登る必要はない
- 各エリアの密度を上げ、ダンジョンは前作よりも深く入り組んでいる
- 任天堂の開発者はRDR2やタイトル不明のもう一つのゲームに大きく影響を受けている。
とのこと、開発の若手スタッフからしても「レッドデッドリデンプション2」のインスプレーションを受けているのはとても良いですね。任天堂とロックスターという相反するゲームデザインを持ちつつも、業界を先導する大手メーカーですからね。
去年にGameinformerが任天堂の青沼英二プロデューサーにインタビューがしたところ「ゼルダの続編を決めたのは、あのハイラルをもう一度使いたかったから」と発言していることもあり、せっかく作ったあの美しい世界を再度利用しつつプラスアルファで広げていくという構想なのでしょうか?
DLCではなく続編という意味
前作のボリュームは正直とんでもなかった。DLCも含めたら、近日発売されるどのゲームよりも長く遊べることを約束しても良いでしょう。
広いマップと自由度を得た代わりに、ゼルダらしい「ダンジョン」や「謎解き要素」が過去作に比べておざなりになっていたのは、目を瞑られていた。なぜなら”なくなった”わけではないかです。
逆に2はそこにフォーカスを当てているのかもしれません。
同じ続編の例として、マリオギャラクシーの時も、3Dマリオでは珍しい続編の制作が決定しましたが、あちらはあちらでゲーム性はほぼ変更を入れず、世界観を増やしたDLC的な意味合いが強かったのに対して、今作はゲーム性に大きく影響を与えてきそうで、不安でもあり楽しみでもあります。
★リークから考えるゲームシステム★
リニアなゲームデザイン(最初からすべてのエリアに行けない)というだけで、おそらくドラクエ7のように段々と行けるエリアが広がっていく、というゲームデザインだと思います。エリアを防いでいるのはガノンの瘴気のようなものが漂っているので、エリアのボスか何かを倒さなければ行けないのかもしれません。
RDR2に影響を受けているということなので、おそらく仲間の要素(ゼルダ?他にもいるのかもしれない)と共に旅をすることにはなりそうですね。あちらのギャングとは違って仲間割れとかはしなさそうですけど…
また、マップ上に示されたメインクエストの場所に行くとストーリーが進行するという、旧来的なオープンワールド(ウィッチャー3やSKYRIMなど)と同じ手法を取るというのが、リニア路線という意味合いで正しいと思います。
確かに前作の失った記憶を辿るというのは革新的ではありますが、ストーリー的にはほんのりとしたものになってしまいますし、あれは"一度しか使えない切り札”というイメージが強いです。現に開発者インタビューで青沼Pが「前々から考えていたゲームシステムを今回は導入している」と仰っていた意味が今ならわかります。
ゼルダチームに期待
前作は本当に素晴らしいの一言だった。久々に新鮮にのめり込めるゲームを作ってくれた。WiiUをあの作品だけで買ってよかったと思った。
そんな一作だっただけに、リニア路線という報道に少し不安を感じたが、それは期待の表れでもある。皆で続報を待ちたい。
P.S 突然配信されたゲリラにンテンドーダイレクトでは全くゼルダの話はなくて結構カナシカッタゾ
【何が凄いのFF7】分作としてリメイクしたいスクエニの本懐
※この記事はディープに読める記事となっています。可能な限りわかりやすくは書いていますが、サラリと読みたい方はプラウザバックをおすすめします。
世界を震撼させた伝説のE3 2015ソニーカンファレンスから5年が経ち、ようやくFF7リメイクの発売日も目前に迫った今日。
1997年に発売された本作は、当時珍しかったフル3Dの戦闘やキャラクター、魅力的な登場人物や世界観なども好評を得て、全世界で単体で1000万本以上を売り上げる初代プレイステーションのキラータイトルです。
その後も、何度も移植や映画、世界観をそのままにしたクライシスコアなどの作品も作られており、スクエニ(旧スクウェア)にとっても、シリーズの重要なタイトルになっていました。
当時のCMでは、黎明期であった3Dをフルに使っていることがプッシュされた
目次
ソニーにとっても、スクエニにとっても大切なタイトル
ff7というのは、魅力手なストーリーや伝統的なファイナルファンタジーというブランド力によって人気を博したというのも確かに無いとは言い切れませんが、それ以上に技術的に当時のゲームの中では群を抜いてグラフィックが美しかったというのもあります。
PS1の時期は、3DCGという環境に開発がついていけてないことも多くあり、性能的には可能だが、技術的に資金や時間がかかりすぎてしまうということで、多くのデベロッパーは本格的に乗り出せていない時期でした。
そんななかプレイステーションという当時ソニーから出された異色のハードで「あの」ファイナルファンタジーシリーズの最新作が出るということで、波紋を呼びました。
任天堂ハードから出続けていた本作が他社でナンバリングを出すというのは今作が初めてですし、その後のナンバリングタイトルは全てプレイステーションが優先的に発売されている事実があります。
このFF7という作品はそういう意味で両社にとって思い入れのある作品ですし、そうとう気合を入れて作ったことは間違いありません。なによりもソニーにとっては、プレイステーションブランドが確立できた一つの大きな瞬間を形成したとも言えます。
その記念すべき作品をソニーカンファレンスでサプライズ発表できたという点において、多くのゲームファンを魅了できたことは間違いないです、
後にも先にも、主要キャラの後ろ姿だけで、タイトル文字も入れずにロゴだけで、ここまでフルリメイクが歓迎される作品はないと思います笑
実は知る人ぞ知る、2012年時点でスクエニの和田元社長の発言にこんなことが書かれている。
【スクエニ側の過去のコメント】
2012.06.26時点
株式総会にて
和田社長「FF7リメイクは7を超えるFFを作ってから」
・FF7の人気は高く、社内でも何度かリメイクの話があったが、コンピレーションで一区切りだと思っている。
・ FF7は海外のどのスタジオに言っても神ゲーとして尊敬されている
・FF7リメイクは開発スタッフは大喜びでやるだろうが、やるとしたら本気で取り組まなければならない。
・FFはブランドコントロールが難しい。
いまのところ、FF7を超えるFFは正直作れていない。この状態で、いま7リメイクを出したらそれでFFは終わってしまう。
FF7を超えるFFを作れていないと作れないという理由で出ていなかったのです。では直近で出たFF15や14、13がFF7を超えられているのかというと、少し怪しいと思います。
それでもこの3年後のE3で発表に踏み切ったのはワケがあると思います
・FFXVで逆にブランドに終止符が打たれかねなかった
・そもそもスクエニ自体がHD時代になってから開発ペースの遅さや販売本数の不調が目立ち、起死回生の奥の手を使わざるを得なかった。
・社長が変わった新体制の一歩目としてセンセーショナルなフラッグが必要だった
出せば必ず売れる、しかし作るには社を上げて全力で作らなければならないというタイトルでもあるので、相当大きな決断だったことは間違いないです。(おそらく2015年時点では殆ど作っていないとは思いますが)
シリーズとしても大きな進化を遂げたFF7
FFシリーズというのは愛と死をテーマにした重厚なストーリーと、シリーズ毎に考え寝られた独自の世界観や設定がとても魅力的なシリーズと言えます。
またドラクエとほぼ同時期に始まった同作では、FFVに至るまでは中世ヨーロッパ風の世界観が描かれており、それは今シリーズで音楽を手掛け続けていた植松伸夫氏の音楽にも反映されています。
しかし、FFVIからはそういったイメージから脱却し始め、FFVIIではついに未来の薄汚れた年から始まるという大胆な世界観の変更がなされており、ユーザーに驚きを与えたまさに意欲作です。
FFVIでは冒頭で「全てを焼き尽くした魔大戦が終わったとき、世界から魔法という力が消え去った」「そして1000年…鉄、火薬、蒸気機関、人々は機械の力を使い、世界を蘇らせた」とあります。いわゆる電気のない機械文明です。
とはいえFFVIにもいままでにあった、クリスタルという世界を司る力の源泉や飛空艇など、機械文明というリアリティーの土台の上にはしっかりとした空想的要素が存在していました。
それに比べると、FFVIIの象徴の魔晄炉は(科学)と(空想)が入り交じる存在であり、魔晄炉が生み出した電力で世界の人々の多くが生活を送るなど、いわば「サイエンス・フィクション」に近い描かれ方をしている。今作で主人公に敵対するのは魔王でも神でもない「巨大企業」というのも忘れてはならない。より現実的かつハードな世界へ移行したと言えます。
ストーリーに関して細かいネタバレは避けますが、今作も野島 一成のストーリーテラーは当時としても今から見てもてテレビゲームのストーリーの中ではかなり先進的であると言えます。
ミッドガル編における、魔晄エネルギーを牛耳る巨大企業に抗う者たちの物語に始まり、魔晄エネルギーの恩恵を受ける人々、エネルギー革命の中で選択を迫られる人々、ゴールドソーサーの華々しい景色、そして恩恵を受ける世界の中で犠牲になった人々がいるということを、プレイヤーは目の当たりにしていきます。
このゲームのさらに興味深い点として、このゲーム自体は自然讃歌や文明批判を行いたいわけではなく、それぞれの登場自分が抱える価値観や視点を使って「命とはなにか」を取り上げている点です。激動の時代の中で、登場人物たちはそれぞれに悩み、傷つき、痛みを抱えたまま、自らの意思で自分の道を模索し続けています。
命は星であり、人であり、また街や景色とも言えます。そういった重厚なテーマに踏み込んでいるのも今作の魅力と言えます。
同作の音楽を務める植松伸夫氏のミュージックも、かなり今までと雰囲気の違う曲が多く、リメイクの体験版を通して思ったのは今も色褪せない名曲が揃っている点にも注目です。リメイク版のCDも先日発売が決定し、驚愕の7枚組になっているそうなので、ほしい方は是非お早めに予約をしておくことをおすすめします。
私は全てのFFシリーズをプレイしたわけではないので恐縮ですが、正直作品ごとにストーリーや世界観のパワーバランスが大きく違うような気がしてしまいます。
よく叩かれてしまうFF13やFF15のストーリーがだめなのではなくて、それまでのストーリーが良すぎるのが問題だと思います。世界の様々な現象に「なぜ」と問うときに徹底的に作り込まれた背景が、プレイヤーに没入感を与え、なんとなく感動させるのではなく、計算された感動を与えることができるのです。
名作と言われるXやVll、IXにはこういったロジックが強固に作られており、決してありきたりではないストーリー展開が今もなおファンを魅了していると言えます。
故に本作を初めて遊ぶ方には、是非ネタバレや動画などを視聴せずにその目でストーリーを追ってほしいですし、リマスター版もPS4やスマホで遊べるのでグラフィックに抵抗がなければ、すぐにでも遊んでほしいですね。
分作のメリットはユーザーには全くと言っていいほど無
スクエニはもっと今作がミッドガル脱出までの分作であることを伝えるべきだと思う。
すでに多くのメディア(雑誌やゲームイベントでのレビュー)で話して入るものの、ゲームを普段からやるファン出ない限り、そんなものは見ない。
テレビCMや周囲の人の口コミでぽんと買ってしまうことも多い。それなのにいま出ているCMだと完全に全部遊べそうな雰囲気が漂っている。
分作にNegativeなイメージを持ってほしくないのかもしれないが、クリエイターインタビューで「原作だと約5時間分ではあるが、一本の作品として相応しいボリュームに仕上がっている」と述べていた。ということは最低でも20時間から30時間くらいは遊べてしまうという期待値はあってもよいわけだ。
それだけ自身があるなら、堂々と発表してほしいですよね。
なんならタイトルをFF7-1とかにしてしまえば良いのに…
分作にするメリット
・分作にすることで、話題を長く継続させることができる
ソニーにとってもスクエニにとっても、大切なタイトルだからこそ話題性があるタイトル。これを一回で終わらせてしまうより、数年ごとに出せば、その都度売上が見込めるし、各種イベントを行いやすいということもある
・一つ一つのタイトルを細かく作ることが可能、ユーザーの様子見も可能
ゲームを開発するごとに予算が下りるのが開発者の常だが、おそらく今のスクエニにFF7を最初から最後まで、あの体験版のクオリティでリメイクする資金力が出づらいというのはあるだろう。
当時のFF7の開発費は140億以上と言われている。当時のスクエニは世界有数の技術を持った企業であったし、売上本数も今の比ではなかったので可能だったが、最初から最後まで、300億くらいかけないと、当時のような驚きは現代で起こせないと思います。(RDR2参考)
大ゴケしたときの保険も兼ねて分作という形に踏み切っているのは間違いないです。ユーザーの反応を見ながら、その次の作品の予算が変動しそうではありそう。
分作にするデメリット
・引き継ぎどうするの問題
例えば、クラウドのレベルやアイテムは次の作品に引き継がれるのかとか、今まで遊んでいなかったユーザーはFF7-2とかから遊んだらストーリーが全くわからないんじゃないかとか、の問題。
もし個別のステータスで、それぞれ乖離した分作ならば「自分が見てきたクラウド」という感覚は薄まってしまうと思います。例えば今作で選んだ選択が次作のイベントに影響を及ぼしたり、上げたレベルが下がっていたりしたら少し残念な気はしてしまいます。
・今後のスケジュールがほしい
そもそもこういった大型タイトルのリメイクで分作で発売するというのが異例のケースなので前例はないですが、オンラインで継続的なコンテンツアップデートをするタイトルは、ほとんど今後のスケジュールのようなものを発表しています。
スクエニにも是非、大方決まっているであろうFF7-2がいつ頃の発売を予定しているのか、そして何作品に分かれるのかを知りたいというのがユーザーの願いなのは間違いないです。
おそらくFF7-2は1よりも開発期間は短くなるはずです。キャラクターのグラフィックはある程度完成されている上に、開発チームもアンリアルエンジンの環境で慣れ始めているのもあります。
もし、次作はまた5年後とかであれば、ユーザーの関心はかなり離れてしまうので、タイトなスケジュールであることを望みます(待てて一年半)
・どうせ纏まった完全版が出る問題
分作ではないですが、同じスクエニでキングダムハーツシリーズがPS3のときにHDリマスターとしていくつかに分かれて発売されました。
PS4になって一つの完全版となり、2.8や3が一つになったオールインワンエディションなんかも出ました。
おそらく今作もPS5になるのかPS6になるのかは分かりませんが、複数枚のディスクが入った完全版が出てもおかしくはないと思います。
「じゃあ最初から出せよ」って絶対言われるので出さないという見方もできますが。
というように、今作を分作にしたことは決してユーザーのことを考えているとは言い難いので、スクエニとしてもプッシュしづらいのでしょう。
ただゲーム業界では異例なことですが、映画業界や出版業界ではふつうのコトでもあります。今回のスクエニが、ゲーム業界で分作のスタンダードを作るのかもしれません。
ファイナルの名を名乗るなら世界一を目指してほしい
ファイナルファンタジーの名前の由来は諸説ある。初代を開発当時スクウェアの経営状態的に最後の作品になるという意味合いのファイナル、FFという略称を作りたくて逆算したファイナル、究極という意味でのファイナルなどなどあるが、「ブランドコントロールが難しい」と嘆いていた和田氏の答えを大切にしてほしい。
スクウェア(現スクエニ)の技術的な驚きはFF12あたりを皮切りに衰えたイメージが有る。ファミコン時代はバグを使って飛空艇を処理したり、それこそプレイステーション初期では驚きのグラフィックを見せていた。
現在、世界最高のRPGと言われているのは、海外メーカーであるベセスダの送るスカイリムやCD Projekt RED社が手掛けるウィッチャー3など、ベクトルは違えど同じRPGとして大きく引けをとっている。
もちろんゲームユーザーもそういったゲームに慣れ親しんだ人も多い。今作で久々にゲームをする人には驚かれる、というのではなく、往年のゲームファンも頷かせるような「当たり前」を丁寧に作って欲しい。(登場人物全員がフルボイスとか、グラフィックスは必要十分とか、見えない壁がないとか)
体験版の評価は概ね好調であるし、期待値は超えてきている。不安視されていた戦闘もRPG寄りで緊張感があって楽しい。最後の不安としては体験版終盤の演出がオリジナルから変更されていたこと。
国際情勢的に操作キャラ(プレイヤー)がオリジナルと同じ行為をすることは難しいのかもしれませんが、プレイヤーが遊びたいのはFF7のリブートではなくリメイクなので、演出の変更が今後のストーリーに影響を及ぼすということだけは避けてほしいですね。
桜井政博氏が『十三機兵防衛圏』を絶賛「唯一無二の作品」クリエイターから注目を集める感想を一挙公開
バニラソフトシェアといえば、開発費が日々高騰していき、競争が激化しているゲーム業界において、美麗な2Dアクションを作り続けていることに定評のあるデベロッパーである。
私も朧村正を遊んだことがあるが、非常に美しい絵は遊んでいて気持ちが良いし、このご時世に横スクロールアクションであそこまでリッチな体験ができるのは、個人的にも斬新で挑戦的だと感じた。
『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』、『メテオス』などで知られる人気ゲームクリエイター桜井政博氏が、昨年末にアトラスよりリリースされたヴァニラウェア開発のドラマチックアドベンチャー『十三機兵防衛圏』を絶賛しています。以下、ファミ通最新号より。
- 特徴的なシナリオの見せ方。映画や小説のお話は基本的に”線”。サウンドノベルはそこに縦軸を加え平面的に。『十三機兵防衛圏』のシナリオは立体的。3Dになっているかのような構成。
- 13人の主人公がいて、なおかつ複数の時代の彼らがいる。最初は混乱し把握が大変だったが、プレイし続けると組み上がっていき理解の楽しみ、その深さに驚く。
- 時間軸も時代も人も絡めた多元的な構成はどうやって組み立てたのかとさえ思う。
- それでいて行動原理の描写に一貫性がある。
- 多くの作品のオマージュが含まれているがそれを隠そうとしないのが潔い。
- 舞台設定はとあるアニメの落ちと同じで描くだけでネタばれ。
- シミュレーションパートを分けたのも大正解。
- アーカイブ機能も必要最低限で最大の効果。よくできている…。
- こういった見せ方は無限の可能性がある。ただし普通は真似することすらできない。唯一無二。
- こういった作品が今まで世に出ることは無かったし続くものが出るとも思えない。遊ぶなら今しかないのでは!!
- 『十三機兵防衛圏 』 はゲームシナリオを書こうという人なら全員プレイすべき
本作はアドベンチャーパートとバトルパートから構成されるゲームで、”ドラマチックアドベンチャー”というジャンル名が充てられています。アドベンチャーパートは美麗な2D風グラフィックで物語が描かれているのですが、これは『オーディンスフィア』、『ドラゴンズクラウン』といった素晴らしく趣のあるグラフィックを作り出したヴァニラウェアの持ち味を最大限に活かしたものになっています。横スクロールアクションゲームのように描きこまれた背景の中を、キャラクターを操作して移動し、人に話しかけたり、探索したりして物語を読み進んでいくのです。そして冒頭でも書いたように、このパートで描かれるシーンがあれもこれもエモい。
プレイする手が止められないのは、一つ一つのシーンに主人公たちのパーソナリティーを色濃く表現する会話や動作が詰め込まれていて、彼らが抱えるものが次々と明かされていくから。謎の生命体に脅かされ、未来があるかどうかわからない荒廃した世界の中で、人物間の友情や恋心、そして疑いや怒りなどが描かれていくんですね。いろいろな主人公の物語を見て話の全貌が見えてきた時、本作のシナリオが”時系列をバラバラに描く”という形式を取りながら、いかに整合性を保つために労力を費やしてきたかに驚かされます。なるほど、あの時のこのキャラクターのこの行動には、こういう理由があったのだとわかり始める頃、プレイヤー自身が物語の伏線を見つけているかのような爽快感があるんです。
グラフィックスに関してはバニラソフトウェアは定評があるので当然のように評価されていますが、なんと言ってもストーリーがかなり良いようです。
ストーリーが秀逸であり、それらをただ鳥瞰視点で見ているだけでなく自分が介入できている。自分が物語を動かしているという感覚は一昨年にバズった「デトロイト」にも通じる部分があります。
物語の横のつながり、それから縦のつながり、立体的な描写が唯一無二という評判はかなり興味深いですね。
こんな記事もありました。
実はこの作品発売前は結構暗雲が立ち込めていた 発表~発売に四年を有しており、一般ユーザーから見ても制作が難航していることは火を見るより明らかだった。 あまりに時間がかかったため、本ソフト発売日未定の状態で「有料体験版」と呼ばれた「プロローグ」まで別個に発売され、それも賛否を呼んだ
※現在は「三時間ほど遊べて本編にもデータを引き継げる無料体験版」が配布中です。
但し物語が全て繋がるのはかなり後になってくるため、序盤だけで遊べる体験版範囲だけで判断するのは勿体ないと思います。
ゲームをしまくる人はプレステよりゲーミングPCを買った方が良い3つの理由
12月になり、天気が悪い日が増えたり、寒すぎて家から出たくない日が増えてきて、ゲームをする季節がやってまいりました。
今回はよくゲームを遊ぶ自分が、多種多様なゲームを遊んだ結果行き着いた一つの答えである「ゲーミングPCで全部解決するんじゃないか問題」を話していきたいと思います。
目次
なぜゲーム機本体を買うのか
欲しいソフトがあるというのが大方の理由だと思うが、単純にガジェットとして欲しい…暇つぶしに何となく…という方もいると思います。
もし欲しいソフトがある人はそのタイトルがどういった機種でリリースされているのか確認して欲しい。任天堂のタイトルを除いて、今日では多くのタイトルはPC(SteamおよびEPIC Games)で発売されていると思います。
開発費の高騰により、より広い市場で発売しなければ開発費を回収できるほどの収益が見込めなくなってしまった今、PS2の時期のような「大学のサークルのノリで作りました」みたいなタイトルはもう既になくなっている。
今一度、なぜゲーム機を買うのか考えてみて欲しい。任天堂のタイトルしか遊ばない人、買っても1か2タイトルほどで、そのソフトを数年間かけて遊ぶ人は以下の文章を読む必要はない。
ランニングコストは安いゲーミングPC
ゲーミングPCは確かに高いという印象がある。単体で見れば確かに高い。
ゲーム機本体が約3万円なのに対して、ゲーミングPCは10万は最低でも用意しないと、家庭用ハードと同じタイトルは遊べない。
しかし、たくさんのゲームソフトを遊ぶ人(年間5本以上)にとって、本当に家庭用ゲーム機はお得なのかを考える。今回は新作ゲームソフト2本とセールタイトルで買ったゲームを5本買ったこととする。
新作ゲームの値段に関しては直近で発売されていたタイトルの平均値、セールゲームタイトルはSteamで同時期にセールしていたタイトルとの比較でPSストアとの比率で3000円のタイトル=1000円換算。コントローラー に関しては一つ買って2人プレイができる仮定でやる。
テレビやモニターは同一のものを使うとし、ゲーミング用のモニターを揃える場合も同じである。
PS4の場合
- 本体 ¥32000
- 新作ゲームソフト 2本(¥8000) ¥16000
- セールゲームソフト 5本(¥3000) ¥15000
- コントローラー 追加 ¥6000
¥69000 / first year
¥31000/ 2yaer~
4year= ¥162000
PlayStation 4 ジェット・ブラック 500GB (CUH-2200AB01)
- 出版社/メーカー: ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- 発売日: 2018/07/01
- メディア: Video Game
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ゲーミングPC(GTX1660程度)の場合
- 本体 ¥96500
- 新作ゲームソフト(突然のセール価格6000)¥12000
- セールゲームソフト5本(¥1000)¥5000
- コントローラー xbox ¥5000
¥118500 / first yaer
¥17000 / 2year~
4year=¥169500
参考
差をつけるとすれば、ソフト一本あたりの価格差である。PS4の場合おそらく欲しいソフトは中古タイトルだったとしても3000円はかかる可能性が高い。ところがSteamでは下手すれば1000円を切るような価格で販売されている。
ただゲーミングPCの方が安いように見えるかもしれないが、PS plusにはフリープレイのタイトルがあるので、遊べるゲーム数は1年につき12本ずつ追加されているところからも単純な比較はできない。
4年間使うと、このような値段の比になる。もちろんザックリとした値段の換算かもしれないが、考えてみて欲しい
「ゲーミングPCはゲームをするだけが全てではない」ということ。さらにSSDによる起動速度や豊富なゲームタイトルはPS4やSwitchを軽く上回る。
さらには「購入しタイトルはほぼ永続的な資産になる」という点も強い。Steamをはじめとするプラットフォームは基本的に一度購入すれば、MacやWindowsで永続的に遊ぶことができるようになる。
次世代機が出た時に思い出のソフトたちとおさらばする必要もなくなるし、コントローラーを一斉に買い替える必要もなくなる。
それどころかゲーミングPCには「次世代機」という基準はない。スペックが欲しくなったら自分で換装すれば良い。できないなら代行サービスを使うのもありだろう。
自由度とカスタマイズ性は凄まじいPC
YoutubeでPC版のプレイ動画などをみていればわかる人もいると思うが、PCでは家庭用ゲーム機には真似できない「Mod」という改造データを使うことによって、グラフィックや様々なデータを改造することができる。
これらは基本的に有志によって作られており、最近ではSteamのWorkshop機能などを使えばファイルを自分で色々入れて環境を整えなくとも使用することができる。
他にも多種多様な本体に応じた、細かなグラフィックス設定やグローバル向けの内容になるので規制を気にしなくても良いという利点がある。
さらには国内向けに翻訳されていないタイトルもPCならModを使うことで、日本語訳版として遊ぶことができる他、バグやフリーズを軽減するModなんかも作られているタイトルもある。
Modを入れることができるタイトルは限られてはいるが、どれも魅力的なタイトルなので、もしコンシューマー機で思い入れ深いタイトルがPCでMODに対応している場合、全く新しいタイトルとして遊ぶことができるだろう。
これは例えるならiOS(iPhone)とAndroidににている。家庭用ゲーム機はある程度制限されているために動作が安定しているが、Androidは様々なカスタマイズができる反面、動作は本体によりけりといったところ。
MODは非常に楽しいが、改造データではあるので動作の安定は保証できない。
意外と変わらないゲーム体験
PCでゲームをするということに抵抗がある人もいるかもしれない。しかし、マウスやキーボードで操作を必ずしもする必要はないのだ。
★普通にコントローラー無線でも有線でも繋いで遊ぶことができる。
★画面分割でオフラインで複数人プレイもできる。
★好きなコントローラーで遊べる(ProコンやPS4コンも使える)
★コントローラーでも操作しやすいUI
★SSD搭載のwindows10起動時間はPS4と同等かそれ以上
★格ゲーのアケコンや特殊なコントローラーVRも、使うことができる。
★フォートナイトやCOD:MWなどコンシューマーとのマルチも今後は増える可能性大
競技性の高いFPSやTPSをしているならまだしも、そうでない方にとっては、ゲーミングマウスやキーボードなどは不要です。
こういったことを考えると、ゲーム専用にしてしまっても違和感はないと思います。
5年から10年使う人はゲーミングPC
大学生は厳しいかもしれないが。今後数年内はゲームをする時間がたっぷりある人(中高生)はゲーミングPCの購入を強く勧める。
確かに初期投資は非常に高いが、昨今の市場を見るにゲーム体験が変わるゲーミングPCはゲームが好きな人にとって非常に相性が良い。
さらにはパソコンを使うことによって、キーボードの練習になったり、高スペックなPCがあることで今後「動画編集・写真加工」についてがっつり動かすことができるパソコンとしても使うことができる。
ゲーム実況やVtuberを目指す人も、十分すぎるスペックなので、今後の生活の選択肢を増やす面においても強い。
ただし重ねていうが、任天堂のタイトルをどうしても遊びたい人や、1年間に遊ぶタイトルは1本程度で良い人は全くもって必要ないので注意が必要。
ポケモンを減らすというゲームフリークの判断は悪か善か?
ポケモン新作が本日発売を迎え、往年のファンの方や久しぶりに買った方もいるかもしれません。
発売前から色々と波紋を呼んだ今作、具体的には「過去作のポケモンが一部登場しない問題」や「グラフィックが陳腐」「ゲーフリのプロデューサー増田氏の対応」などなど、兎にも角にも話題に事欠かない最新作。
今回一番の焦点になっている「過去作のポケモンが一部でない」という件に関して、少々首を突っ込んでみました。
一部登場するポケモンやリーク情報を踏まえているために、今から今作を遊びたくてネタバレを避けたい方は、閲覧をご遠慮ください。
ポケットモンスター ソード|オンラインコード版&【予約者限定特典】「ポケモンひみつクラブ」のメンバーになれるシリアルコード 配信
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- 発売日: 2019/11/14
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目次
ポケモンは既に限界的な量?
いきなりゲーフリを擁護するようですが、相当な労力をサンムーンの時点で感じています。
ポケモンは初代で151匹、そしてその次の作品となる金銀で100匹をまるっと追加、137、107、そしてブラック/ホワイトの156匹の追加を最後に100匹を超える新ポケモンの追加はなくなった。
しかしこの時点で600を超えており、それらを毎作作り直していた。新ポケモンの減少は、モンスターの種類自体のネタ切れだけでなく、作り直しの労力削減もあったと考えられよう。
もし仮に今作で登場するポケモンを過去作含めて登場させる場合は、900体近いポケモンをフル3Dで描かなければいけません。それに今作は本体がスイッチに移行したことで、より細かなグラフィック表現やポケモン自体の表情の変化なども見られるので、完全再現するためには開発現場は地獄に等しくなる。
今作の全国図鑑では登場するポケモンは400体と言われています。
個人的にはモーションや表情の量を考えれば「まぁまぁ」な量かな…と思います。とは言え、ポケモンは各ポケモンに熱い思いを持ったファンがいますし、今までの作品で一緒に冒険した相棒のようなポケモンもいるでしょう。
そういう人にとって、自分の愛着のあるキャラクターが登場しないと言うのは確かに悲しい気がしますね。
他ゲーと比べて
ドラゴンクエストシリーズに登場するモンスターを集めて、戦わせるドラクエモンスターシリーズ。配合システムによって、自由度の高い育成が楽しめるのが今シリーズの特徴。
最新作であるジョーカー3Pでは700体以上、過去作で一番多かったのは3dsで出たイルルカの803体である。これはポケモン前作であるUSUMの806体に近い登場数だ。やはり800体というのは、暗黙のリミットラインなのかもしれない。
しかもドラクエは全く同じフォルムに色だけ違くて別個体だったりするので、モデルデータの作成に要する時間はポケモンの方が上かもしれない。
ソシャゲやプラウザゲーの一部では、色違いやエフェクト追加も別個体カウントして、1000体以上が登場するゲームもありますが、その全てが2Dですし、ボイスはついていることが多いですが、特別動いたり3Dになったりはしません。
つまり、ポケモンのようなフル3Dでモーションが用意されていてボイスもついているような育成ゲーム(コレクションゲーム)において、800体というのは大大大快挙だったんだと思います。
単純な数の話ではないのですが、スマッシュブラザーズSPが全員参戦と発表されたとき、世界中のファンから喜びの声&開発者目線からも「凄すぎる」というリアクションがあったのは記憶に新しいです。
現在79体ものファイターがいますが、ここのキャラに特殊なモーション、ボイス、表情の変化や、8つのカラーリングが設定されており、とても使い回しできないような多種多様なキャラクターを1からモデリングしているのは脱帽ものです。
ですが、これはファイターは減るモノという通例から「全員参戦」だから熱かったのです。当然のように過去作のポケモンが全て使えた前作から半減した今作のポケモンは、仮に900体登場させても悪く言えば「当たり前」と思われてしまうかもしれません。
モデリングの使い回しか無料アップデートか
ドラクエジョーカーシリーズもよくやっているのですが、グラフィックの使い回しで登場するキャラクターの数を増やす手法はあります。
おそらくソード・シールドに次ぐ完全版のようなものが出ることになるでしょう。その際に大量に過去作のポケモンを追加することをもしかしたらゲーフリが検討しているかもしれませんし、はたまたMHWのように無料で過去作のポケモンが登場したりするかもしれません。
外見のグラフィックの話だけで言えば、今作登場したポケモンをそのままグラフィック&モーションで次回作に出す可能性もあります。
現在地を使って遊ぶ「ポケモンGO」ですら500体以上います。せっかく作った3Dデータを活かさない手はないとも思います。
また、今作はポケモン正規シリーズでいえば、かなり美しいグラフィックスですが、同じゲーム機で全世代機でも出ていた「ゼルダの伝説BOTW」に見劣りしているのはなぜでしょう。
確かに、ゲーフリ自体そこまで技術力のある会社ではないと思いますし、チーム自体も大きくないとは思います。ですが、キャモメがスイーっとワイルドエリアで平行移動したりしているGIFが出回って笑われたりしているのは流石に悲しくなりました。
任天堂はHD機に移ったときに、技術力が足りなかったのでバンダイナムコと協力して「マリオカート8」を作ったりしているわけです。
ポケモンに求められているものは何なのか?ということに話は帰結します。
- BOTWのような息を呑むようなグラフィックスで生き生きとしたポケモンたちを見たい
- 激しいアクションバトルをポケモンでしたい
- たくさんの種類が出るポケモンを全て使えるような作品が良い
- 新しいんだけど、正統続編感のある王道ポケモンがしたい
色々あるとは思います。
ゲーフリもおそらく考えた結果が現状だと思っています。結果はAmazonレビューは杜撰ですが、スイッチで過去一番のセールスを叩き出していますし、発売ホヤホヤのスイッチライトの販売促進にもつながっています。
私としてポケモンの現象は、シリーズそのものを短期的に見た場合は悪であるが、これから10年後のブランディングという上では今作は節目として良いと思います。クラッシュ問題など一部を除けば、減らしたポケモンに見合うような作りになっています。
「キングダムハーツ 」とかいう全作品がぼんやりしてるゲームが面白い
往年のRPGゲーム好きなら一度は耳にしたことのある「キングダムハーツ 」というゲーム。最近ではPS4で最新作が出たほか、PS4やPS3で過去作が一斉に移植されたことで遊んだ方も多いのではないでしょうか?
キングダム ハーツ - HD 1.5+2.5 リミックス - PS4
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2017/03/09
- メディア: Video Game
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キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナルチャプタープロローグ - PS4
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2017/01/12
- メディア: Video Game
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キングダムハーツ とは in Wiki
ディズニーとスクウェア・エニックスのコラボレーション作品であり、タイトルロゴの上部には「Disney SQUARE ENIX」(実際には両者の間に鍵マークが入る)と記されている[注 1]。2002年から展開されているため、同社の他作品に比べて比較的歴史の浅いシリーズだが、世界的にも人気は高く、2019年にシリーズの累計出荷本数は3000万本を達成[1]。2005年にスクウェア・エニックスは本シリーズを『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』と合わせ、「三本の柱」と位置付けている[2]。
ディレクターは野村哲也で、それまで主にキャラクターデザインを担当していた彼にとっては、本シリーズの1作目が初めてのディレクション作品となった。また野村はそれ以外にも企画立案、シナリオ原案、コンセプトデザイン、キャラクターデザイン等を手がけている。
なお、タイトルとしては『キングダム ハーツ』というように単語の間に半角スペースを挟んだものが正しく、本項および各シリーズ作品の記事はメーカーならびにアルティマニア等の書籍にて用いられている名称に準じている。作品中に出てくるキーワードとしては半角スペースを挟まない「キングダムハーツ」であり、明確に区別されている。
このゲーム
ストーリーが最高にわかりません
私も数々のRPGをプレイしてきました(ドラクエはほぼ全作品、FFは7とⅩ、ペルソナ4Gなどなど)が、ここまで難解なストーリーはありません。
というのも、登場するキャラクターや組織の行動する意味や信条はかろうじて理解できても、全体としてどういう世界(システム)なのか? 専門用語が多すぎるなどなど、わからなくなる点が多々あります。
私はHD版であるPS3で1.5と2.5、そしてPS4で2.8を遊びましたが、ぶっ通しで遊んだ身としても「わからない」というのが正直なところです。
というのもストーリーが繋がっているにも関わらず、作品を追うごとに登場人物が増えていき、それぞれがそれぞれの行動理念を持っていために全体を把握しづらい点、セリフ回しがあまりにもオシャレすぎて意味がわからなくなる点にあると思います。
こういった一部の有志にによる まとめ が出回るほどです。ありがたいことですが、相関図の複雑さを一目で理解できます。
でもすごいのが
なんだか知らないが面白い
「心」をテーマにした物語であるがゆえに、子供から大人まで感動できるシーンもありますし、若干の臭さを感じるシーンもありますが総じて安心して遊ぶことのできるゲームです。
やはり、ディズニーの世界という慣れ親しんだ世界を冒険するというのは夢がありますし、独特のスクエニ節なカッコいいエフェクトだらけの戦闘アクションも魅力的です。
なんだかよくわからないけど感動できるというのは、逆にすごいと思ってしまいます。やはりスクエニ の「見せ方」というところに脱帽しているところです。
わかりやすい例で
正直何がなんだかわかりませんが、歴代の主人公が一同に介して、歴代のラスボスと戦う様やアクションシーンは圧倒的にかっこいいです。
スクエニ はこうした「なんだかよくわからないが熱いシーン」を作らせたら、世界中の企業でも右に出るものはいないと思います。
キングダムハーツも、分かりやすい悪があって、分かりやすい光があって、一度見たら忘れられない魅力的なオリジナルキャラクターがいる。さらにはディズニーのキャラクターと共闘したり、敵対したりもする夢のようなゲームだ。
しかし、その全貌は夢のようにぼんやりとしていて、複雑な世界が複数存在する。
個人的にこんなにぼんやりしたRPGはこのゲームだけだと思う。ノムリッシュ全開な世界観ではあるが、FF13やFF15よりも何をしているのかわからないストーリーにも思える。
ただアクションRPGとして非常に面白い。レベル上げをしなくても戦略とテクニックで十分に戦える点や、盛り上がるBGMに関しては遊ぶ価値が非常に高い。
最近はまとまってRPGを遊ぶ時間がないのだが、こういった王道モノもたまには楽しい。
BF次回作は2021年~2023年次に発売か? シリーズ終焉は免れたがファン絶望の次回作先延ばしへ…
うわあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
エレクトロニック・アーツは、投資家向け資料「Prepared Remarks 2020 Q2」の中で、『バトルフィールド』新作を2021年4月以降(2022会計年度)にリリースする予定であることを明かしました。
今回、投資家向け資料の中で語られた内容は、以下の通り。『バトルフィールド』フランチャイズとそのコミュニティは、我々が最重要視しているものです。2021会計年度(2020年4月~2021年3月)には『バトルフィールドV』に新コンテンツを追加します。次世代プラットフォームによる技術革新を目標として、『バトルフィールド』の次回作は2022会計年度(2021年4月~2022年3月)にリリース予定です。
また、「2022会計年度の成長は『バトルフィールド』新作によって牽引されるだろう」ともあり、強い自信がうかがえます。
本記事執筆時点で『バトルフィールド』新作の詳細な情報は明かされていません。今後公開される情報に要注目です。
BFVの開発がLAに変わって、アップデートが過去作を意識した方向性(謎のリアリティ要素軽減)へ向かっていき、31日には太平洋戦線が追加されるなど、アクティブなプレイヤーを増やそうと必死なアプデを繰り返す中、次回作を期待するファンにとっては、あまりにも追い打ちをかける悲報です。
bfは元来、codとは違い数年間隔を開けて発売してきましたが、BF3以降は二年に一作発売するというのが恒例でしたが、今回は3年以上は空いてしまうことが確定しました。
売上不振によりシリーズ終焉も囁かれましたが、なんとかIPとしてEAはbfを残したいという姿勢だけは確認できたのがなによりです。
皮肉なことに同社の別タイトル「Apex Legends」が想像以上の人気を得ているために、シューターゲーム開発の人材を集約させたいという意図がかなりあるのでしょう。
バトロワゲームの中ではかなりの後発隊にも関わらず、先輩であるフォートナイトやPUBGに対抗するには、豊富なイベントやバランス調整、不具合の調整など継続的なサービスが必要不可欠です。
実際BFVが、新武器追加をせずにスキンだけで毎週の追加コンテンツを食いつないだり、チャプター4と5の間に間隔があった中、Apexではソロモードや緊急告知から始まったイベント、当初予定はしていなかったであろう新マップまで搭載され、賑わいを見せています。
実際EA自体が、現在苦しい状況におかれており、その原因の一つとしてBFの不調があります。
EAが19年3月31日を期末とする第3四半期決算を発表し
上手くいったとは言い難い年末商戦の結果を明らかにした。
彼らは特に純利益の落ち込みが激しく、前年同時期には2億6200万ドル(288億円)の黒字を
計上していたのに対し、今期は1億8600万ドル(204億円)の赤字になってしまっている。これは法改正に伴う税制上の問題の影響を受けた側面もある。
が、EAが発表した決算はアナリストが事前に予想していた数字よりも低くいものであったため
本日の株式市場で同社の株価は過去10年で最も大きな下げ幅を記録してしまった。
今日だけでEAの株価は17%も下落しているのだ。
現在も中古価格は三桁にまで落ち込み、新品価格ですらもアマゾンで激安で販売されています。
Battlefield V (バトルフィールドV) - PS4
- 出版社/メーカー: エレクトロニック・アーツ
- 発売日: 2018/11/20
- メディア: Video Game
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決してクソゲーではないのですが、初動の広告の仕方が下手くそだった点、ゲーム内容が未完成のまま売りに出して、当初予定していた内容に到達するのに半年も経ってしまった点、アップデートの質が10年前のレベルだった点などが災いし、ずっこけました。
次第に良いゲームになってはいますが、ここから突然現代兵器がバカスカ登場したり、建築システムが一変したり、過去作のような自動回復システムになったりすることはないと思います。
現状を過去一番に楽しめているユーザーならまだしも、BFVにあまりのめり込めていないユーザーは2年後にBF新作を手にとって遊ぶのでしょうか?現在大学一年生であれば3年生の冬、現在高校生の人はほぼ大学生になっているのです。
その間には様々なゲームが発売され、いまだかつて見たこともないような新ジャンルのシューターゲームが出ることもあるでしょう。2年後に発売されるBF新作はそんなゲームに対抗できるのでしょうか? 素晴らしい次回作に期待しています。
任天堂スイッチの表面上の成功と、中長期的な失敗を繰り返す限り苦しみ続ける
任天堂はゲーム業界で苦戦を強いられている。それはファミ通のソフト累計販売本数や、単純なグラフの勢いだけで見れば非常に良いものに見えるが、状況としてはWiiUとなんら変わらない。
★直近のニンダイと2019年全体でみる息切れ感
スイッチは息切れしている。スイッチは弾切れを起こしている。
化石のようなゲームをリブートして任天堂ダイレクトで超ビックニュースのように扱っている。これは非常に見ていて苦しかった。
確かに、名作ゼノブレイドがHD画質で蘇ったり、もう二度と遊べないとまで言われていた「Moon」がまさかのスイッチに移植されたりと、目を引くタイトルは出ていたが、移植やリメイクは「スイッチ持ってるしやるかな」とはなるかもしれないが、そのためだけに本体を買う人の促進にはならない。
2019年全体に関しても、「スマブラSP 」と「スーパーマリオメーカー2」でスイッチの話題というかシェアが続いていた印象が拭えない。もちろん、ASTRAL CHAINやドラゴンクエスト11Sなど魅力的な独占タイトルを持っているが、どうしても任天堂タイトルが強すぎるのと、告知に力を割きすぎている気がする。
WiiUが失速した課題の一つとして、サードパーティータイトルを囲えていないと言っていたのに、解消する気がまるで感じられ無い。
初期のタイトルが少なかった時はインディータイトルが売れるブルーオーシャンということで、話題を呼んでいたが、次第に大型タイトル(主に自社)や他のインディーゲームの参戦で競争が激化すると、ブルーオーシャンとは言えない状況になってしまった。
インターネットでは、ほぼ毎日といっていいほどニンテンドースイッチ向けタイトルの発表を見かける。こういった光景はこれまでの任天堂プラットフォームでは見られなかったものだ。一方で、ニンテンドースイッチは据え置きと携帯ハードのハイブリッドデバイスであるものの、そういった機能を持つがゆえに他の据え置きプラットフォームと比較するとスペック上の制約がある程度は存在すると言われている。それゆえに、最新のAAAタイトルなどがいまだに同時発売されない現状もある。しかしながら、今回のインディーゲームタイトルの成功報告からわかるように、ニンテンドースイッチだからこそ切り拓ける、小規模サードパーティを巻き込んだ独自の道が生まれつつあると考えることができるだろう。
考えても見てほしい、ハロウィンにリリースされる「ルイージマンション3」、来月発売される「ポケモン ソード/シールド」、来年の「どうぶつの森」、そしてはるか未来に発売される「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド2」
現場発表されている本体を促進するほどのタイトルはこれくらいしかないと思っている。新作としてあり得そうなのは「リズム天国シリーズ」「バンドブラザーズシリーズ」「零シリーズ」くらいだ。
非常にハード毎に出ている大型ファーストタイトルの残弾が少ない。来年度には次世代XBOXとPS5が確約されているのだ。つまり、まともに任天堂が戦える年末は今年しかないと言ってもいい。
来年以降は次世代機レベルのゲームで開発が行われていくために、ますます任天堂にサードパーティーが開発をするのは難しくなる(性能差が今の何倍〜何十倍になる可能性大)
★一定のライトユーザーとタイトルファンを抱える悩み
任天堂のゲームは年末年始に強い。人が家に集まったときに遊ぶゲームは任天堂の十八番タイトルがたくさんある。
加えて任天堂のゲームは幅広い年齢になじみやすいデザインがされている。とりわけWii以降特に任天堂は意識的にかあまりゲームを遊ばない層のアプローチをかけている。
ゲームを売る上で非常に大事なのは「子供」及び「学生」の存在だ。大人はどうしてもゲームをやる時間が限られているのに対し、夏休みや放課後などの時間を持っている学生や子供は非常にゲームへアクティブなユーザーだ。
中高校生くらいであればゲームソフトを年に数本買うことができるかもしれない、小学生以下となると、年に2本買うか買わないかなんて家庭もあるだろう。任天堂ハードの購入者が全てが全て小学生と言いたいわけでは無いが、タイトルを数本所有してずっと遊ぶ人が多いと思う。
これの要因のもう一つの原因として、任天堂のゲームを遊びたくて買う人が多い。「マリオカート」「スマッシュブラザーズ」「ゼルダの伝説」「スプラトゥーン」などなど、任天堂でしか遊べないにもかかわらず多くのファンに愛されるタイトルがいくつか存在する。
それに加えて、最近はゲーム一本の中身が非常にボリューミーになっており、オンライン接続で世界中の人と対戦ができてしまうので、GC以前のように家に人がいなくてもある程度楽しめてしまう。これによってますますソフトの偏りと、自社タイトルのジワ売れが止まらない。
PS3でソニーがPS2の頃にいたライトユーザーをWii奪われたことは大きい損失だと思う。「どこでもいっしょ」や「サルゲッチュ」「ぼくのなつやすみ」と言った自社タイトルの寿命を早めたと共に、結果的にライトユーザーの大多数はスマホへ、ヘビーユーザーのいくつかはゲーミングPCへとその世代で移ってしまったため、任天堂・ソニー両者ともにできるだけマイナスを少なくする売り方を国内で繰り広げることになった。
両方とも囲えていれば、タイトルの拡充と共に、一定のCSの勢いも保てていたのではないだろうか?
★2020年以降 任天堂の起死回生の一手やいかに
スイッチライトが発売されたが、あんなものは選択肢の拡充であって大きな一手のつもりはないだろう。
リングフィットアドベンチャーも変わり種、話題づくりとしては良いが、WiiFitのような革新性や汎用性は、あまりなさそう。
期待されているのは
- バーチャルコンソール(GCやDSなど)
- トロフィー機能(バッチ機能?)に似たシステム
- 斬新な新規IP(スプラトゥーン的な)
- 高性能な上位モデル
- VRのような目新しい要素(任天堂ラボ的な)
どれもやはり、会心の一撃とは言えない。PS4が今世代を勝した理由の一つに「独占タイトル」が挙げられる。任天堂ならではなタイトルを増やすためにも、高性能な上位モデルは必要だと私は考える。
それこそXBOX ONEXレベルでも良い。上位モデルでマルチタイトルが狙えるのであれば貰えるものは貰っておいて損はない。このままではWiiの時と同じで初速が良くても息切れして死んでしまう。
そしてWiiUと続いて、このような任天堂の状況が長く続けば続くほど、次世代機がたとえ出たとしても同じような結末を辿ることは間違いない。もちろん任天堂なりのアプローチはわかるし、ソニーやマイクロソフト、グーグルとはまた違う形の会社なのもわかる。しかし携帯機市場に次世代が見込めない今、据置き市場で制するためには最低でも他ハードと同時期に同じゲームを発売できるような力が必要だと考える。
遠い未来の話になるかもしれないが、クラウドゲームが本格的に世界に浸透し始めたら任天堂は強いと思う。なぜなら性能はクラウド上でカスタマイズできるため、処理が大きいタイトルは値段設定を高めにし、処理が少ないゲームは価格を下げることができる。それらがオートマティックに処理される仕組みがまかり通る世の中ならば、また状況が変わってくる。
とはいえ今後10年近くは今の状況が続くと私は見ている。
それでも私はBloodborne2を待っている。PS5で次回作開発中…??
フロムのVRタイトルである「デラシネ」の中で、ブラッドボーンの人形ちゃんによく似たイースターエッグ【ゲーム内の説明欄には「A doll of the stone girl Fiona who appears in the unfinished tale. When a person has a bad dream, Fiona appears and helps them flee.(未完成の物語に登場する石の少女フィオナの人形。人が悪夢を見た時、フィオナが現れ、彼らの逃走を手助けする)」と書かれており、『ブラッドボーン』とのつながりを感じさせる】があるなんて噂されていた時期から早1年。
私(我々)はブラッドボーンが好きで、その続編を今もなお望んでいる。エルデンリングやSEKIRO、ダークソウル3では、ブラッドボーンの代わりにはなれないんだ!!!!
目次
フロムがブラッドボーンの続編を作らない理由
- フロムが新作の制作に追われているから
- システムがこれ以上広げられないから(マンネリ化防止)
- デモンズの続編が出なかったようにSIEとのタイトルに続編は不可能
- 前作を超えられるクオリティでご提供できないから
- 体は闘争を求めるから
どうしてもデモンズのタイトルが出なかったように、今作もPS4一回限りの作品になってしまうんでしょうかね。
フロムソフトウェアは出せば売れるという打算的な続編よりも、正統に継承された面白さや、そこにプラスアルファする価値のあるものにしか続編を出しません。時代に合っていなかったり、一度大きくコケてしまった場合パタリと続編が止まったりします(アーマードコアとか)
ブラッドボーンは一作品目にして大きく完成されていました(それはまたデモンズ発売時もそうでしたが)それまでのソウルシリーズのシステムを一部流用しながらも、一転したスピーディーなアクション、リゲインによる攻めの回復、武器変形、圧倒的クトゥルフでダークな世界観などなど。
続編の望みが少ない理由として私の中では最大なのが「SEKIRO」の登場です。この作品を遊べば分かる通り、ブラッドボーンのスピーディーさに加えて、さらに高度で高速なアクションに完成されているという事実があります。ダークソウルシリーズが終了した今、ブラッドボーンのようなまた地上をかけて、ステップで回避するゲームが受け入れられるのかは疑問が残ります。
何よりもフロムは何番煎じかわからないゲームスタイルを好んでいる企業には思えません。それ以上に彼ら(主に宮崎氏)の全く新しいアイデアのゲーム、全く新しい世界観でのゲームを望んでいるファンが多くいることでしょう。
ブラッドボーン2が出るとしたら(世界観編)
ブラッドボーンのストーリーに関して、ゲーム内で多くは語られておらず推測の域を出ませんが、人外の獣に姿を変えてしまう「獣の病」とそれを狩る「狩人」を描いた物語。というのが簡潔で真理である。
2と称するのであれば、この物語に間接的にでも触れる必要があるし、獣や狩人といった存在が出てくるのは間違いないだろう。またビルゲンワースや聖歌隊といった組織も続編で登場するのかも気になるところだ。
物語の規模としてもブラッドボーン2でおおよそ世界の全てを語りつくせるほどの大きさだという風に思う。狩人とはなんなのか、獣の病はどこから始まっているのか、ヤーナム以外の街の様子などなど。
前作ではヤーナム市街という街から始まるが、次回作では最初からより広い世界にしてほしい。そしてSEKIROのように縦にも広がった立体的なマップに期待したいところだ。さらにはホラーテイストをさらに強めてほしいというのが僕個人としての願いとしてある。
前作のデビュートレイラーでは、かなりのホラー強めな匂いがしていたが、実際のゲーム画面はアクションとしての視認性を意識したのか明るめで、残虐的な表現も必要最低限にとどめられているような気がしました(もちろん実験棟や禁域の森の一部は怖かったが)。
次回作では是非、PS5の圧倒的なグラフィックスと性能処理を生かした、「最恐のアクションゲーム」を作り上げてほしい。個人的にはデモンズソウルが一番怖いと思っている。適度な暗さと得体の知れない何かが殺しにかかってくるあの感覚を、ブラッドボーン2には求めたい。
そしてクトゥルフなんだから宇宙に行ってしまうレベルでぶっ飛んでほしい。今まで見たことないようなわけのわからない世界で発狂し合いたい。
ブラッドボーン2が出るとしたら(システム編)
ロード時間の短縮
これは否が応でも性能が解決してくれるだろう。
灯りの使い道の強化
ブラッドボーンでは狩人の夢というホームステージがあり、そこを起点として様々な場所へ移動していたが、レベルアップや篝火のような便利なシステム(直接転送できる)が少しほしいところだ。
輸血液システムの改善
前作の回復アイテムである輸血液は敵を倒すことで補充できたが、エスト瓶のように休む度に全回復しなかった。ボスに苦戦した際は非常に辛いマラソンになっていたので、ボスの難易度を全然上げてくれて構わないので輸血液をもう少しお手軽で簡単に入手できるようにしてほしい。
聖杯ダンジョンのアップデート
ブラッドボーン好きでもかなり好みの分かれる聖杯ダンジョン。自分はハクスラが大好きなので苦ではなかったが、聖杯ダンジョンに潜らないと手に入らないアイテムが一定数あったのと、入り組みすぎて楽しくないという声があったので、もっと改善できると良い。
いっそのこと固定ダンジョンなしで、不思議のダンジョンのように、自動生成で深く降りれば降りるほど強くなっていき、脱出の有無は自分で決められるとか、色々変更する場所は多そうだ。
オンライン周りの強化
SEKIROのオンライン非対応は英断だったと思うが、私はブラッドボーンそしてダークソウルのオンラインシステム(特に協力するシステム)があまり好きではない。
もっとスムーズに繋がれて良いと思うし、ボスを倒すと解散ではなく、常に同じ世界で協力していても良いと思う。モンハンのようにマルチプレイ用の体力や攻撃力に設定しても良いので、この辺はなんとかしてほしい。
流石にフレンドと合言葉でマッチするのに5分かかったのは次世代機とは思えないほどびっくりした記憶がある。
武器変形(最終形態)
武器を強化していくと変形武器として第三段階を使えるものがあると、さらに良い。前作は基本的にリーチが伸びたりするだけのことが多かったが、小銃の機能が追加されたり、属性が付与されたり、心躍らせる変形を待っている。
主人公の獣人化
前作のお蔵入りネタとして、主人公の獣化がある。丸薬というアイテムはあるものの完全な獣にはならない。次回作では主人公は自我を持った耐性持ちの獣として完全に獣化した状態で戦うのも面白そうだ。
他にも腕が切り落とされたり、敵の部位が千切れたりすると「死闘感」が増して、より激しい戦いが期待できそう。
ブラッドボーン2が出るとしたら(発売時期編)
もちろんPS5ようにSIEとフロムがなんらかのタイトルを企てていることは期待できる。しかし現在開発が発表されているエルデンリングはマルチタイトルのようだ。
RPG要素に重きを置いたアクションゲームになるとのことだが、今作の他にも水面下で何かしらの開発が行われていても不思議ではない。しかし、現在はエルデンリングを売りたいと思うで、こちらの発売後になんらかの発表があるかも知れない。
『ELDEN RING』の発売時期は未定ではあるが、彼らの開発ペースや公言によると、2020年から2021年が妥当な年だと言える。なのでブラッドボーン2が現在水面下で動いていたとしても2022年以降となる。
遠い遠い未来のようだが、あっという間にやってくることだろう。その頃にはPS5ももちろん発売され、PS4との移行期間としてふさわしい時期とも言える。
私はあの唯一無二の世界観に再び足を踏み入れたいと強く願っている。アーマードコアの新作もぶっちゃけ来てくれたらメチャクチャ嬉しいが、フロムには過去IPの続編に期待したいところ。
任天堂スイッチでマリオカート新作は出ない?? いや『マリオカート9』を出してくれ!
「マリオカート」それは任天堂の定番ソフトの一つで、近年の据え置きにおいてはオンライン対戦がスマブラに次いで人気のある作品です。
レースゲームの中でもとりわけ簡単な操作と、アイテムによる戦いの幅、マリオという絶大なブランド力を誇るキャラクター達が唯一無二のクオリティの秘訣です。
私も「マリオカート」はとても大好きで、大人数対戦の楽しさではスマブラよりもマリオカートの方が個人的に勝ります。戦力差が発生しにくく、オンラインもスプラやスマブラのように猛者に殺され続けることもありません。細く長く遊べるゲームだと思っています。
そんなマリオカートの据え置き最新作ですが「マリオカート8 DX」。WiiUで出ていたマリオカート8の中身をそのままアップグレードした完全版となっています。これは完全な新作ではないので、私はてっきりスイッチでもう一作品出るのだとずっと思っていました。
私はWiiUを持っていたユーザーなので一言言いたいです。
「ふざけるな」と
スイッチは大々的な成功を収めており、Wiiの一時的な成功の反省もあってか継続的な売り上げを伸ばし続けています。しかし、その陰にはWiiUという忘れられた前世代のハードの活躍があります。
スイッチでオンライン対戦の熱が少し下がってしまったものの「スプラトゥーン2」や今もなお継続的にアップデートの続く「スマブラSP」、そして「マリオカート8 DX」、「スーパーマリオメーカー2」などなど、WiiUで開発されたゲームのアセットを一部使い回せる完全版が出ることで、ソフトの質を高めていることに気づくでしょう。
特にマリオカート8 DXに至っては、WiiUを遊んでいてDLCも買っていた人にとっては、新コースは一つもないわけです。確かにバトルモードや追加された少数のキャラには魅力的ですが、それでもスイッチ版からマリオカート8を触れる人にはとびきりのボリュームな訳です。
だからこそマリオカート次回作もスイッチで出してくれるというのが恩ってもんでしょうよ(暴論)!!!
目次
- スイッチで次回作が出ない理由とは
- 逆にマリオカート9(仮称)がスイッチで出る可能性は
- マリオカート9が難しい最大の要因はネタ不足
- マリオカート9はどうなるのか
- マリオカートは最速で2020年発売、予想ではもっと後か
スイッチで次回作が出ない理由とは
スイッチでマリオカートの完全新作が出ない、挙げ句の果てには継続的なアップデートまで宣言されているのはなぜか?
- いまだにスイッチのソフトで売れ続けている(じわ売れパワー)
- これ以上内容がてんこ盛りにできない(キャラやステージ数は作り直し)
- 現状のレースシステム頭打ち(海も空も重力もやってしまった)
- オンラインで未だに人がわんさかいる
- マリオカートツアー(スマホ)に注力したい
- マリオカートは一作品1ハードの原則
- 二作品出すとオンライン人口が分散するから
といった理由がネットでは挙げられていた。
特に最後のマリオカートツアーが実質最新作になってしまうので、任天堂としては据え置きは8DX、スマホでツアーというふうな二刀流でやっていきたいのかもしれない。「どうぶつの森」も近々同じような状況になると思うが、流石に3作同時に継続的なアップデートをし続けるのは考えづらいからです。
継続的にアップデートするのなら、ニンテンドーラボのアップデートもそうだが、8DXにDLCキャラやDLCステージをドカドカ用意してくれるなど欲しかった、現状そういったアナウンスがないということと発売から2年以上経って突然DLCが発表されるのは考えづらいことから、諦めているのです。
正直任天堂も移植をした完全版の8DXがキラー級に売れているのに驚いているとは思います。WiiUで800万本以上売れているのに、スイッチで1000万本も売れてしまってはバケモノ級のタイトルであることは間違いなしです。
逆にマリオカート9(仮称)がスイッチで出る可能性は
一作品一ハードの原則
→ 3Dアクションのマリオも実質一作品一ハードでしたが、Wiiではマリオギャラクシーが二作品出ている。これは宮本氏のハングリーな精神によって作れたことが社長が訊くで語られていた。アセットを使い回し早めに開発できたマリオカート8 DXがあるのなら1から作り直した新しいアイデアのマリオカートを用意してほしいところだ。
スイッチのライフサイクルは長いかも
→スイッチは去年の春にライフサイクルが従来より長くなることが伝えられており、スマブラの追加参戦や独占タイトルの発表量などを見てもWiiやWiiUよりも本気であることが伺えます。ファースト以外のタイトルも頑張って集めようとしていることが毎度ダイレクトを見て感じます。
ライフサイクルが長いともなると、任天堂の武器であるソフト「カービィ」「マリオシリーズ」「ポケモン」「ゼルダ」などを定期的に出さなければ、次第に失速していくでしょう。上記に挙げた4タイトルは最低でも半年に1タイトルは出ていることが今までの発売時期を見てわかります。
マリオカートという絶対売れる武器をスイッチのライフサイクル中期から後期にかけて出すと私は睨んでいます。
スマホ版は多分うまくいかない。
→マリオカートツアーが今月末に配信開始ですが、これは基本無料で遊べるので入り口は広いです。この作品を通して初めてマリオカートの楽しさに触れるプレイヤーもいると思います。しかし任天堂のDeNAの作品は今まであまりうまくいったとは言い難い結果に終わっています。
任天堂かDeNAはスマホゲームのデザイン力があまりないのかわかりませんが、往年のファンも新規プレイヤーもあまり面白いという出来ではないことが多いです。βテストの評判だと面白そうですが、蓋を開けてみてどうなるかは今後を決めると思います。
現実の世界各国をめぐるというアイデアは非常に面白いとは思います。
マリオカート9が難しい最大の要因はネタ不足
マリオカートは独特のアイテムシステムで人気を博していますが、作品ごとに一応特色はありました。DD以降は特に顕著です。
マリオカートDD →アイテムが二つ持てる、二人乗りするという斬新なシステム
マリオカートDS→オンライン対戦機能、携帯機を持ち寄って大人数対戦もできる
マリオカートWii→バイクにジャンプアクション、大人数オンライン、最多キャラ
マリオカート7→海と空を走ることが可能に。様々なルートが攻略できるように。
マリオカート8→海と空に加えて壁走り、丁寧なバランス、HD機の表現量大幅向上。
といったふうに、一作品ごとに大きな追加要素があった。手を施しすぎると代わり映えしないマンネリ化が起こる。スプラトゥーン2やマリオブラザーズシリーズで起こった悲劇に似ている。かといって大幅にシステムを変えてしまうと、コレジャイと言われてしまう。このすれ違いもマリオパーティーシリーズで起こってます。
マリオカートで同じような悲劇を繰り返さないためにも、慎重なゲームデザインが求められている。ネットの声では単純にキャラクターをスマブラのようにマリオ以外のシリーズを加えて増やせだとか、Fortza Horizonのようなオープンワールドが良いだとかが騒がれている。
マリオカート9はどうなるのか
私はマリオカートにははちゃめちゃレースを望んでいる。テクニックの小細工やサイドブレーキなどを踏んだりはしたくない。アクセルおしっぱで、アイテムがドカドカ投げれて、車同士がぶつかり合うのが良い。
新要素1 最大16人対戦 プレイアブルキャラクターは49名!!
今までは最高12人でのレースだったが、今作では16人になった。その分全てのメインコースの道幅が若干広めに作られており、混戦が期待できる。
オンラインではカスタムルールで自由に人数を設定できる。
マリオカート8DXの美しいキャラクターデータを流用して49名ものプレイヤーが選べるようになっている。
また参加する全てのキャラクターにスキンが3つずつ用意されており、村人であれば男女の変更、ヨッシーなら色、マリオならドクターマリオに着替えたりできる。
また重量級だらけになりがちなオンラインもあってかカスタム次第で重量級にも軽量級にもメリットがあるようになっている。
- マリオ
- ルイージ
- ピーチ
- デイジー
- ロゼッタ
- ポリーン
- ヨッシー
- キャサリン
- キノピオ
- ヘイホー
- ノコノコ
- ジュゲム
- メタルマリオ
- ベビィマリオ
- ベビィルイージ
- ベビィピーチ
- ベビィデイジー
- ベビィロゼッタ
- ベビィドンキー
- キノピコ
- ピンクゴールドピーチ
- ワリオ
- ワルイージ
- ドンキーコング
- DDコング
- ディクシーコング
- クッパ
- 骨クッパ
- イギー
- ロイ
- レミー
- ラリー
- ウェンディ
- ルドウィック
- モートン
- カメック
- チョロプー
- むらびと
- しずえ
- リンク
- ゼルダ
- インクリング
- クッパjr
- キングテレサ
- カロン
- カービィ
- デデデ大王
- キャプテンファルコン
- Mii(重中軽)
新要素2 コースの形が変わっていくレボリューション
今作では全てのコースがアイテムやキャラクターの影響を受けて変化する。今までのコース変化は周回するごとに崩れていくグラグラ火山や遺跡が崩れるカラカラ砂漠などがあったが、今作ではボム兵やトゲゾーで爆発した地点が大きく凹んでジャンプアクションのクレーターになったり、キラーが合体したマグナムキラーで走り去った場所を炎で焼きつくすことができる。
さらにはアイテムPスイッチで、コースごとに仕掛けられたギミックが作動してレース全体に影響を及ぼすことができる。
天気が悪くなって雨で滑りやすくなったり、コースのルート自体が大きく変わったり、ヨッシーの大群が発生してコースを縦断するなど、地味なものから派手なものまで揃っている。
新要素3 アイテムをフュージョン!! 独特のアイテムで一発逆転
カービィではコピー能力を合体させて協力な能力にすることがあったが、今作のマリオカートでもおなじみのアイテムを合体させてさらに強力にすることができる。
1位がファイナルラップに入った時点で、アイテム枠が8DXのように2つになる。一定の組み合わせでアイテムが出た場合、自動的に合体する。1枠扱いになるので、もう一つのアイテムを次に補給できる。
3キノコ+キノコ系=パワフルキノコ(いつもの)
キラー+キラーorキラー+巨大キノコ=マグナムキラー(より早く炎を帯び走る)
3バナナ+バナナ系=バナナバリア(一度だけ攻撃を防ぐ)
ゲソ+ボム兵=スプラッシュボム(スプラトゥーンのあれ、投げまくれる)
トゲゾー+甲羅系=クッパ甲羅(巨大な甲羅が緑甲羅のように飛んでいく)
トゲゾー+羽=旧型の飛ぶトゲゾー(ジュゲム釣り上げレベルの大爆発)
テレサ+キノコ系=キングテレサ(自分より前のアイテム全没収&最良を入手)
組み合わせを含めれば今までで最大のアイテム量になる。デフォルトであるアイテムの量は非常にシンプルにまとまっている。
- バナナ
- 緑甲羅
- 赤甲羅
- トゲゾー甲羅
- ボム兵
- キラー
- ゲッソー
- サンダー
- ダッシュキノコ
- パワフルダッシュキノコ
- 巨大キノコ(大きくなり踏み潰せる)
- スター
- コイン
- ファイアーフラワー
- ハネ(一度だけ高くジャンプできる)
- テレサ
- スーパークラクション
- 偽ボックス
新要素4 ウェーブレースが追加、バイク、バギーに次ぐ要素
今作ではグランプリにウェーブレースのカップがある。挙動は少し違うものの従来通りのレースが楽しめる。他のプレイヤーが生み出した波に影響を受けたり、カーブに癖がある。
重量級キャラは沈んで水中に行ってしまうが、中軽量は水上ルートというコースもあってキャラクターで幅が生まれる。
もちろんオール水上レースも開催しており、ウェーブレースがあるコースでは多くのキャラクターがライダースーツになる(バイクの時と一緒)
新要素5 ガレージが追加、豊富なカスタムとステッカーで個性を
レースの直前にカートを選んでいたが、今作では予めいくつかのプリセットを用意できるようになっており、それらの設定はガレージで行う。ガレージでは従来通りのタイヤ、ボディ、カイトに加えて新たにエンジンをカスタマイズできる他に、マシンパーツの色変更やステッカーを貼って個性あるマシンを作れる。
カート、バイク、バギー、ジェットスキーの4つを基軸にいくつか選べる。対戦時にはプリセットから選ぶか、その場で自分で作るか、おまかせの3つから選んで参加できる。
ガレージの外では試乗もでき、シンプルなコース一周あたりの速度を見ながらカスタマイズが可能。カスタマイズのおさらいをしておこう。
ボディ=重さを決める。重くなればダートが強くなるがカーブが膨らみ、軽くなれば吹き飛ばされやすいが着実にインを取れる。
エンジン=速さや加速、アイテム運を決定する命、エンジンでマシンの性能が大きく変わる
タイヤ=グリップ力があるかどうか、速さや加速にも影響を及ぼす。ジェットスキーは無し
カイト=見た目だけに非ず、空中戦での動きが大きく変わる。
新要素6 オンラインアップデートで拡充していくコース
マリオカート9は無料でコースが追加されていく。DLCはキャラクターやスキン、カスタマイズパーツやステッカーに留まり、DLCを買っても買わなくても全てのプレイヤーが同じオンラインマッチができる。
スプラトゥーンのように、アップデートも季節を意識したイベントをリアルタイムで開催できれば盛り上がるだろう。
10月にはハロウィン仮装のスキンやお化け屋敷風なコースが追加されたり、夏には浴衣や水着のスキンや海を意識したカートが追加されたらライブ感があって面白そうだ。
懐かしのコースや全く新しいコースなどが出てきたら盛り上がる。ミッションモードも復活したらなお良い。
コースはいくつ?
正味、マリオカート8DXと代わり映えしないグラフィックになりそうなので、そのままコースを流用してプラスアルファしても良さそうだが、ナンバリングを冠する以上は完全新規含めて32コースは用意してほしい。
もちろんマリオカート8で人気だったコースをいくつか追加してはいるが、レボリューションなどで地形が変わったり、大きく変化することで飽きさせないような作りにしてほしい。
8までにあった空や海の要素と重力の要素もそのまま続投。ターボのシステムも8DXのままで良いと思うし、初心者救済のオートドリフトも外せない要素だろう。
またオンラインが重量級だらけになるのは、少し残念なのでコースによっては軽量級が有利だったり、バイクじゃないと通れないショートカットなどが用意できると楽しそうだ。
マリオカートは最速で2020年発売、予想ではもっと後か
いまだにアナウンスがないことで来年の発売の可能性は低いですが、もしかしたら来年リリース。個人的な予想ではスマブラの勢いがまだまだあるということ、追加のDLCキャラクターが5人目以降も製作決定したことなどから、まだまだ先になるような気がします。
出せば売れるキラーソフト「マリオカート」WiiUで腐る程遊んだ私のような人にとっては、新作は喉から手が出るほど待ち望んでいるのです。
TES6はハンマーフェルらしい? 次世代機で揺れるベセスダゲームズ
ベセスダゲームズゲーム業界は盛者必衰。諸行無常のメーカー争いが続いています。
かくいう我らがベセスダゲームズは窮地に立たされていると言っても過言ではないでしょう。PS3/XBOX360時代では、バグこそあれどその不満を超えるような内容とクオリティを誇っていましたし、まだ洋ゲーというものがコアなファンにしか受け入れられないものになっていたという時勢もあります。
特に国内でもユーザーを一気に増やしたのは、2011年に発売されたスカイリムでしょう。その名の認知度も高い上に、当時世界中を震撼させたクオリティに圧倒されたユーザーが多数現れました。
FALLOUT3の成功もあって、そのプレイスタイルの幅の広さから実況も盛り上がっていたと思います。
今でも色褪せない不屈の名作。他の追随を許さない圧倒的な自由度がこのゲームには詰まっています。まさしく「R(roll)をP(playing)するG(Game)」に間違いありません。
The Elder Scrolls V: Skyrim SPECIAL EDITION 【CEROレーティング「Z」】 - PS4
- 出版社/メーカー: ベセスダ・ソフトワークス
- 発売日: 2016/11/10
- メディア: Video Game
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The Elder Scrolls V: Skyrim(R) - Switch
- 出版社/メーカー: ベセスダ・ソフトワークス
- 発売日: 2018/02/01
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The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition (PC) (輸入版)
- 出版社/メーカー: Bethesda
- メディア: Video Game
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では昨今はどうだろうか?
ベセスダは圧倒的なトッド政策指揮による「世界の構築」に長けたスタジオです。ゲームという間隔を与えるよりかはプレイヤーがその世界に没入し、冒険をし、まさしくロールプレイしていくというのが、TESシリーズそしてFALLOUT3以降のゲームの特徴として言えます。
ところがFALLOUT4やTESO、FALLOUT76など、立て続けに全世代のような盛り上がりを見せられていません。もちろんゲームのクオリティが低いわけではないですし、重厚な世界設定は残っています。しかし「自分たちがなぜ前世代で注目を集めたのか」ということに気づいていないような気がします。
シューター要素を強くしすぎて、声を入れることによりロールプレイの幅を狭めてしまったFALLOUT4、オンライン要素を入れたことでロールプレイに置ける肝心なゲームマスターを個々に委ねてしまったESOとFO76。特に76のNPC不在というのは(アップデートで追加予定)非常にミスジャッジだと思う。お得意の特徴のあるユーモアやストーリーテリング、バラエティに富んだミッションは何処へやら、スマホMMOのような「お使い」「お使い」「お使い」の作業感が強くなってしまっている。
これにはもちろんベセスダのゲームデザインが不安定なこともあるが、SKYRIMやOBLIVION、FALLOUT3に感化された(言い過ぎかもしれないが)メーカーがPS4・XBOXONE世代になってから高品質なオープンワールドを作りあげていることも挙げられる。
まず名前に上がるのはやはりウィッチャー3だろう。独自のAIの導入で開発のリソースを内部密度に集約させ、ありとあらゆるアワードを総なめした10年に一度の傑作と言っていい。
このゲームが非常に優れている点は様々言われているが、「丁寧に作られている」の一言に尽きると思う。素人目で遊んでいてもこのゲームがいかに時間とお金をかけて作っているかがすぐにわかる。プレイヤーのロールは「ゲラルト」として予め決まっているし、「メインストーリー」は進めば突然違う場所に行ったり、長いムービーが入ったりはするがプレイヤーはそこに引き込まれるし、度重なる選択を用意することでプレイヤー=ゲラルトという認識を掴んで離さない。グラフィックMODを入れなくとも美しいし、アクション性も高く戦闘も幅広い。
他にもゼルダの伝説BOTW、Horizon Zero Dawn、WATCHDOGSシリーズなどなど今世代は作りが丁寧で、圧倒的な世界観を用意したゲームが多数出されている。さらには近いところでサイバーパンク2077なんてゲームが出てしまう。個人的にはこれがここ数年で最高のベセスダキラーだし、CD PROJECT REDも攻めたクオリティに仕上がっている
しかしカルト的な人気を誇るベセスダのファンにとってはそんなゲームは有象無象。
完全に近いロールプレイと大量の設定資料、極上のオフライン体験を作り上げられる会社は彼らしかいないのだ。そんなファンの為にもTES6では舵きりを誤らないで欲しい。
10TFLOPSの次世代機で描くTES6
一般的に今世代の10倍以上の性能を誇ると言われている次世代機にTES6が用意するクオリティはいかがなものか?
画面解像度4K対応は当たり前、ロード時間は瞬きするような速度、120FPSにまで家庭用機がついに対応してしまうような世界だ。これに関してはTES6に限らずROCKSTARをはじめとする他会社にも言えることではある。
一般的にネットの声で求められていることとしては
- ユーモアのあるクエスト、ストーリー性があって分岐がある
- 雪山だらけではない代わり映えのする景色
- オブリのような魔法カスタマイズ(戦闘スタイルに幅が欲しい)
- キャラデザの改善(ESOや76は大分よく感じた)
- 回避動作が欲しい(ローリング?)
- 空を飛び回りたい(パラセール的な?)
- モンスターの種類を増やせ
- 仲間を多く連れてあるけるようにして欲しい
などなど様々です。その反面他のオープンワールド次回作で求められる「広さ」や「グラフィックス」に関する声はあまり聞こえませんでした。
やはり広さ<密度を求める人が多いということ、それとMOD製作者を慮ってグラフィック進化は控え目といった声が大きいのかもしれませんね。
個人的にTES6やスターフィールドのアナウンストレーラーはプリレンダではあるもののかなり美しかったので、リアルタイムでももしかしたら…と思ってしまいますけどね。
もしベセスダが本気でハンマーフェルを再現するのであれば、国一つ分の正確な人口、土地の広さ、縮尺を用意し、そこに読みきれない量の本、数えきれないNPCの数々、危険に満ちたダンジョンを自動生成含めて用意し、豊富な種類の武器と防具とアイテムを用意して待ってくれるかもしれません。
私が思うに開発に優秀なAIが携わる未来のゲームスタジオでは、そういったことが今よりもずっと低予算で実現できるかもしれません。しかし現状では上記のような内容のゲームを作り上げるには7年以上の時間と凄まじい資金が必要なことをRDR2とロックスターが教えてくれました。
ダガーフォールで現実世界のイングランドとほぼ同サイズのゲームを作ったことで有名な彼らですが、現世代のグラフィックスでそれほどまでの広さを描くとなれば代わり映えしない景色とまるで核戦争でも起きた後かのような世界の密度の薄さに驚きを隠せないことになりそうです。
なぜハンマーフェルなのか?
第一にタムリエル(TESシリーズに舞台になる大陸)には様々な種族が住んでいることは知っている方が多いと思いますが、大きく分けて人間と人外(獣人)がいますよね。
スカイリムもオブリビオンも人間が故郷である地域を舞台にしたことでプレイヤーが馴染みやすく、登場するNPCにも愛着が湧きました(もちろんそのいくつかは愛らしい獣人であったことは否定できません)。しかしTES6の舞台をブラックマーシュやエルスウェーアにしてしまうとどうでしょう。ケモナーは歓喜するかもしれませんが、商売的に成功確率は下がってしまうでしょう。侵略されて人間と共存していたとしても、ブラックマーシュなどは設定資料に基づけば不毛の土地、プレイヤーが望んでいる美しい景色や変化のある街並みを見ることはできません。
ということから舞台はダガーフォールやハンマーフェル、ハイロックなどの人間の故郷に絞られました。そしてトレーラーで映っていた「岩山」「広野」「山岳地帯」という情報。そしてゼニマックスが商標申請した「RedFall」という名前(噂では中国版FALLOUTという声もあるが)。建築様式がブレトン達のそれとは違うという意見からハンマーフェルなのではないか? という意見が挙げられている。
個人的にはまだ舞台はやんわりとしか決まっていないんじゃないか? とすら思う。SKYRIMくらいダイレクトな商標申請があれば別だが続報が出ることに期待をしてしまう。
ハンマーフェルには森林や青い海、山岳地帯や丘陵地帯などが揃っている。冒険の舞台としてスカイリムからはかなりガラリと変わる印象だ。
そこでまたたくさんの物語が描かれることだろう。2020年以降の発売になるとは思うが、早くゲームプレイ映像が見てみたい。その期待の反面やはり、サイバーパンク2077がポストフォールアウトのような印象を植えつけられてしまった私としては、どのようなクオリティで用意してくるのか? どれほどの幅までロールプレイをさせてもらえるのか? 気になるところだ。
また同じく発売時期未定、対応機種未定の宇宙を舞台にしてスターフィールドに関しても同じく期待している。こちらもまたロールプレイ可能なシューターゲームの予感がする。今世代では落ち着いていたベセスダの猛攻は次世代機で見ることができるかもしれない。非常に開発スタッフには頑張って欲しいところだ。
100時間以上は余裕‼︎ とーっても長く遊べるコスパの良いPS4ソフトBEST5
コスパ…コスパ…
コストパフォーマンスの略称でもありますが
今や文学はコスパが悪いと申す人もおる世の中において、短い時間で濃密な体験を人々は欲しているわけです。
これは時間によるコストも言いますが、もちろんマネーによるコストの話にも言えるわけです。昨今ではゲーム機の開発単価が上がっており、一本のソフトの遊びごたえは昔よりもボリューミーではありますが、その中でも特に長く遊べるタイトルを5本、今回は紹介したいと思います。
この記事は以下のような人に向いております。
- ゲームにあまりお金は割きたくないけど、長く遊べる一本が欲しい!!
- FPSやシミュレーションなどの技術的なやりこみ要素ではなく、単純に用意されたコンテンツ量で厳選
- 正直、対人オンゲームよりもオフラインが好きだ‼︎
ペルソナ5 R
ペルソナシリーズの五作品目のナンバリングとして発売された今作では、恒例のペルソナを使った育成あり、戦略ありのバトルシステム、そしてカレンダーシステムによるリアリティのある学校生活、デートしたり、友達と遊んだり、夏休みや冬休みを過ごせる非常に内容盛りだくさんのゲームになっております。
ペルソナシリーズを知らない人に5行で紹介すると、最近のペルソナは
- 基本はポケモンのような育成RPG
- 自由度の高い学園生活
- かっこよすぎるUIとおしゃれなBGM
- 人の心を主軸にした大人なストーリー
- 戦略性の高いターン制バトル
スマブラの参戦やアニメを知っていて気になっている方は是非是非、購入を検討してみてください。
やはりストーリーが一番新鮮に楽しめるのは一週目の特権なので、アニメや実況動画をなるべく見ないで遊んでみてほしいですね。
ロイヤルはいろいろな要素が更に追加されたてんこもりバージョンですが、通常版も価格が引き下げられて、お安くなっていますし通常版ですらクリア時間は初見で90時間はかかりました。
とにかくストーリーが長く引き込まれます。ダレることがなくジェットコースターのように話が展開されていく上に、毎日やりたいことがたくさんあって事欠きません。
自由度は高くても進むべきラインはしっかりと説明してくれるので、何をしたらい良いかわからない。ということもありません。
レッド・デッド・リデンプション2
PS4において映画のような演出やグラフィックのゲームはたくさんでい出ていますが、もしひとつだけ選んでください、と言われたら私は真っ先にこれを選びます。
こちらもナンバリングはついていますが、初代の方が時系列が過去なので全く遊ぶ分には問題ありません。今日からあなたも西部開拓時代末期の無法者です。
ゲーム全体がスローテンポなことは人を選ぶかもしれませんが、膨大なテキスト量がそれらをカバーし、他を圧倒する2000ページ超えのシナリオ、サブミッション、ランダムで発生するミッションが飽きさせることを許しません。
本作に登場するボイスアクターは約700人、演じた役者は1000人、製作期間7年を経た超大作と言ってふさわしい出来上がりです。もうこんなゲームは一生できないかもしれない。そんなゲームがこのRDR2です。
しかし古き良き洋ゲーを踏襲したような作品に仕上がっているので
- ゲームを始めると3時間くらいは平気で遊んでしまう。
- ゲーム内でたまに走らずに歩くことがある。
- TPSやFPSは爽快感よりもロマンである
こんな人におすすめしたいです。オフラインでさえ遊びごたえが100時間を有に超えるほどあるのに、毎月アップデートの入るレッドデッドオンラインでも放浪生活ができる一粒で二度美味しいRDR2、ぜひ手にとって見てください。中古価格はかなり手が出しやすい値段になっているのでそちらも要確認。
レッド・デッド・リデンプション2【CEROレーティング「Z」】 - PS4
- 出版社/メーカー: ロックスター・ゲームス
- 発売日: 2018/10/26
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ドラゴンクエスト11
国民的とも言える王道RPG、ドラゴンクエストシリーズの最新作。その王道とも言える物語の正統続編にふさわしい仕上がりで、過去作を遊んだファンも新規で遊んだプレイヤーも満足度の高い仕上がりになっています。
やりこみ要素はもちろんのこと、今作はメインストーリーがおそらく過去一番長いと思います。それでいてドラゴンクエスト7のような石版探しで浪費するのではなく、ジェットコースターのように断続的に遊ぶことができます。
クリア時間は初見で70時間、おそらく用意されたコンテンツ量をすべてこなすには100時間は超えると思います。ストーリーがやはり面白すぎる。
- スクエニのRPG(ドラクエ、FF、キンハー)を過去に遊んだ事がある
- スキマ時間にちょこちょこ勧めたい
- 超王道RPGを久々に遊びたい
そんな人におすすめです。ただし往来のファンからすると少し難易度が低すぎるかなと感じることが多かったです。私なんかはめちゃめちゃレベル上げした記憶がほぼありません。ボスは一部ボスを除いて初見でギリギリ撃破できるようにプログラムされているような気がします。
老若男女問わずに遊べる本作は、多くの人が楽しめると思います。任天堂スイッチをお持ちの方は、完全版であるドラゴンクエスト11Sが発売間近なので購入を検討してみてください。
ちなみに検索すると、すぐにストーリーのネタバレやラスボスが出てきてしまうので注意してください。
【通常版】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S - Switch
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2019/09/27
- メディア: Video Game
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NieR: Automata
PS4中期の筆頭ニーアオートマタです。独特な世界観と操作キャラである2Bの人気が世界中を震撼させました。プラチナゲームズが制作に携わっているので、アクションRPGの名に恥じないアクションの楽しさでやりごたえと爽快感を両立させています。
初見クリア時間は10時間ほど、あれれ短いじゃないですか?とお思いのあなた。このゲームはエンディングが20個もあるんです。おそらく気になってすすめる人は50時間は余裕で超えると思います。
初見だけでは気づけない今作の巨大すぎるボリューム。何周もした果てにあなたは絶対に感動することを約束します。私の満足したエンディングに到達するのに80時間くらいはかかりましたが作業という感じは全くしませんでした。
爽快すぎるアクションと大量の良BGMに包まれてむしろ幸せな時間だったと思います。もちろんアクションが苦手な人にもイージーモードが用意されているのでご心配なく。
こんな人におすすめできます
- アクションゲーム大好き
- 多少厨二臭い世界が大好きだ
- 大人なストーリーを味わいたい
- 操作キャラは女の子がいい!‼
ただし一度エンディングを見たら終わった感じがしてしまう人は、今作は向いていないのかもしれません。一周が軽い分全体が微妙に変化していく、周回プレイが非常に大きい仕上がりになっています。そういう意味では人を選ぶかもしれません。
ニーア オートマタ ゲーム オブ ザ ヨルハ エディション - PS4
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2019/02/21
- メディア: Video Game
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ディアブロ3
正直言って他のソフトと同じような値段のくせに化け物級のボリュームを誇る今作をここに並べてよいかどうか悩みましたが、やりこみ要素含めて最強なのはこいつだと思っています。ただしストーリーはチュートリアルなので、そんなに長くないので、物語をモチベーションにする人は厳しいかもしれません。
やりこみ要素は100時間じゃ全然足りないレベル。強い武器を手に入れる→無双できるようになる→それでも倒せないうやつが現れる→さらに強い武器を手に入れ倒す…という無限ループが続いていきます。
複数人でも遊べるので友人や恋人と一緒にテレビの前で協力したりするのも一興かもしれません。
しかしよほどのゲームオタクでもない限り、店頭でこれを手にとって買おうという人があまりにいないのが残念ですが、見た目や雰囲気で「スマホゲーみたいやん」と片付けてしまうのはもったいないほどの完成度とボリュームです。
- 俺TUEEEEEEEEが好き
- ストーリーとかどうでも良いからゲームしたい
- 武器作成やアイテム収集が苦ではない
- 前人未到のボリュームに出会いたい
そんな人は絶対に遊んでほしい作品、かなり古い作品なのでグラフィックスに目を瞑れば、まさに驚愕のボリュームと言えるでしょう。
ディアブロ III リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション【新価格版】 - PS4
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2016/12/08
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いかがでしたでしょうか?
格ゲーや音ゲー、FPSも確かに面白いですが、技術的な習得にかかる時間と対人の楽しさとはまた違ったオフラインのゲームもたまには遊んでみてはいかがでしょうか?