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退屈は嫌いか?

COD:MWは真のBFVだとか言われてるが全くもって違う事件

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もういい加減にしろよ!! BFのライフはとっくに切れてるんだよ!!

 

CODの最新作であるCOD:MWが久々に代わり映えのあるCODということで注目を集めています。

  • 洗練されて美しくなったゲームエンジン
  • 極限までこだわり抜いたとされる銃のディティール
  • みんなが待ってた現代戦、ジャンプもスライディングもない
  • スポーティー<リアリティ
  • 64人規模の大人数対戦

などなど、大雑把な特徴を捉えても近年の(特にPS4世代) のCODとは一線を画していますね。近年人気であるバトロワジャンルに対戦型FPSは勢いがないなんて言われていますがBO4は最大級のセールスを達成するなどCOD単体としての勢いはありました。

ただ問題点としてはCOD自体がジャンプやスライディングをしていた世代自体にマンネリ化が起きようとしていた。ということ。BO4は確かに最大級のセールスを達成しましたが、そのシステムとしては集大成ではありましたし、アップデートによってだんだん残念になっていく仕様はブラックオプス3譲りだったりします。

 

そんな中電撃的に発表され、Betaモードが絶賛バズっているCOD:MWは、オールドタイプのCODに回帰したとも言えます。遊んでみた操作感としてはCOD:MW3やCOD:Ghostに近い印象を受けました。ただ諸所が丁寧に作り込まれており、目新しさはないですが新鮮な武器やマップによって楽しく遊べています。そんな中…

 

 

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こういった旧来、BFの動画を挙げていた実況者が続々と動画を挙げて面白いと言っている。(まぁもちろん動画のネタとして十分であるのと、センセーショナルなタイトルとして使っていることもあるのは承知)

 

一応ではあるが、CODの先行プレイにはKUNさんが呼ばれている。(これには参加の条件が顔出しOKなどいくつかあったと言われている)

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ストリーマーは楽しいと思うものだけを挙げると思っているし、そう言った意味でゲームタイトルの勢いを知るには分かりやすい指標となっている。まだまだβテストの段階ではあるが、各動画のコメント欄を見るとやはりBFについて触れている人がチラホラいる。

BFに関しては現在第二次世界大戦を舞台にしてBFVが絶賛発売中だが、コンシューマーは勢い不足、PCはそれに加えてチーターの温床となっており手に負えない事態になっている。すでにHP1での蘇生か死亡を繰り返し続けているようだが、この秋にも日米戦を取り扱う大規模なアプデやカスタムサーバーなど起死回生のチャンスを探っているようだ。

 

目次

 

 

 

遊べばわかる。これはCODの皮をかぶった新作FPS

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もはやCODではない、でもBFでもない

プライス大尉が出たらCOD:MWだとか、大規模対戦で車両が出たらBFとか色々定義はあるが、様々なFPSを遊んだ人は今作を触ってみてどう思ったでしょうか?

ツイッターでは面白い反応がたくさんありました。

 

 

 

今作は近作のCODとは大きくゲームテンポもゲームデザインも違う。かと言ってBFのように完全に近い形で戦場を再現する訳でもない、オールドタイプのCODに似ているが、車両が出たり大人数対戦であったりと、全く新しいスタイルのゲームに昇華されていることがわかると思います。

 

ひとまずは「銃撃戦」ということについて拘っているように見える。COD特有の歩兵同士の打ち合いに重きを置き、歩兵戦が主軸となって勝敗を分ける点はCODそのものだ。そのため銃のディティエールや硝煙が上がる銃口、豊富なカスタムパーツなどなどこだわり抜かれている。そのせいか車両や爆発エフェクト、アップにした時の壁のテクスチャは見劣りする部分があった。

 

第二として戦略性がある。今作ではあえて激しいリコイル制御にしたり、銃を持ち上げてダッシュする要素、同じ武器での2vs2対戦など、戦う上での戦略を練られる場面が多い。単純に突っ込んでエイムゴリラだけでは倒せない。撃つべき時に撃ち、走るべきところで走る必要がある。体力は低めなので待ちはかなり強力。この辺はR6Sのソウルを感じます。

 

そしてインフィニティーワード特有の広めのマップに遮蔽物多め、大規模な救済として車両の登場、64人の大人数対戦。外見のデザインはBFライクではある。ただ航空機がいなかったり兵科が区分けされていなかったり、サウンドというかはちゃめちゃ感はBF4を遊んでいた人ならわかるが全然違う。立ち回りや大人数対戦としての完成度は現状のままだと、BFに軍配が上がります。

 

 

期待される点としては久々の現代戦という点と、注目をそれなりに集めている点。

懸念される点としては、もはや今までのCODではないし、かと言ってBFとも似ていないので、囲みたい層が見えない分誰にも受けないのではないか?という点。

そうはいっても、まだまだβテストなので、ここからフィードバックを得て製品版では多くの人の期待に応えられるような作品にしていただきたいところです。

 

 

 

 

新作が出てもBFの名が叫ばれるということはそれだけ期待があるということ

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鉄と油の匂い、キャンペーンのようなマルチプレイヤー…

曲がりなりにもCODの新作でも、その名を比較対象や類似作品として挙げられるBF、その名が上がるだけでも、それだけの知名度があるわけだし、関心がなくなっているわけではないんです。

ようはネタにされているだけ、まだまだ大丈夫。と私は思います。

 

昔から言われていることですが、「正統続編」というのは非常に難しいのです。せっかく人気になった新規IPの名を冠して次回作をナンバリングとして出す以上は、消費者はその前のタイトルの正統続編を望んでいるわけです。それが2作目だとかスピンオフだとかのうちは良いと思いますが、4作、5作と続いていくとだんだんとマンネリ化していきます。そこで組み込まれた新しい要素や、方向性を大きく変えたデザインをしてしまうと、売り上げがガックリ下がってしまう事件が起こってしまいがちです。

とはいえ全く新しいタイトルとして出すと、一定以上の売り上げが見込めないので予算が下りなかったり、広告も難しくなったりしてしまいます。こう言った長期シリーズの倦怠期と失敗は幾度となく見ました(BF、FF、妖怪ウォッチ、聖剣伝説、Fallout、無双)。

 

直接的な売り上げに響かずとも、その作品全体のイメージダウンに繋がりますし、そのまた次回作の売り上げにも影響してきます。その点フロムソフトウェアは、正統続編と言えるものを多く出していますし、バカバカ続編を作る会社ではないので自社のIPを大切にしている印象があります。RockStarなども根幹は変わらない続編を作り上げ、着実に購入層を広げているイメージがありますね。

 

BFは作品を追うごとに特色が大きく変わりますが、今後も今までになかった雰囲気で現れることでしょう。ただ今回のCOD:MWを見て何か開発者に思うところがあれば、次回作に活かして欲しいとは思います。

 

 

 

 

 


 

任天堂スイッチでマリオカート新作は出ない?? いや『マリオカート9』を出してくれ!

「マリオカート」それは任天堂の定番ソフトの一つで、近年の据え置きにおいてはオンライン対戦がスマブラに次いで人気のある作品です。

レースゲームの中でもとりわけ簡単な操作と、アイテムによる戦いの幅、マリオという絶大なブランド力を誇るキャラクター達が唯一無二のクオリティの秘訣です。

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私も「マリオカート」はとても大好きで、大人数対戦の楽しさではスマブラよりもマリオカートの方が個人的に勝ります。戦力差が発生しにくく、オンラインもスプラやスマブラのように猛者に殺され続けることもありません。細く長く遊べるゲームだと思っています。

 

そんなマリオカートの据え置き最新作ですが「マリオカート8 DX」。WiiUで出ていたマリオカート8の中身をそのままアップグレードした完全版となっています。これは完全な新作ではないので、私はてっきりスイッチでもう一作品出るのだとずっと思っていました。

 

私はWiiUを持っていたユーザーなので一言言いたいです。

「ふざけるな」と

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これ以上WiiUユーザーを馬鹿にしないで!

スイッチは大々的な成功を収めており、Wiiの一時的な成功の反省もあってか継続的な売り上げを伸ばし続けています。しかし、その陰にはWiiUという忘れられた前世代のハードの活躍があります。

スイッチでオンライン対戦の熱が少し下がってしまったものの「スプラトゥーン2」や今もなお継続的にアップデートの続く「スマブラSP」、そして「マリオカート8 DX」「スーパーマリオメーカー2」などなど、WiiUで開発されたゲームのアセットを一部使い回せる完全版が出ることで、ソフトの質を高めていることに気づくでしょう。

 

特にマリオカート8 DXに至っては、WiiUを遊んでいてDLCも買っていた人にとっては、新コースは一つもないわけです。確かにバトルモードや追加された少数のキャラには魅力的ですが、それでもスイッチ版からマリオカート8を触れる人にはとびきりのボリュームな訳です。

だからこそマリオカート次回作もスイッチで出してくれるというのが恩ってもんでしょうよ(暴論)!!!

 

 

目次

 

 

 

スイッチで次回作が出ない理由とは

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スイッチでマリオカートの完全新作が出ない、挙げ句の果てには継続的なアップデートまで宣言されているのはなぜか?

ga-m.com

 

  • いまだにスイッチのソフトで売れ続けている(じわ売れパワー)
  • これ以上内容がてんこ盛りにできない(キャラやステージ数は作り直し)
  • 現状のレースシステム頭打ち(海も空も重力もやってしまった)
  • オンラインで未だに人がわんさかいる
  • マリオカートツアー(スマホ)に注力したい
  • マリオカートは一作品1ハードの原則
  • 二作品出すとオンライン人口が分散するから

といった理由がネットでは挙げられていた。

特に最後のマリオカートツアーが実質最新作になってしまうので、任天堂としては据え置きは8DX、スマホでツアーというふうな二刀流でやっていきたいのかもしれない。「どうぶつの森」も近々同じような状況になると思うが、流石に3作同時に継続的なアップデートをし続けるのは考えづらいからです。

継続的にアップデートするのなら、ニンテンドーラボのアップデートもそうだが、8DXにDLCキャラやDLCステージをドカドカ用意してくれるなど欲しかった、現状そういったアナウンスがないということと発売から2年以上経って突然DLCが発表されるのは考えづらいことから、諦めているのです。

 

正直任天堂も移植をした完全版の8DXがキラー級に売れているのに驚いているとは思います。WiiUで800万本以上売れているのに、スイッチで1000万本も売れてしまってはバケモノ級のタイトルであることは間違いなしです。

 

 

 

逆にマリオカート9(仮称)がスイッチで出る可能性は

 

一作品一ハードの原則

→ 3Dアクションのマリオも実質一作品一ハードでしたが、Wiiではマリオギャラクシーが二作品出ている。これは宮本氏のハングリーな精神によって作れたことが社長が訊くで語られていた。アセットを使い回し早めに開発できたマリオカート8 DXがあるのなら1から作り直した新しいアイデアのマリオカートを用意してほしいところだ。

www.nintendo.co.jp

 

 

スイッチのライフサイクルは長いかも

→スイッチは去年の春にライフサイクルが従来より長くなることが伝えられており、スマブラの追加参戦や独占タイトルの発表量などを見てもWiiやWiiUよりも本気であることが伺えます。ファースト以外のタイトルも頑張って集めようとしていることが毎度ダイレクトを見て感じます。

ライフサイクルが長いともなると、任天堂の武器であるソフト「カービィ」「マリオシリーズ」「ポケモン」「ゼルダ」などを定期的に出さなければ、次第に失速していくでしょう。上記に挙げた4タイトルは最低でも半年に1タイトルは出ていることが今までの発売時期を見てわかります。

マリオカートという絶対売れる武器をスイッチのライフサイクル中期から後期にかけて出すと私は睨んでいます。

ga-m.com

 

 

 

スマホ版は多分うまくいかない。

→マリオカートツアーが今月末に配信開始ですが、これは基本無料で遊べるので入り口は広いです。この作品を通して初めてマリオカートの楽しさに触れるプレイヤーもいると思います。しかし任天堂のDeNAの作品は今まであまりうまくいったとは言い難い結果に終わっています。

任天堂かDeNAはスマホゲームのデザイン力があまりないのかわかりませんが、往年のファンも新規プレイヤーもあまり面白いという出来ではないことが多いです。βテストの評判だと面白そうですが、蓋を開けてみてどうなるかは今後を決めると思います。

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果たしてどう出るマリオカートツアー

現実の世界各国をめぐるというアイデアは非常に面白いとは思います。

 

 

 

 

 

マリオカート9が難しい最大の要因はネタ不足

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マリオカート7から8で集大成になってしまった

マリオカートは独特のアイテムシステムで人気を博していますが、作品ごとに一応特色はありました。DD以降は特に顕著です。

 

マリオカートDD →アイテムが二つ持てる、二人乗りするという斬新なシステム

マリオカートDS→オンライン対戦機能、携帯機を持ち寄って大人数対戦もできる

マリオカートWii→バイクにジャンプアクション、大人数オンライン、最多キャラ

マリオカート7→海と空を走ることが可能に。様々なルートが攻略できるように。

マリオカート8→海と空に加えて壁走り、丁寧なバランス、HD機の表現量大幅向上。

 

といったふうに、一作品ごとに大きな追加要素があった。手を施しすぎると代わり映えしないマンネリ化が起こる。スプラトゥーン2やマリオブラザーズシリーズで起こった悲劇に似ている。かといって大幅にシステムを変えてしまうと、コレジャイと言われてしまう。このすれ違いもマリオパーティーシリーズで起こってます。

マリオカートで同じような悲劇を繰り返さないためにも、慎重なゲームデザインが求められている。ネットの声では単純にキャラクターをスマブラのようにマリオ以外のシリーズを加えて増やせだとか、Fortza Horizonのようなオープンワールドが良いだとかが騒がれている。

 

 

 

 

 

 

マリオカート9はどうなるのか

私はマリオカートにははちゃめちゃレースを望んでいる。テクニックの小細工やサイドブレーキなどを踏んだりはしたくない。アクセルおしっぱで、アイテムがドカドカ投げれて、車同士がぶつかり合うのが良い。

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ド派手なレースを期待したい
新要素1 最大16人対戦 プレイアブルキャラクターは49名!!

今までは最高12人でのレースだったが、今作では16人になった。その分全てのメインコースの道幅が若干広めに作られており、混戦が期待できる。

オンラインではカスタムルールで自由に人数を設定できる。

 

マリオカート8DXの美しいキャラクターデータを流用して49名ものプレイヤーが選べるようになっている。

また参加する全てのキャラクターにスキンが3つずつ用意されており、村人であれば男女の変更、ヨッシーなら色、マリオならドクターマリオに着替えたりできる。

また重量級だらけになりがちなオンラインもあってかカスタム次第で重量級にも軽量級にもメリットがあるようになっている。

  1. マリオ
  2. ルイージ
  3. ピーチ
  4. デイジー
  5. ロゼッタ
  6. ポリーン
  7. ヨッシー
  8. キャサリン
  9. キノピオ
  10. ヘイホー
  11. ノコノコ
  12. ジュゲム
  13. メタルマリオ
  14. ベビィマリオ
  15. ベビィルイージ
  16. ベビィピーチ
  17. ベビィデイジー
  18. ベビィロゼッタ
  19. ベビィドンキー
  20. キノピコ
  21. ピンクゴールドピーチ
  22. ワリオ
  23. ワルイージ
  24. ドンキーコング
  25. DDコング
  26. ディクシーコング
  27. クッパ
  28. 骨クッパ
  29. イギー
  30. ロイ
  31. レミー
  32. ラリー
  33. ウェンディ
  34. ルドウィック
  35. モートン
  36. カメック
  37. チョロプー
  38. むらびと
  39. しずえ
  40. リンク
  41. ゼルダ
  42. インクリング
  43. クッパjr
  44. キングテレサ
  45. カロン
  46. カービィ
  47. デデデ大王
  48. キャプテンファルコン
  49. Mii(重中軽) 

 

 

新要素2  コースの形が変わっていくレボリューション

今作では全てのコースがアイテムやキャラクターの影響を受けて変化する。今までのコース変化は周回するごとに崩れていくグラグラ火山や遺跡が崩れるカラカラ砂漠などがあったが、今作ではボム兵やトゲゾーで爆発した地点が大きく凹んでジャンプアクションのクレーターになったり、キラーが合体したマグナムキラーで走り去った場所を炎で焼きつくすことができる。

 

さらにはアイテムPスイッチで、コースごとに仕掛けられたギミックが作動してレース全体に影響を及ぼすことができる。

天気が悪くなって雨で滑りやすくなったり、コースのルート自体が大きく変わったり、ヨッシーの大群が発生してコースを縦断するなど、地味なものから派手なものまで揃っている。

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マリオブラザーズでは一定時間だがマリオカートでは一度きりの効果

 

 

新要素3 アイテムをフュージョン!! 独特のアイテムで一発逆転

カービィではコピー能力を合体させて協力な能力にすることがあったが、今作のマリオカートでもおなじみのアイテムを合体させてさらに強力にすることができる。

1位がファイナルラップに入った時点で、アイテム枠が8DXのように2つになる。一定の組み合わせでアイテムが出た場合、自動的に合体する。1枠扱いになるので、もう一つのアイテムを次に補給できる。

 

3キノコ+キノコ系=パワフルキノコ(いつもの)

キラー+キラーorキラー+巨大キノコ=マグナムキラー(より早く炎を帯び走る)

3バナナ+バナナ系=バナナバリア(一度だけ攻撃を防ぐ)

ゲソ+ボム兵=スプラッシュボム(スプラトゥーンのあれ、投げまくれる)

トゲゾー+甲羅系=クッパ甲羅(巨大な甲羅が緑甲羅のように飛んでいく)

トゲゾー+羽=旧型の飛ぶトゲゾー(ジュゲム釣り上げレベルの大爆発)

テレサ+キノコ系=キングテレサ(自分より前のアイテム全没収&最良を入手)

 

組み合わせを含めれば今までで最大のアイテム量になる。デフォルトであるアイテムの量は非常にシンプルにまとまっている。

  • バナナ
  • 緑甲羅
  • 赤甲羅
  • トゲゾー甲羅
  • ボム兵
  • キラー
  • ゲッソー
  • サンダー
  • ダッシュキノコ
  • パワフルダッシュキノコ
  • 巨大キノコ(大きくなり踏み潰せる)
  • スター
  • コイン
  • ファイアーフラワー
  • ハネ(一度だけ高くジャンプできる)
  • テレサ
  • スーパークラクション
  • 偽ボックス

 

 

新要素4 ウェーブレースが追加、バイク、バギーに次ぐ要素

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ウェーブレースといえば64

今作ではグランプリにウェーブレースのカップがある。挙動は少し違うものの従来通りのレースが楽しめる。他のプレイヤーが生み出した波に影響を受けたり、カーブに癖がある。

重量級キャラは沈んで水中に行ってしまうが、中軽量は水上ルートというコースもあってキャラクターで幅が生まれる。

もちろんオール水上レースも開催しており、ウェーブレースがあるコースでは多くのキャラクターがライダースーツになる(バイクの時と一緒)

 

 

新要素5 ガレージが追加、豊富なカスタムとステッカーで個性を

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某ゲームのガレージ、よりカスタマイズの幅を広げる

レースの直前にカートを選んでいたが、今作では予めいくつかのプリセットを用意できるようになっており、それらの設定はガレージで行う。ガレージでは従来通りのタイヤ、ボディ、カイトに加えて新たにエンジンをカスタマイズできる他に、マシンパーツの色変更やステッカーを貼って個性あるマシンを作れる。

カート、バイク、バギー、ジェットスキーの4つを基軸にいくつか選べる。対戦時にはプリセットから選ぶか、その場で自分で作るか、おまかせの3つから選んで参加できる。

 

ガレージの外では試乗もでき、シンプルなコース一周あたりの速度を見ながらカスタマイズが可能。カスタマイズのおさらいをしておこう。

ボディ=重さを決める。重くなればダートが強くなるがカーブが膨らみ、軽くなれば吹き飛ばされやすいが着実にインを取れる。

エンジン=速さや加速、アイテム運を決定する命、エンジンでマシンの性能が大きく変わる

タイヤ=グリップ力があるかどうか、速さや加速にも影響を及ぼす。ジェットスキーは無し

カイト=見た目だけに非ず、空中戦での動きが大きく変わる。

 

 

 

 

新要素6 オンラインアップデートで拡充していくコース

マリオカート9は無料でコースが追加されていく。DLCはキャラクターやスキン、カスタマイズパーツやステッカーに留まり、DLCを買っても買わなくても全てのプレイヤーが同じオンラインマッチができる。

スプラトゥーンのように、アップデートも季節を意識したイベントをリアルタイムで開催できれば盛り上がるだろう。

10月にはハロウィン仮装のスキンやお化け屋敷風なコースが追加されたり、夏には浴衣や水着のスキンや海を意識したカートが追加されたらライブ感があって面白そうだ。

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OVERWATCHのようなアプデが理想

懐かしのコースや全く新しいコースなどが出てきたら盛り上がる。ミッションモードも復活したらなお良い。

 

 

コースはいくつ?

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正味、マリオカート8DXと代わり映えしないグラフィックになりそうなので、そのままコースを流用してプラスアルファしても良さそうだが、ナンバリングを冠する以上は完全新規含めて32コースは用意してほしい。

もちろんマリオカート8で人気だったコースをいくつか追加してはいるが、レボリューションなどで地形が変わったり、大きく変化することで飽きさせないような作りにしてほしい。

 

8までにあった空や海の要素と重力の要素もそのまま続投。ターボのシステムも8DXのままで良いと思うし、初心者救済のオートドリフトも外せない要素だろう。

またオンラインが重量級だらけになるのは、少し残念なのでコースによっては軽量級が有利だったり、バイクじゃないと通れないショートカットなどが用意できると楽しそうだ。

 

 

 

 

マリオカートは最速で2020年発売、予想ではもっと後か

いまだにアナウンスがないことで来年の発売の可能性は低いですが、もしかしたら来年リリース。個人的な予想ではスマブラの勢いがまだまだあるということ、追加のDLCキャラクターが5人目以降も製作決定したことなどから、まだまだ先になるような気がします。

出せば売れるキラーソフト「マリオカート」WiiUで腐る程遊んだ私のような人にとっては、新作は喉から手が出るほど待ち望んでいるのです。

 

TES6はハンマーフェルらしい? 次世代機で揺れるベセスダゲームズ

ベセスダゲームズゲーム業界は盛者必衰。諸行無常のメーカー争いが続いています。

かくいう我らがベセスダゲームズは窮地に立たされていると言っても過言ではないでしょう。PS3/XBOX360時代では、バグこそあれどその不満を超えるような内容とクオリティを誇っていましたし、まだ洋ゲーというものがコアなファンにしか受け入れられないものになっていたという時勢もあります。

 

特に国内でもユーザーを一気に増やしたのは、2011年に発売されたスカイリムでしょう。その名の認知度も高い上に、当時世界中を震撼させたクオリティに圧倒されたユーザーが多数現れました。

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雲よりも高い山、冷たい風、どこか物悲しい人々

FALLOUT3の成功もあって、そのプレイスタイルの幅の広さから実況も盛り上がっていたと思います。

 

今でも色褪せない不屈の名作。他の追随を許さない圧倒的な自由度がこのゲームには詰まっています。まさしく「R(roll)をP(playing)するG(Game)」に間違いありません。

The Elder Scrolls V: Skyrim SPECIAL EDITION 【CEROレーティング「Z」】 - PS4

The Elder Scrolls V: Skyrim SPECIAL EDITION 【CEROレーティング「Z」】 - PS4

 
The Elder Scrolls V: Skyrim(R) - Switch

The Elder Scrolls V: Skyrim(R) - Switch

 

 

 

 

では昨今はどうだろうか?

ベセスダは圧倒的なトッド政策指揮による「世界の構築」に長けたスタジオです。ゲームという間隔を与えるよりかはプレイヤーがその世界に没入し、冒険をし、まさしくロールプレイしていくというのが、TESシリーズそしてFALLOUT3以降のゲームの特徴として言えます。

ところがFALLOUT4やTESO、FALLOUT76など、立て続けに全世代のような盛り上がりを見せられていません。もちろんゲームのクオリティが低いわけではないですし、重厚な世界設定は残っています。しかし「自分たちがなぜ前世代で注目を集めたのか」ということに気づいていないような気がします。

シューター要素を強くしすぎて、声を入れることによりロールプレイの幅を狭めてしまったFALLOUT4、オンライン要素を入れたことでロールプレイに置ける肝心なゲームマスターを個々に委ねてしまったESOとFO76。特に76のNPC不在というのは(アップデートで追加予定)非常にミスジャッジだと思う。お得意の特徴のあるユーモアやストーリーテリング、バラエティに富んだミッションは何処へやら、スマホMMOのような「お使い」「お使い」「お使い」の作業感が強くなってしまっている。

 

 

これにはもちろんベセスダのゲームデザインが不安定なこともあるが、SKYRIMやOBLIVION、FALLOUT3に感化された(言い過ぎかもしれないが)メーカーがPS4・XBOXONE世代になってから高品質なオープンワールドを作りあげていることも挙げられる。

まず名前に上がるのはやはりウィッチャー3だろう。独自のAIの導入で開発のリソースを内部密度に集約させ、ありとあらゆるアワードを総なめした10年に一度の傑作と言っていい。

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モンスタースレイヤーとして世界を巡り、旅をしよう

このゲームが非常に優れている点は様々言われているが、「丁寧に作られている」の一言に尽きると思う。素人目で遊んでいてもこのゲームがいかに時間とお金をかけて作っているかがすぐにわかる。プレイヤーのロールは「ゲラルト」として予め決まっているし、「メインストーリー」は進めば突然違う場所に行ったり、長いムービーが入ったりはするがプレイヤーはそこに引き込まれるし、度重なる選択を用意することでプレイヤー=ゲラルトという認識を掴んで離さない。グラフィックMODを入れなくとも美しいし、アクション性も高く戦闘も幅広い。

 

他にもゼルダの伝説BOTW、Horizon Zero Dawn、WATCHDOGSシリーズなどなど今世代は作りが丁寧で、圧倒的な世界観を用意したゲームが多数出されている。さらには近いところでサイバーパンク2077なんてゲームが出てしまう。個人的にはこれがここ数年で最高のベセスダキラーだし、CD PROJECT REDも攻めたクオリティに仕上がっている

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無数の選択肢を通じて自分だけのストーリーを体験することができる。

www.spike-chunsoft.co.jp

【PS4】サイバーパンク2077

【PS4】サイバーパンク2077

 

 

 

しかしカルト的な人気を誇るベセスダのファンにとってはそんなゲームは有象無象。

完全に近いロールプレイと大量の設定資料、極上のオフライン体験を作り上げられる会社は彼らしかいないのだ。そんなファンの為にもTES6では舵きりを誤らないで欲しい。

 

 

 

10TFLOPSの次世代機で描くTES6

一般的に今世代の10倍以上の性能を誇ると言われている次世代機にTES6が用意するクオリティはいかがなものか?

画面解像度4K対応は当たり前、ロード時間は瞬きするような速度、120FPSにまで家庭用機がついに対応してしまうような世界だ。これに関してはTES6に限らずROCKSTARをはじめとする他会社にも言えることではある。

 

一般的にネットの声で求められていることとしては

  • ユーモアのあるクエスト、ストーリー性があって分岐がある
  • 雪山だらけではない代わり映えのする景色
  • オブリのような魔法カスタマイズ(戦闘スタイルに幅が欲しい)
  • キャラデザの改善(ESOや76は大分よく感じた)
  • 回避動作が欲しい(ローリング?)
  • 空を飛び回りたい(パラセール的な?)
  • モンスターの種類を増やせ
  • 仲間を多く連れてあるけるようにして欲しい

などなど様々です。その反面他のオープンワールド次回作で求められる「広さ」や「グラフィックス」に関する声はあまり聞こえませんでした。

やはり広さ<密度を求める人が多いということ、それとMOD製作者を慮ってグラフィック進化は控え目といった声が大きいのかもしれませんね。

個人的にTES6やスターフィールドのアナウンストレーラーはプリレンダではあるもののかなり美しかったので、リアルタイムでももしかしたら…と思ってしまいますけどね。

youtu.be

youtu.be

 

もしベセスダが本気でハンマーフェルを再現するのであれば、国一つ分の正確な人口、土地の広さ、縮尺を用意し、そこに読みきれない量の本、数えきれないNPCの数々、危険に満ちたダンジョンを自動生成含めて用意し、豊富な種類の武器と防具とアイテムを用意して待ってくれるかもしれません。

私が思うに開発に優秀なAIが携わる未来のゲームスタジオでは、そういったことが今よりもずっと低予算で実現できるかもしれません。しかし現状では上記のような内容のゲームを作り上げるには7年以上の時間と凄まじい資金が必要なことをRDR2とロックスターが教えてくれました。

 

ダガーフォールで現実世界のイングランドとほぼ同サイズのゲームを作ったことで有名な彼らですが、現世代のグラフィックスでそれほどまでの広さを描くとなれば代わり映えしない景色とまるで核戦争でも起きた後かのような世界の密度の薄さに驚きを隠せないことになりそうです。

 

 

 

なぜハンマーフェルなのか?

第一にタムリエル(TESシリーズに舞台になる大陸)には様々な種族が住んでいることは知っている方が多いと思いますが、大きく分けて人間と人外(獣人)がいますよね。

 

スカイリムもオブリビオンも人間が故郷である地域を舞台にしたことでプレイヤーが馴染みやすく、登場するNPCにも愛着が湧きました(もちろんそのいくつかは愛らしい獣人であったことは否定できません)。しかしTES6の舞台をブラックマーシュやエルスウェーアにしてしまうとどうでしょう。ケモナーは歓喜するかもしれませんが、商売的に成功確率は下がってしまうでしょう。侵略されて人間と共存していたとしても、ブラックマーシュなどは設定資料に基づけば不毛の土地、プレイヤーが望んでいる美しい景色や変化のある街並みを見ることはできません。

 

ということから舞台はダガーフォールやハンマーフェル、ハイロックなどの人間の故郷に絞られました。そしてトレーラーで映っていた「岩山」「広野」「山岳地帯」という情報。そしてゼニマックスが商標申請した「RedFall」という名前(噂では中国版FALLOUTという声もあるが)。建築様式がブレトン達のそれとは違うという意見からハンマーフェルなのではないか? という意見が挙げられている。

個人的にはまだ舞台はやんわりとしか決まっていないんじゃないか? とすら思う。SKYRIMくらいダイレクトな商標申請があれば別だが続報が出ることに期待をしてしまう。

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参考までにESOのハイロック(ブレトンの故郷)の建築様式

ハンマーフェルには森林や青い海、山岳地帯や丘陵地帯などが揃っている。冒険の舞台としてスカイリムからはかなりガラリと変わる印象だ。

そこでまたたくさんの物語が描かれることだろう。2020年以降の発売になるとは思うが、早くゲームプレイ映像が見てみたい。その期待の反面やはり、サイバーパンク2077がポストフォールアウトのような印象を植えつけられてしまった私としては、どのようなクオリティで用意してくるのか? どれほどの幅までロールプレイをさせてもらえるのか? 気になるところだ。

 

また同じく発売時期未定、対応機種未定の宇宙を舞台にしてスターフィールドに関しても同じく期待している。こちらもまたロールプレイ可能なシューターゲームの予感がする。今世代では落ち着いていたベセスダの猛攻は次世代機で見ることができるかもしれない。非常に開発スタッフには頑張って欲しいところだ。

 

 

 

 

 

 

100時間以上は余裕‼︎ とーっても長く遊べるコスパの良いPS4ソフトBEST5

コスパ…コスパ…

コストパフォーマンスの略称でもありますが

 

今や文学はコスパが悪いと申す人もおる世の中において、短い時間で濃密な体験を人々は欲しているわけです。

これは時間によるコストも言いますが、もちろんマネーによるコストの話にも言えるわけです。昨今ではゲーム機の開発単価が上がっており、一本のソフトの遊びごたえは昔よりもボリューミーではありますが、その中でも特に長く遊べるタイトルを5本、今回は紹介したいと思います。

 

 

この記事は以下のような人に向いております。

  • ゲームにあまりお金は割きたくないけど、長く遊べる一本が欲しい!!
  • FPSやシミュレーションなどの技術的なやりこみ要素ではなく、単純に用意されたコンテンツ量で厳選
  • 正直、対人オンゲームよりもオフラインが好きだ‼︎

 

 

 ペルソナ5 R

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言わずと知れたアトラスのRPG

ペルソナシリーズの五作品目のナンバリングとして発売された今作では、恒例のペルソナを使った育成あり、戦略ありのバトルシステム、そしてカレンダーシステムによるリアリティのある学校生活、デートしたり、友達と遊んだり、夏休みや冬休みを過ごせる非常に内容盛りだくさんのゲームになっております。

 

ペルソナシリーズを知らない人に5行で紹介すると、最近のペルソナは

  • 基本はポケモンのような育成RPG
  • 自由度の高い学園生活
  • かっこよすぎるUIとおしゃれなBGM
  • 人の心を主軸にした大人なストーリー
  • 戦略性の高いターン制バトル

p5r.jp

 

スマブラの参戦やアニメを知っていて気になっている方は是非是非、購入を検討してみてください。

やはりストーリーが一番新鮮に楽しめるのは一週目の特権なので、アニメや実況動画をなるべく見ないで遊んでみてほしいですね。

 

ロイヤルはいろいろな要素が更に追加されたてんこもりバージョンですが、通常版も価格が引き下げられて、お安くなっていますし通常版ですらクリア時間は初見で90時間はかかりました。

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とにかくストーリーが長く引き込まれます。ダレることがなくジェットコースターのように話が展開されていく上に、毎日やりたいことがたくさんあって事欠きません。

自由度は高くても進むべきラインはしっかりと説明してくれるので、何をしたらい良いかわからない。ということもありません。

 

ペルソナ5 ザ・ロイヤル - PS4

ペルソナ5 ザ・ロイヤル - PS4

 

 

 

 

 

 

 

 

レッド・デッド・リデンプション2

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今日からあなたも荒野を行く無法者

PS4において映画のような演出やグラフィックのゲームはたくさんでい出ていますが、もしひとつだけ選んでください、と言われたら私は真っ先にこれを選びます。

こちらもナンバリングはついていますが、初代の方が時系列が過去なので全く遊ぶ分には問題ありません。今日からあなたも西部開拓時代末期の無法者です。

youtu.be

 

ゲーム全体がスローテンポなことは人を選ぶかもしれませんが、膨大なテキスト量がそれらをカバーし、他を圧倒する2000ページ超えのシナリオ、サブミッション、ランダムで発生するミッションが飽きさせることを許しません。

本作に登場するボイスアクターは約700人、演じた役者は1000人、製作期間7年を経た超大作と言ってふさわしい出来上がりです。もうこんなゲームは一生できないかもしれない。そんなゲームがこのRDR2です。

しかし古き良き洋ゲーを踏襲したような作品に仕上がっているので

  • ゲームを始めると3時間くらいは平気で遊んでしまう。
  • ゲーム内でたまに走らずに歩くことがある。
  • TPSやFPSは爽快感よりもロマンである

こんな人におすすめしたいです。オフラインでさえ遊びごたえが100時間を有に超えるほどあるのに、毎月アップデートの入るレッドデッドオンラインでも放浪生活ができる一粒で二度美味しいRDR2、ぜひ手にとって見てください。中古価格はかなり手が出しやすい値段になっているのでそちらも要確認。

レッド・デッド・リデンプション2【CEROレーティング「Z」】 - PS4

レッド・デッド・リデンプション2【CEROレーティング「Z」】 - PS4

 

 

 

 

 

 

 

ドラゴンクエスト11

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果てしない冒険の末に主人公が見るものとは

国民的とも言える王道RPG、ドラゴンクエストシリーズの最新作。その王道とも言える物語の正統続編にふさわしい仕上がりで、過去作を遊んだファンも新規で遊んだプレイヤーも満足度の高い仕上がりになっています。

やりこみ要素はもちろんのこと、今作はメインストーリーがおそらく過去一番長いと思います。それでいてドラゴンクエスト7のような石版探しで浪費するのではなく、ジェットコースターのように断続的に遊ぶことができます。

youtu.be

クリア時間は初見で70時間、おそらく用意されたコンテンツ量をすべてこなすには100時間は超えると思います。ストーリーがやはり面白すぎる。

  • スクエニのRPG(ドラクエ、FF、キンハー)を過去に遊んだ事がある
  • スキマ時間にちょこちょこ勧めたい
  • 超王道RPGを久々に遊びたい

そんな人におすすめです。ただし往来のファンからすると少し難易度が低すぎるかなと感じることが多かったです。私なんかはめちゃめちゃレベル上げした記憶がほぼありません。ボスは一部ボスを除いて初見でギリギリ撃破できるようにプログラムされているような気がします。

老若男女問わずに遊べる本作は、多くの人が楽しめると思います。任天堂スイッチをお持ちの方は、完全版であるドラゴンクエスト11Sが発売間近なので購入を検討してみてください。

ちなみに検索すると、すぐにストーリーのネタバレやラスボスが出てきてしまうので注意してください。

【PS4】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

【PS4】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

 
【通常版】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S - Switch

【通常版】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S - Switch

 

 

 

 

 

 

NieR: Automata

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命もないのに殺し合う

PS4中期の筆頭ニーアオートマタです。独特な世界観と操作キャラである2Bの人気が世界中を震撼させました。プラチナゲームズが制作に携わっているので、アクションRPGの名に恥じないアクションの楽しさでやりごたえと爽快感を両立させています。

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初見クリア時間は10時間ほど、あれれ短いじゃないですか?とお思いのあなた。このゲームはエンディングが20個もあるんです。おそらく気になってすすめる人は50時間は余裕で超えると思います。

初見だけでは気づけない今作の巨大すぎるボリューム。何周もした果てにあなたは絶対に感動することを約束します。私の満足したエンディングに到達するのに80時間くらいはかかりましたが作業という感じは全くしませんでした。

爽快すぎるアクションと大量の良BGMに包まれてむしろ幸せな時間だったと思います。もちろんアクションが苦手な人にもイージーモードが用意されているのでご心配なく。

 

こんな人におすすめできます

  • アクションゲーム大好き
  • 多少厨二臭い世界が大好きだ
  • 大人なストーリーを味わいたい
  • 操作キャラは女の子がいい!‼

ただし一度エンディングを見たら終わった感じがしてしまう人は、今作は向いていないのかもしれません。一周が軽い分全体が微妙に変化していく、周回プレイが非常に大きい仕上がりになっています。そういう意味では人を選ぶかもしれません。

 

ニーア オートマタ ゲーム オブ ザ ヨルハ エディション - PS4

ニーア オートマタ ゲーム オブ ザ ヨルハ エディション - PS4

 

 

 

 

 

 

ディアブロ3

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このボリューム、圧倒的

正直言って他のソフトと同じような値段のくせに化け物級のボリュームを誇る今作をここに並べてよいかどうか悩みましたが、やりこみ要素含めて最強なのはこいつだと思っています。ただしストーリーはチュートリアルなので、そんなに長くないので、物語をモチベーションにする人は厳しいかもしれません。

やりこみ要素は100時間じゃ全然足りないレベル。強い武器を手に入れる→無双できるようになる→それでも倒せないうやつが現れる→さらに強い武器を手に入れ倒す…という無限ループが続いていきます。

複数人でも遊べるので友人や恋人と一緒にテレビの前で協力したりするのも一興かもしれません。

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しかしよほどのゲームオタクでもない限り、店頭でこれを手にとって買おうという人があまりにいないのが残念ですが、見た目や雰囲気で「スマホゲーみたいやん」と片付けてしまうのはもったいないほどの完成度とボリュームです。

  • 俺TUEEEEEEEEが好き
  • ストーリーとかどうでも良いからゲームしたい
  • 武器作成やアイテム収集が苦ではない
  • 前人未到のボリュームに出会いたい

そんな人は絶対に遊んでほしい作品、かなり古い作品なのでグラフィックスに目を瞑れば、まさに驚愕のボリュームと言えるでしょう。

 

 

 

いかがでしたでしょうか?

格ゲーや音ゲー、FPSも確かに面白いですが、技術的な習得にかかる時間と対人の楽しさとはまた違ったオフラインのゲームもたまには遊んでみてはいかがでしょうか?

 

なぜBF4は成功したのか? なぜBFVは死んだのか? なぜApexは失速したのか?

ゲーム業界にも夏が来ました。夏といえば夏休み、夏休みといえば「暇」これに尽きると思います。PS4の販売台数も1億台を突破し、国内でも会社や学校で自分の周りに持ってない人がいない人なんかもいるんじゃないでしょうか?

 

そんななか、PSStoreでは夏のサマーセールをやっています。

store.playstation.com

過去の人気タイトルから今年上半期を盛り上げた準新作まで盛りだくさんのセールです。私の予想だとPS4単騎では今年の夏が最後だと思っているので、SONYも売りきりたいのでしょうね。

 

そんな中、BF4がDLC全部込みで451円だったので買ってしまいました。私は過去PC版で購入し、人生で一番マルチプレイをやったのはおそらくBF4だと自負できるくらいやり込みました。

すでに古すぎるタイトルのためサーバーの数は少ないものの、まだまだモードを固定しなければ遊べる状態でした。久々に遊んでみて思ったのは

「BF4面白い!! 別ゲーやんけ!!」

ということです。そしてBFVのアップデートがあったので並行して遊んでいて気づいたのは

「あれ? BFVも結構捨てたもんじゃないぞ…?」

という意外な点です。最近ではBFVはユーザーの要望を無視し続けるトンデモ運営とありとあらゆる機能の実装の遅さやバグの放置などで飽き飽きしていましたが、根底となる打ち合いやシステム面ではBF4からはやっぱり進化していますし、場合によってはBF4より面白い試合も結構あるような気がします。

 

 

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思い出補正って怖いんだなぁ

BF4も3年にも及ぶアップデートはあるものの完成された面白さがあります。豊富なガジェットと大量の兵器とビーグルで敵に攻め込み、スポットと発砲時の赤点で立ち回りや操作面もBF1以降と大きく異なります。

ただ人対人となると無双できるのはBFVの方が継戦できる気がします。打ち合いもチックレートのせいかBF4は当たっている感じがしないのに対してBFVはしっかりとヒットしている感覚があります。

 

目次

 

 

 

 

温故知新、BF4を見直して再度わかるBFVの失敗

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圧倒的に同じ名前を冠してはいけないレベルで別のゲーム

 

① プロゲーマーに愛されたシステム

www.youtube.com

 BF4が盛り上がりを見せた理由の一つに「競技性の高さ」がある。FPS好きならご存知ダステルやKUNはこの作品を機に活動が活性化した。

弾抜けやバグなどが発売当初はあったものの、BF特有のビーグルを交えたコンクエストに重きを置いた試合も、ガンマスターやドミネーションのような歩兵戦でも両者が楽しめるバランスに仕上がっていたように思える。

現代兵器というレートの高い武器、豊富なガジェットとストレスフリーな操作感、スポットと発砲赤点という戦略性と緊張感を生む新鮮味、それらすべてがBF4全体の競技性を上げていたように思えます。

 

Apex  Legendsを見てもわかる通り、今日においてオンライン対戦ゲームの寿命=ストリーマーに愛されているかどうかに比例することは常識と化しています。フォートナイトやPUBGがいまだに大会や盛り上がりを見せているのはTwitchやYoutubeで配信をする人間が沢山いるからです。配信したいと思えるゲームシステム、プロゲーマーが面白いと思えるシステムにすることは「Eスポーツに媚びたゲーム」とバカにされることはありません。むしろ純粋に「面白いゲーム」と世間的に言われるのです。

 

では、どのようなゲームがプロゲーマーに愛されるのか? という問いに対しては

「スピード感」「思った通りのプレイができる」「見ていて面白い」

ということがTwitch上位の共通点として挙げられると思います。

BFVには大戦モノの性かもしれませんがリアリティ重視で圧倒的に戦闘のスピード感が減っていますし、よくわからない岩に引っかかったり、敵が見えにくかったり、弾薬が少なすぎ、体力が衛生兵以外全回復しづらかったりと、思った通りにプレイできません。必ず味方全員の行動が勝敗を左右します。

見ていても戦況が傾いてそこの旗に向かい敵を撃っているだけで、新鮮味のあるプレイや意外性のある試合に出会える頻度は非常に低いです。BF4ではヘリコプターがあるおかげで意外な場所から裏どりができたり、豊富なガジェットで戦略勝ちする盤面が何度もあって見ていても面白いですし、動画にしても面白いです。

ぱっと見の絵(V1ロケットの落下や戦車や航空機のサウンド)は盛り上げていますが、雰囲気=面白いではないです。(重要)

 

②意識しなければならない協力の分母

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BFのジレンマ

戦争をしている感覚はBF4の方に軍配が上がる、コンクエストやガンマスターなどもBF4の方が圧倒的に楽しいです。ですが、打ち合いや戦闘のシステムはBFVの方が圧倒的に遊びやすい(小高い場所に登れないBF4の兵士は結構イライラする)

なのになぜ遊んでいて快感に感じる回数が少ないのか、知らず知らずのうちに人がApexに流れていったのか?

オンラインゲームヒットの秘訣に協力の分母があると思います。PvPで協力する要素は必ず出てきますが、DbD、バトロワ全般、虹6S全部見ればわかる通り総合対戦人数はさておいて自分の協力する人数が少ないことがわかりますよね?

 

対してはBFVは32人も協力を強いられています。分隊内でも思うように行動しない人がいるというのに、32人もいたら自分一人の責任は軽いように見えますが、BFVは先ほども言った通り味方全員の行動が勝敗を左右します。協力を強いているシステム(弾薬が少ない、分隊内の蘇生、ほんわかスポット、回復少ない)なのに、自分が勝利にコミットできる割合が少なすぎます。

 

だから結論としてはBFVは協力を強いたシステムだがPTに繋いでも32人PTでもしない限りは面白くないというのが言える。

どんなゲームでも野良にはイライラする機会が何度かあると思うが、BFVはその比重を高めてしまっている。チームが何も考えていないなら絶対に勝てないし自分も殺されまくる。30人を超えるチームがゲームシステムを理解し、かつ考えて動いている &敵チームも同じような条件が揃って初めて開発者の考えていたゲームが再現される。

しかし非常に残念なことに、PS4版だとそんな試合は10試合に1回あるかないかぐらいだ。そりゃ人はいなくなる。

協力の分母を大きくしすぎたことが、PvPとして致命的に面白くない要素だと思う。大概の人間は野良で遊ぶのだから、野良でも楽しく遊べるようにできていたApexは非常に優秀だったと思うし、そのシステムを即座にフォートナイトもディヴァートしたのは見事だと思う。

 

 

 

③意味のある破壊表現の衰退

BFはシリーズを追うことに破壊表現が進化しているのは有名だが、BF1からの破壊表現は同じスタッフが関わったとは思えない(実際関わっているのかは知らないけれど)くらい演出の一部で止まっている。

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発表当初は衝撃が走った

BF4の破壊表現には意味がある。代表的なのは上海マップの高層ビルの倒壊である。見た目的に派手なのもあるが、C拠点そのものの攻略方法が変わる。

他にも普通に点在する3階建の建物が現実的に倒壊していくのも見もので、倒壊した後も瓦礫の隙間を潜ることができたり、階段や岩壁を利用して新たな障害物として利用できる。単純に建物内の芋を殺すだけではない構造が出来上がっているのだ。

 

BFVにはそれがない。確かに木造建築の壁の剥がれ方や、倒壊はリアリティがあるが、崩れた破片や屋根は吹き飛んだあと消え去ってしまう。後に残るのは隠れる場所もない階段と中心の大黒柱だけで遠距離からスナイパーで抜かれるだけである。

開発陣としては「壊れても建築システムがあるから大丈夫‼︎」ということなのかもしれないけれど、建築しても一瞬で爆発物で吹き飛ばされビーグルに踏み潰される。かかる時間に対して得られる効果が薄すぎるのだ。組み立てる5秒よりも遠くの敵を狙い撃つ5秒の方がよっぽど楽しい。

是非とも二度と「建築システム」は採用して欲しくない。もし採用するならもっと画期的で意味のあるものにしてほしい。現状では何を狙ったのかわからないシステムだ。

 

ポストBF4を囁かれている「COD :MW」は見事なまでにBF4に寄せた作り(100人対戦という規模だけで見ればBF4を大きく超えている)に仕上がっているが、破壊表現までは表現されていない。あくまでおまけ的な要素になるかもしれないが、BF4の実銃から録音した銃声と、火花、砕け散る壁と激しいマズルフラッシュが、プレイヤーの心を揺さぶっていたのは間違いない。

 

 

 

④盛り上げ方、アップデート

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 ご存知「嫌なら買うな」発言やファーストトレーラーがユーザーの期待値を上げるものではなかったという不穏な印象を最初に与えてしまったこと、発売日がずれ込み激戦区のRDR2などど競合して「BO4」に話題を完全に持って行かれてしまったところなどがBFVの初動が悪かった原因としてよく言われています。

しかし、その後のアップデートも精力的にはやっているものの、ユーザーの期待値を超えられているかというとそうではない気がします。

 

BF4は中国VSアメリカというストーリー構造上、中国国内での発売が禁止された背景もあってチーター対策がシリーズの中でも比較的軽く済んだという事案があります。BFVはそうじゃないから仕方ないのではなく、チーター対策、報告システムがしっかりと機能させるべきです。バトルパスを廃止した代わりと言ってはなんですが、追加されるコンテンツの質はBF4の方が火を見るよりも明らかに高かったです。継続的なアップデート、夜戦やイベント戦のような期間限定的なものの盛り上げ、これらの質がことごとく低いのが、ただでさえスタートダッシュに失敗しているBF5にはできなかった点といえます。

 

 

 

 

 

失速するApex

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Twitchの勢いは一時期PUBGやFortniteを抑えた

今日のFPSの勢いを示す一つの基準として、Twitchのストリーマーがどれだけ取り上げるかが持ち出されるが、面白いくらいにプレイ人口に比例していることがわかる。

Apex Legendsはゲリラ的に今年の初頭に登場してから、無料という間口の広さもあってプレイユーザーを伸ばした作品だ。しかし、基本的に右肩下がりでTwitchの勢いは減っていっている。PUBGやFortniteには連敗しているし、イベントのあるタイミングではBO4にすら負けてしまう。原因をピックアップしていこう。

 

 

★コンテンツの企画量で負けているから

バトロワの火付け役であるPUBG、対応の早さとイベントの量が無料とは思えないFortniteに勝てる方法はこれしかないのだ。

七月初頭のシーズン2からEAの株価が下がったのは、コンテンツが期待外れだったから。即ち世間はシーズン2を1から少し改善した程度のバトルパスでは満足できなかったのだ。チーター対策で追われているのは分かるが、コンテンツの企画力は圧倒的にFortniteの方が面白い、そしてApexがランクマの導入のように、競技性を高めていく一方で新参を殺していくのは目に見えた未来である。

あのランクマシステムのような住み分けの他にも、アセットの使い回しでガチャガチャできるコンテンツがあると非常に強い。例えば旧キングスキャニオンでゾンビモードのようなCOOPを期間限定で入れてクリアすると限定スキンが手に入るようにしたり…

現状の遊びの幅の狭さが、飽きを生んでいる原因のように私は思える。

 

 

★キル/ダメージがほしい=チャンピオンじゃなくても良い

Apexが人々に中毒性を持たせている理由の一つとして、バナーのバッチがある。

2000ダメージや20キルの爪痕などを自分のカスタマイズしたバナーに貼り付けてチャンピオン部隊としてドヤァできるのが醍醐味でもある。

ただこのバッチシステムのおかげで、チャンピオンをとる(Apexになる)よりもキルとダメージが欲しい人々が増えてしまっている。なぜかこのゲームは他と違って芋っている人が少ないように思える。銃声が馬鹿でかいのもあって、聞こえたらすぐさま飛んでいき殺害する人々が多い。PTなんて繋いでいたら確実に漁夫をしにいくだろう。

 

折角優秀なコモローズ機能で野良でもキーボード入力なしでコンタクトを取れるように仕上がっているのにも関わらず、ゲーム性が全くといっていいほど野良が楽しくない方に向かっていってる。

オンラインゲームにおいて野良というのは人口を維持する肝だ。PTを繋げば大概のゲームは楽しいが、PUBGもFortniteも一人で遊ぶ楽しさが人口を繋いでいるとは思う。協力してしまうとどうしても先ほど言った通り「協力する人数」が増え、個々の遊び方にズレが生じていってしまう。現状の絶対に3人でプレイしなければならない状態は長くは続かないだろう。

私としては単純にチャンピオンを取った時の報酬を経験値として今はランクマに導入されているが、もっと大きくして良いと思う。エリートマッチの時は接戦を避け皆確実に勝てる状態でない限り戦いを避けていた。ApexLegendsがどっちの道を歩むのかは知らないが、バトロワの「初心者でも運があれば勝てちゃう」みたいな感覚が今のApexには少ない気がしてしまう。

 

 

勢いを見せるCOD:MW

時を同じくして今年の秋に毎年恒例のCOD新作が発売される。すでに様々な人が記事や動画で語っているが、今年のCODは現代戦でBFのような大人数対戦もあって、グラフィックも向上するという大盛り上がりを見せそうな出来になっている。

というかCODは毎年、どんなに不評をもらおうと一定以上の盛り上がりは見せるので、今年も秋は盛り上がること間違いなしだ。プレイ動画を見れば分かる通り、BF4を意識したかのようなシステム(乗り物や弾薬箱を確認)で、激しいリコイルの制御などが確認できた。完全にBFの売りの一つである「大人数対戦」にも手を出しており、すでに死んだ魚のような目をしているBFVに追い打ちをかけることになりそうだ。

彼らはそこにメトロのマップや太平洋戦線を重ねているが、完全にタイミングが遅い。おそらく彼らは秋にCODが出ることは知っていて、この大型コンテンツを秋に予定したのかもしれないが、完全に不発弾である。

「太平洋戦線出るからCOD買うのはあとでいいかな」となる人は果たしているのだろうか? 夏くらいに配信して「BFV面白くなってきたからCODは年明けくらいでいいや」というのはまだ自然で分かるが、直接対決するにはあまりも求心力が弱すぎる。

 

私はどんな盛り上がりを見せようとCODを人生で買うことはもうないと思うが、箱を開けてみたらというのが毎年起こるので今年も年末にどうなってるかはわからない。すた時をLAに変えたことで今後BFが回復の兆しを見せる可能性も私個人としては全然あると思っている。BFの特徴として発売当初とアップデートを重ねた最終バージョンは別ゲーになっていることが結構あるので、今後のアップデートによってFPSの趨勢が変わることもある。

 

最後に願いを言うならばCODとBFは基本無料にせず、今のスタイルで売り続けて欲しいと言う点と、BFにはARMAのようなリアリティではなく地球防衛軍的なおバカなノリが少し欲しいと思っています。

 

 

 

 

 

 

 

メーカー側に変化から観る。 PS5や新型スイッチ以降の次世代のゲームの売り方。

ゲームというコンテンツの売り方に近年変化が起きている。それにみなさんは気付くだろうか?

今回はそれらを分析した結果、今後のゲーム業界全体の売り方が変わっていく可能性が高いと見ている。開発費の高騰や国内においてはゲームが全盛期(DSやWii)ほど売れないなど叫ばれているが、メーカーもそこにテコ入れを入れようという気合いすら見えてくるかもしれない。

 

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①古来からあるフルプライス販売 

ファミコン、PC、スマホ、どこでも見るような売り方。

最近だと、初回購入特典別に価格設定を分けたり、予約特典などで積極的に発売日に買ってもらう流れが多い。

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任天堂も最近ではDLC販売に乗り気だが、古典的な売り方も多い


 

追加コンテンツという追加コンテンツすらも、無料アップデートのみで終わる。

作品例:デトロイト、SEKIRO、ポケモン、ドラクエ

 

 

 

 

②フルプライス販売+有料追加コンテンツ 

PS3以降のオンラインにつなげる環境だからこそ生まれた販売方法。これらは追加エピソードなどをDLCとして販売する方法はもちろんのこと、最近ではゲーム内のスキンやゲーム内通貨を課金して購入するなど多様化している。

どちらかというと、有料コンテンツありきで成り立っているというよりかは、本編を楽しんでもらったお客様にプラスアルファで楽しめる内容を提供していることが多く、その後のDLCを詰め合わせた完全版などで作品を細く長く続けられる利点がある。

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追加DLCに関してはメーカーごとにかなり満足度が違うようだ

作品例:ダークソウル、DEADORALIVE、ペルソナ5、OVERWATCH

 

 

 

③基本無料+有料課金コンテンツ

最近伸びてきた売り方、もちろんPS3時代もあったし、もっと古くからいえばPCのメイプルストーリーなどであった売り方だ。

昔は課金すると自身が強化されたり、レベル上げをお金で解決するものが多かったが、昨今は対戦型FPSでスキンなどを変更できるものも出てきた。

基本無料という窓口の広さと、その中でいかに価値を見出すかが重要で、基本的に恩愛んゲームであることが多い。故にスマホゲーでもよく観るが人気がなければサービス終了してしまうこともしばしばあるようだ。

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有料コンテンツはスキンや装備品などゲーム性に依存する

作品例:フォートナイト、モンスト、荒野行動、第五人格

 

 

 

 

④定額制サービス

基本無料よりは敷居は高いが、追加されるコンテンツは非常に豪華な販売方法。元々のコンテンツにある程度のブランド力がないとできない販売方法だが、当たれば巨額の資産を生み出す販売方法。

ゲーム単体に払う場合も多いが、クラウドゲームに代表される「プレイステーションナウ」や「STADIA」などはこの売り方に近い。

こちらも③と同様にアクティブプレイヤーが減ってしまうとサービス終了になってしまうので、10年、15年と遊べるゲームかと言われると一重にそうはいえない。

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FF14はこの売り方で世界で成功している例の一つ

作品例:ドラクエX、FF14、モンスターハンターF

 

 

 

昨今の人気タイトルから見る業界の変化

PS3の時期から今を比べると驚くほどゲーム業界の趨勢が変わってきている。メーカーの母数は圧倒的に減ったが、インディーの活気は増え、AAA級のタイトルが必ずしも売れるという時代でもなくなった。

 

技術力<純粋な面白さへ

PS3以前では、ゲームの中にテクノロジー的なものがあれば売れるタイトルというのがあった。

グラフィックが頭一つ抜けているとか、他の追随を許さない広さのオープンワールを用意したゲームだとか、音声を使った飼育ゲームなどが発売され売れ行きもそこそこ出せていた。

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ゼルダの伝説は決してグラフィックが美しいゲームではなかった

それよりかは「遊びやすさ」や「新鮮さ」「純粋な面白さ」みたいなところにユーザーの趣向は動いている。

高グラフィックに良質サウンドのBF5よりも、純粋に遊んでいてストレスのなく無料で遊べるApexLegendsの方が人口は多いし満足度も高い。

シリーズ初の箱庭で伝統あるシリーズのFFXVよりも、懐かしのドットで描かれた独特の世界観を放つUNDERTALEの方が遊んだ人の平均評価は高い。

やたら広いマップを歩かせるのではなく、あえて限定的にすることで濃密な体験を可能にしたゲームの例としては「モンスターハンターワールド」が挙げられるだろう。もし古代樹の森があの4倍の広さならば、移動が面倒臭いだけだろう。

正直メーカー側もグラフィックはかなり頭打ちなはずだ。もちろんこれ以上の真価がないわけではないが、既にグラフィックが良いというのはあくまでセールスポイントの一つに過ぎず、買い手の決め手には繋がらない。

 

ジャストコーズの売上と評価の右肩下がりや、無双シリーズの衰退はこういったところからも見てとれる。単純な「すごい」にゲームユーザーは飽き飽きしている。スマホにはないある程度のゲーム性を担保した上で、濃い体験を生み出せるかが鍵になりそうだ。

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ライフイズストレンジもストーリー>グラフィックの証明の一つ

 

 

 

大手メーカーはIPを長生きさせたい

ゲームメーカーの開発費が世代を追うごとに時間とお金がかかるのは既知の通りだが、メーカーとしては一度ゲームを出して3,4年は音沙汰がないという状態を作りたくない。

一度でたゲームを2年も3年も遊んでもらうという手法が近年増加している。あくまで追加コンテンツならば、メーカー側はゲームの元のアセットを使い回しすることもできるし、不正なツール使用者をBANするなどの管理に回る。

アクティブユーザーが留まり続ければ、課金してお金を落としてくれるのでうまくいけば、新作を作るよりも安定的な利益を叩き出せる。

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モンハンもMHW:Gをアイスボーンと銘打って発売する

一つのタイトルを0から作るよりも、既に1のタイトルを1.1、1.3とバージョンアップすることで、ユーザーを飽きさせないと共に、満足度を高めていく。

事実、レインボーシックスシージやスプラトゥーンは発売日に買った人は継続的なメーカーのサポートで長く楽しめた方も多いのではないだろうか?

今後もこのように、一年に出るタイトルの数は減るが、個々ののソフトで1年以上は遊べる。という状況は生まれてくるだろう。

 逆を言えばCODやアサクリが毎年新作を出していたのが、マンネリ化するのも当たり前である。

 

 

 

 

 

一時期よりはゲームが沢山出てくるかも

一つ前と言っていることは違うが、今後は良質なゲームが多く出てくる可能性が高いとも言える。理由としては、最初に言ったように「グラフィックスの頭打ち」だ。

メーカー(特に国内)もHDゲームの開発にだいぶ慣れてきたようで、カプコンやフロムソフトウェアなどは現状毎年海外メーカーに負けないクオリティのゲームをバンバン出している。

これはゲームエンジンの存在が大きく、カプコンのREエンジンなんかは実際にある小道具や人間をカメラでスキャンするだけCGを生成することができたり、ウィッチャー3を作っていたCD Projekt REDはAIを用いて開発を効率化したりなど、各社工夫に富んでいるし、実際成功している。

 

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今世代でグラフィックスの進化は一旦峠を迎えている

こう言った数が増えてくるであろう時代において、ガラパゴスになっている企業が逆に危ない。ポケモンを作ってるゲームフリークは「ポケットモンスター ソード/シールド」のキャモメ問題が話題になっているが、携帯機にばかりゲームを出していると、HD機に出した際に圧倒的に見劣りしてしまう。他にもスクエニなどはPS4世代になってからエンジンの開発に失敗してアンリアルエンジン4を用いて頑張っているが、開発ペースはPS2の頃からは分かりやすく遅いことがわかる。

 

AAA級のゲームの話が多かったが、インディーゲームなども勢いがある。続々とタイトルが出てくるし、彼らは大手メーカーが考えつかないような奇想天外なアイデアを持ち込んでくれるし、ユーザーにとっても新鮮な体験をこれからも提供してくれるだろう。

 

 

 

 

ユーザーがつくる+α

メーカー側が作ったもので終わるのではなく、ユーザーのコミュニティやユーザーがフィードバックをメーカーに送ることが増えてきている。

対戦型FPSなんかだとチーターによる被害が増えれば人が減るのでメーカーはチーター対策を日々しなければならないし、ユーザー間でコミュニティが生まれれば知らない人同士でチャットをしたり、あるいは仲の良いリア友と一緒にオンラインでゲームをするというシーンが増えてきている。

他にもSTEAMなどではMODというユーザーが作った追加コンテンツを使えば「PORTAL」や「SKYRIM」などはほぼ無限に遊べてしまう。単純な作ってそ遊べるゲームとしても「スーパーマリオメーカー」や「Dreams Universe」なども業界の流れとして盛り上がっている(古くはリトルビックプラネットやマインクラフト)

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このようにメーカーが思いもしない二次創作的な広がりを見せることが多い昨今のゲーム。YoutubeやTwitchのストリーマーを中心に人気に火が付くこともある。 

このように意図せぬバズりが起きるのが、PS4世代になって増えたように思う。

BF次回作のBFBC3は冷戦で確定か…? BFVの不透明なロードマップとFPS全体の衰退

先日BFVの今年の秋までのロードマップが公開され、日本軍とアメリカの太平洋戦線を描いたり、新マップが続々と公開され、やる気がまだあると言う意思を既存のプレイヤーに見せました。(というか言える情報を全部言い切った感じ)

内容も非常に好評で、ファイヤーストームとコンバインドアームズを出していた時期はなんだったんだ。と改めて感じさせました。ちなみにもう手遅れです。

 

キャリアランクを50から500に底上げしたり、八月には念願のカスタムサーバー(なんだか今までと一部仕様が違いそう?)も導入され、今年度中にBF最新作が出ることはまずないことがわかりました。(BFは通常2年おき)

それ即ち、今年の秋冬はEAからはシューターゲームが出ないということです。COD:MWのリブートも決定し、今年の年末はCOD一強になりそうな気配…強いて対抗馬としてありそうなのは、ゴーストリコンくらいか…?

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ここに来て現代戦は好む人が多そうだ

ちなみに私はInfinity WardのCODが今ひとつはまれないので購入は見送ろうと思う。しかし、キャンペーンも導入されオールドスタイルのFPSが現代的に再現されるようで、注目はしている。

 

 

 

 

BFBC3は冷戦という噂多し、信ぴょう性高し

BFVが第二次世界大戦になることも、ちなみに発表の半年以上前から言われていた。ちなみに、この時すでに次回作はBF5ではなく、BFBC3と言われていた。

実に2年以上前から噂は続いている。結果的にBFVが先に発売されることとなったが、プロジェクト自体はBF1の頃から動いているようで間違いない。

 

2017年時点でのリーク情報

fpsjp.net

 

 

最新のリーク情報では、より詳細になってきている。火のないところに煙はたたないように、次世代機(PS5/スカーレット)に向けて開発は進んでいるようだ。

fpsjp.net

 

あくまで噂にすぎないリーク情報まとめ

  • キャンペーンではオリジナルの「バッドカンパニー」舞台が復活
  • 各ミッションでベトナムのフラッシュバックがフィーチャーされ、過去と現在を行き来する
  • 『BFBC2』のストーリーが継続される(アラスカへのロシアの侵攻)
  • キャンペーンにはベトナムと冷戦のマップが登場する
  • 破壊表現は『BFBC2』とよく似たものになる。『BF1』の破壊表現エンジンをオーバーホールして『BFBC2』と同等の破壊を可能にしている
  • ベヒーモス(巨大兵器)やレボリューションは存在しないが、あらゆるものが破壊可能
  • ガンプレイでは発射後の銃弾の落差に大きなフォーカスが置かれている
  • プローン(伏せ)の仕組みが存在する
  • ガンプレイはスキル重視になり、『BFBC2』に似ているのに加え、『BF4』のガンプレイにも強い類似性がある
  • ビークルには航空機やジェット機は存在しない
  • 空のビークルはヘリコプターのみ
  • 輸送系のビークルがメイン
  • 戦車は登場するが大きく重視はされていない
  • 『BF1』や『BFBC2』に比べて多くのカスタマイズ要素が存在し、恐らく『BF4』と同等かそれより少し多くの選択肢を与えてくれる可能性がある
  • カスタマイズシステムでは兵士のカスタマイズに重点が置かれている
  • マップはRushに重点を置いている
  • 『BFBC2』のように近接戦闘をメインとしたマップデザイン
  • ベトナム戦争と冷戦の設定を用いたマップが登場
  • ローンチ時点で基本となるマップは10種類
  • ゴア表現はマイルドで、『BF4』に似ている
  • バトルパックは外観のみになる
  • プレミアムパスの登場は明らかにされていない

 

一応気になったところを太字にしてみたが、非常に歩兵戦を重視した、まさにバッドカンパニーシリーズを名乗れる作品になりそうだ。(ちなみにバッドカンパニーはCS機向けに作られた経緯がある)

 

 

 

 

 

バッドカンパニー続編と言うならば 

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一年以上前から冷戦時代と言われている

 やはり目玉は「ラッシュ」だろう

24人で遊ぶこのモードは、BF3以降もちょくちょく姿を現すが、ご存知の通りマップがラッシュ向きではなかったり、仕様が一部改変されていて楽しくない。ラッシュに特化したゲームデザインをして欲しいし、それに関しては

 

元々64人対戦ができないPS3/XBOX360に合わせて少人数で激しい戦略性が求められるモードとして人気だった。しかし、今はCS機でも64人対戦ができてしまうし、現状は64人が限界の人数のため、別に見劣りしているわけではない。

だからこそ今作は歩兵戦を主体に置いた本格的な競技性の高いシューターを目指して欲しいし、それを皆が望んでいる。色々言われがちなBFHだが、実は歩兵戦を主体に置いており、64人でやるTDMは今でも印象的だ。

 

そして、B級映画味のあるストーリーにも期待だ。BF1からのオムニバスは大戦という広い世界を描く上では見せ方としてアリだが、冷戦下の現代戦においてはオムニバスよりも、B中隊として特殊作戦を行いたいし、BGMをかけながら乗るビーグルも最近はお目にかかれていない。そう言ったある意味リアル<カジュアルなBFを期待したいところだ。

BFH以降は実際の史実に基づいた大戦を描いているのもあってある程度ふざけられない内容というのもある(BF1942とかベトナムの頃は結構ふざけてた気がするけど)

そう言った意識高い系FPSでも良いが、硬派でもジョークの少しあるようなFPSをここで一度回帰して欲しい気持ちは強い。APEXやフォートナイト、R6Sを見ても分かる通り少し明るめの世界観の方が近年はバズっている。

 

戦場は現代戦(およびベトナム戦争以降)がメインとなるのは間違いない。久々にAK47を握る日は近そうだ。

ちなみにCODもそうだが現代戦、現代戦というも、それは忠実にいうと今現在の戦争ではない。主に湾岸戦争周辺がFPSとして描かれがちな現代戦であり、実際の今の戦争を現代戦とするならば無人機が爆撃し、無人兵器が闊歩し、掃討を人間がやるのが定石なのでゲームとして面白くないだろう。

 

 

 

フロストバイト4の登場

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非常に美しいエンジンだがBF4から据え置きのままだ

次世代機に合わせたBFということでエンジンも作り直しを検討しているとか。フロストバイト3では風や気候のシミュレート、波の動きの判定などが挙げられていたが、4では作りやすさというのを主軸に改善を図って欲しい

www.youtube.com

 

  • FB3よりも開発がしやすくバグが少ない(軽量化)
  • 炎の燃え広がるシミュレーターを搭載、熱で金属が歪んだり陽炎の表現も
  • 破壊表現による地形変化をリアルタイムで演算
  • 人体フィジックの強化、関節や骨の動きを計算
  • ガラス、石膏、木材といった材質レベルで詳細までの書き込み
  • 爆発で吹き飛んだ機体の破片の接触判定でダメージが変化
  • 踏まれた草や花が折れたり立ち上がるなど

 

特にBFは破壊表現をこれまで売りにしてきたし、BFVでは同じFB3にも関わらずBF4よりも凄まじく進化していると思う。BFBC3ではその破壊表現が始まったシリーズであるとともに、戦場をさらなるステージへと昇華させて欲しい。

BFBC3ではナパーム弾を用いた航空支援が可能になっている他、火炎瓶が続投される。木々や焼け焦げたり、建物が焦げて真っ黒になったりする描写や、地上への破壊表現もあらかじめ用意されたクレーターがそこに発生するのではなく、実際の爆発の直径や落下した機体の重さに比重して深さや大きさが変化。

場合によってはアスファルトが陥没して坂道になってしまったり、建物が倒壊した屋根の瓦礫で新しい遮蔽物ができるなど、今までは消えていたオブジェクトや単なる見た目の変化であった破壊表現が戦略性に影響を及ぼし始めて欲しい。

 

 

 

BFBC3 内容予想

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開発メンバーの一新を提案します。BFBCの開発メンバーでやってください(涙)

シングルプレイ

冷戦下のアメリカの特殊工作分隊B(バッドカンパニー)部隊が引き続き登場。今作はベトナム戦争、さらには語られることの少ない朝鮮戦争についても少し見せる部分があるが、基本的には架空の戦争が舞台だ。

BF1からのオムニバス制度は廃止。BF4のようにミッションごとにロードするのではなく、全てが一続きにロードされ、ゲーム内でダウンしてしまった場合も一瞬で直前のセーブ地点に戻る。

BFVであった箱庭のようなマップで潜入するのではなく、一続きのある程度用意されたラインをなぞりながら進んでいく。またキャンペーンそのものがCOOPに対応しており、最大4人でのCOOPに対応。

当然のように野良でのランダムマッチも用意されており、見知らぬ人とやったり、フレンドと協力して高難易度のミッションをくぐり抜けたりできる。

 

シングルプレイを通してマルチプレイで使えるスキンや近接武器、そして後に紹介するバトルパックを手に入れることができる上に、約6時間の濃密なプレイを楽しめる。

 

 

 

 

 

マルチプレイ

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久々の現代戦が待っている

今作は架空の現代戦が舞台ではあるが、時代背景としてはベトナム戦争がモデルになっている。マルチプレイでは時代を架空のマップだけではなく、戦史に基づいたマップも登場する。

全体的に動作が改善されており、キビキビと動く。BF5同様にバトルパスを廃止し、タイドオブウォーに代わるR6Sのようなイベントを月ペースで開催する予定。

 

ちなみに今作から箱とPSでのクロスプレイに対応。PCのフレンドがいる場合は全員がPCのサーバーに旅立つことも可能。異機種間でのマルチプレイが楽しめる。もちろん次世代機と旧世代機での縦マルチプレイも可能。

 

ゲームモード

昨今の増えすぎたゲームモードに見直しが入り、発売時のルールは近年で一番少なくなっている。24人ラッシュ、64人コンクエスト、24人TDM、32人フロントラインの4つに絞られており、それぞれマップのオブジェクトが一部並べ替えられるなど最適化を行なっている。

 

主な仕様の変更としては、各地に置かれていた弾薬箱の廃止。医療箱は置かれている。医療キットがなくても全回復するが非常に遅いので、回復促進剤として使う。

今作ではコンクエスト含めて攻撃用のビーグルは、特殊車両扱いになり、常に自軍にあるわけではない。輸送用のヘリやバギーは多めに置かれている。

 

もちろんアップデートによって追加モードも予定されているが、何れにせよ歩兵戦をメインに配信していく。ドミネーションやガンマスターなどの少人数向けのルールがいくつか採択されるだろう。

 

 

 

兵科

BFVであったコンバットロールのシステムは廃止。出来るだけシンプルに5つの兵科に分けられた。4人分隊で5つの兵科で別れているため配分が重要だ。

専門技能システムが復活し、兵科レベルが上がると武器と同時に専門技能も手に入る。

専門技能によって自分の兵の装備の見た目が一部変更になる。

蘇生に関して、ヘッドショットや爆発物や炎上、ロードキルによって死んでいる場合は蘇生できなくなった。BFVのようなダウンするのではなくBF1のキルカメラ仕様に改変

 

各兵科に兵科ランクがあり最大50になっている。ランクが上がると追加武器と追加ガジェット、専門技能が増えていく。ここのやり込み要素は尽きることがなく、もしyear3があるなら上限を解放し兵科ランク100まで作って欲しいくらいだ。

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分隊は4人制を続行

突撃兵(ASSULT)

歩兵戦最強の兵科。ARやSMG、SGなど様々な武器を持ち歩く武器のスペシャリスト。

所持するガジェットとしては、クレイモアやクロスボウグレネードなどの対歩兵への爆発物であったり、自動回復付きの医療キットや有限であるが注射器を持ち歩くことで高速蘇生もお任せだ。

専門技能では、や携行弾薬数を増やす「AMMO」、武器の貫通力を2倍にする「HARDENED」他にも多数。

 

 

 

衛生兵(MEDIC)

持久力なら突撃兵以上かもしれない衛生兵が今作では突撃兵と仕事を分けることになる。ノータイムで蘇生できる除細動器が最大の特徴で、チャージタイムがあれど連続で最大3人が蘇生できる。

SMGや一部ARで遠距離も可能。最大携行弾薬数が全兵科で一番少ないことを除けば非常に協力で前線の要とも言える。ガジェットは除細動器の他に医療キット、遠距離に広範囲に撒けるスモーククロスボウや後方から敵を制圧できる迫撃砲など。

専門技能は、背後からのダメージ軽減「ASSASIN」などの防御に使えるものや、敵を手動でスポットできる「OBSERVER」などの攻撃タイプも持ち合わせている。

 

 

工兵(ENGINEER)

豊富なガジェットで敵を攻撃できる兵科、歩兵戦主体と言いつつも敵のビーグルは輸送用であれば多く登場するし、戦車やジェット機も出てくる。リペアツール含めて、対戦車地雷やスポットを消すジャマーを所持できる唯一の兵科でサブウェポンのRPG7などでヘリコプターなども簡単に打ち落とせる。武器に関しても突撃兵ほどではないがARとSMGを携行できる。

専門技能として全爆発ダメージを減らす「FLAG」や低姿勢でも足が早い「RUNNING」短期決戦においてはかなり強い。

 

 

援護兵(SUPPORT)

二百発もの軽機関銃で敵を掃討するチーム内に必須の味方「援護兵」。今作ではBFVで各地に置かれていた弾薬ボックスがないので、彼からもらうか取らないといけない。

LMGとMMG、さらにはSGも持ち合わせており、ガジェットとして自動で補充される弾薬ボックスや手動の弾薬パック、C4爆弾も復活している。ビーグルから飛び出ることが可能になった今作ではC4をバギーにくっつけて戦車に突っ込む通称「C4特攻」も復活している。

専門技能として建築速度が爆速になる「CARPENTER」や自分の弾薬を自動回復し続ける「DEPOT」など。

 

 

偵察兵(RECON)

SRを持つ唯一の兵科。携行弾薬数が増えた代わりに、今作もBFV同様に高倍率のスコープをつけるとエイム中に光る上に、スポットシステムが強化されているので注意が必要。

空気抵抗を含めたライフルの仕様はBF1ライクになっており、クイックスコープを付ければ近接戦では一撃キルも狙える強力な兵科。ガジェットはおなじみの出撃ビーコンや壁にくっついて敵を自動スポットするセンサーボールなどがある。また手動でのスポットに唯一基本で対応している。発見次第どんどんスポットしていこう。

専門技能は携行弾薬数を増やす「AMMO」隠れ蓑を装備して見えにくくする「GHOST」などがある。

 

 

 

 

中隊・任務システムの廃止

BFVにあった連合国・枢軸国でのキャラクターや装備のカスタマイズ廃止されており、今作ではキャラクタークリエイトによって自分の操作キャラの顔を唯一無二にカスタマイズできるようになっている。

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プリセットも用意されているが目鼻口を細かく弄れる

米軍、北ベトナム軍、ロシア軍など勢力ごとに顔は作り分けされる。女性兵士は登場せず、一部のパーツ(メガネ、髪型、タトゥーなど)は後述のバトルパックに一部登場する。

装備に関しては、先述の通り兵科の専門技能で変わるためBFVのような細かい服装の指定は廃止される。代わりに服装全体の迷彩は種類が増えており、装備のカスタマイズ要素は迷彩という形に変更された。

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統一感がなさすぎるので、自陣がどうかが判別つかなかった改悪

装備に関しては別途カスタムするタブが用意されており、そこで行える他、いくつかのプリセットを用意して名前をつけて保存して切り替えて出撃ができる。

 

BF1から不評だった任務システムはBFBC3で廃止。迷彩やパーツはレベルアップやバトルパックから登場する。ただしタイドオブウォーにあったデイリーオーダー制は続行され、クリアに応じて中隊コインではなくバトルパックが支給される。 

任務はないものの、Apex Legendsのようにプレイに応じて胸にバッジをつけられる。「分隊総合キル数100以上」や「SR10人連続キル」などキルカメラで相手にアピールもできるので非常に盛り上がりそうだ(CODではすでに導入している)

 

キャリアランクに関して、BFVでは先日ランクを500にすると言われたが、今作では発売時点の上限を200とし、上限はアップデートで上がっていく。 

 
 
武器について
  • 発売時点で70種類という過去最も多い武器が登場する(BFVで登場した一部武器も含めて)
  • BF3の頃のキル数に応じてパーツが増えるシステムが復活。
  • 武器の迷彩はパーツごとではなく全体で一つの迷彩になった
  • キル数によってパーツが増えるので武器レベルは廃止
  • 迷彩はバトルパックによってのみ増える
  • 弾倉の数は元に戻った(BF1仕様)
  • サブウェポンの枠がガジェットと同一になった
  • 敵に銃弾が当たれば数秒間スポットできる

 

 BFVであった「できることが多すぎてCS機のボタンが足りていない」問題を解決するべく、今作では実質ガジェット枠が減っている。サブウェポンとしてリペアツールやロケットランチャー、弾薬箱や医療キットに変えられる。その代わりにサブウェポンが結構強い。 

PS機でいうならば、十字キー上は自分の回復促進剤として使われ、三角ボタンの武器切り替えで一つ、十字キー右でもう一つの枠が用意されている。

十字キー左では武器を拾うコマンドとして使われ、蘇生時に武器を拾ってしまうミスを軽減。建築システムが簡略化したことで、十字キー下でよく使うコモローズをショートカットでセットできる(援護兵と衛生兵以外は)

 

ご存知スポットシステムも強化しており、敵に着弾した瞬間にスポットされる他にも、偵察兵と専門技能「OBSEREVER」は手動でスポットができるBF4の仕様。

さらには 伏せ<しゃがみ<立ち の順でスポットの継続秒数が弱まるので、バイポットを展開して伏せている芋は結構危険である。

 

キル数に応じて手に入るパーツは、各武器300killを上限としており、グリップやスコープはもちろんのこと、アンダーバレルにつけるスモークやグレネードなど、多岐にわたる。

ヘッドショットに関してもボーナスがあり、100ヘッドショットにつき一つのウェポンパックが手に入る。

 

 

建築システムの簡略化

BFVで登場した建築システムは確かに破壊表現を売りにしているBFシリーズにとって革新的であったが、速度が遅いのと仕様の煩わしさで最低限(弾薬庫や医療箱の修繕程度)だった。

今作では衛生兵と援護兵のみ「建築キット」を持ち歩いており、破壊された壁や橋を強化して改修できる。そこに張り付いてトンカンするのではなく、フォートナイトのように、建築する場所を決定したらあとは自動で組み上がっていく仕様に改善された。

修繕するだけなく戦車止めや小高い土嚢、さらには爆撃を防ぐシェルターなどが開けている場所では建築できるようになっている。建築物に応じてクールタイムが設定されており、何個も作れるわけではない。

 

 

分隊システム
  • 分隊内で全員が蘇生できるシステムは続行
  • 分隊長は支援要請を行える
  • V1やJB2の代わりにナパーム弾や爆撃支援要請などで地上を焦土に
  • 分隊長が支援要請を行わない場合は自軍航空機が自動で増える
  • スコアボードは分隊ごとに表示される

今作ではk/dを気にしてキャンプする人間を減らすために、チーム内でのキル数は分隊総合数で表示される。もちろん後で自分のK/Dを見ることはできるが全体では表示されない。

クラン制は発売時から導入しており、クランタグは勿論のことクランバッジ(BF1やBF4にあった)も自由に絵を重ね合わせて描くことができる。クランに所属していれば肩や戦車の装甲にクランバッジが刻まれる。

 

 

強化されるビーグル

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センチュリオンの活躍に期待

今作の焦点は歩兵戦ではあるが、 攻撃用ビーグルも勿論登場する。

  • BF1のエリート兵のようにマップ上にランダムで現れる支援要請の通信機を拾うと、自軍に戦車や爆撃機が追加されて敵を攻撃できる。通信機を使った人に搭乗の優先権があるが、他のプレイヤーに任せることも可能。

 

  • コンクエストで大差をつけて負けていると自動で戦車部隊や爆撃部隊が味方に追加され、4台ほどが同時に攻め入ることができる。

 

  • 攻撃機に関しては味方の仕様していない分隊長ポイントの総数に応じてMAX3機まで配備される。支援要請を行わないのも一つの手。

 

  • 基本的に常設されるものではないために、過去作以上に強力な攻撃力と装甲性を兼ね揃えている。工兵と援護兵の活躍に期待。

 

 

 

 

課金要素

DICEはスターウォーズの件で課金に対して慎重になっていたのかBFVでは実装に遅れが出たがBFBC3では基本無料で成功しているAPEXやフォートナイトに倣った課金要素を入れている。

一つにはバトルパックだ。ランクが上がったり、デイリーオーダーなどで手に入れることができるバトルパックからは、武器や服の迷彩、キャラクターカスタマイズのパーツ、トップ分隊時のポーズやバギーでかかる曲、ドッグタグのデザインなどが手に入る。一つのパックにつき3つのアイテムが登場し、すでに持っているモノとはダブらないようになっている。

もう一つはウェポンパックで、こちらは第二次世界大戦に登場した武器(BFVに既出の武器)を入手できるパックだ。発売時に登場する70種類中、約20種類はこちらのパックからランダムで手に入る。今後の追加武器などもウェポンパックに入る。

なお、ウェポンパックを手に入れる方法としてヘッドショット100毎、キャリアランクが10毎に手に入る。

 

このバトルパックを課金で購入することができる他に、パックチケットという指定したアイテムを確実にゲットできる課金システムもある。

こちらはバトルパックから出てくるアイテム全てから好きなものを一つ選んで購入する形になるのが、レアリティが高ければ当然料金は嵩む。

 

今作でもプレミアムパスはないので、全てのプレイヤーが追加マップや追加武器や全てのイベントに参加することができるが、追加マップの先行プレイや追加武器がウェポンパックに行かずに確実に手に入るBFメンバーズに登録することができる(約5000円)

 

 

 

マップ

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繰り返すようだが今作のメインは歩兵戦なので開けた場所は少ない

個性豊かな10種類のマップが登場し、全てのマップでラッシュとTDM、フロントラインが遊べる。コンクエストのみ7種類に制限される。

今作では過去作に登場したマップのBFBC風リマスターいくつか登場する。

BF3からはグランドバザー、BF4からはドラゴンバレーが、BF1のアルゴンヌがジャングルに、BFBC2からはPORT VALDEZが今作風にリマスターされている。

天候や時間が自動で変化するシステム廃止されたが、稀にどこか一つのマップが変化するイベントが行われる。具体的には朝のマップが夜戦マップになったり、雨や雪が降り続けたりする。夜には暗視スコープが活躍するし、雨が降れば火炎瓶やナパームの威力が減衰、雪が降ると遠距離の視認性が悪くなる他、伏せた状態で体の半分が埋もれる。

敵の視認性についてはゲーム全体の色調で改善されており、鮮やかすぎない見た目になっていることから改善が図られている。

 

今作では新システムとして「汚れ」があり、泥や雪を服が被るとそれらをカモフラージュとして使うことができる。BFVでも過去作以上に血や土埃がついていたが今作では敵の目を欺く手段として使える。ただしスポット機能があるので発見され次第、そこにいるのは難しくなる。

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ゴーストリコン 最新作で同様の仕組みが採用されている

 

 

 

 

発売後の動き

デイリーオーダー:毎日遊んでもらう仕組みとして一日一つの任務が続投される。クリア報酬としてはバトルパックが手に入る。

 

エンドウィークイベント:月の最後の7日間に開催するイベント。マップの一部が天候あるいは時間帯が変化し、期間中ログインするだけで限定迷彩や限定スキンが手に入る。期間中にトップ分隊になる度にボーナスとして1.5倍の経験値が得られる。

 

シーズン:三ヶ月に一つのシーズンが進む。一つのシーズンでコンセプトが決められており、一つのシーズンで武器、マップ、モードがいくつか追加される。シーズンランクキャリアランクの他にスコアに応じて進むシーズンランクが用意されており、期間内にクリアしなければ手に入らないものも多い。

 

1year:文字通り一年間を通した単位。4つのシーズンで構成されており、年数ごとに追加要素に変化出ている。また1yearをかけてマップのオブジェクトの位置が全て変わるので、1年前とはまた変わった攻略が必要になる。

YEARはシーズンにも影響を及ぼし、1年目はマップとモード、2年目は武器とスキンに注力されており、シーズン毎に追加されるコンテンツの量もばらける。

人気がある場合はBF4やR6Sのようにその後も追加でDLCは続いていくし、次回作が3年後、4年後と伸びていくかもしれない。

 

 

個人的にBF5のタイドオブウォーのライブ感は非常に上手くやっていると思うし、買ったユーザーをがっかりさせるようなことはしていないが、いかんせん武器解放がめんどくさ過ぎるのと、既に人がいないこともあって新モードで遊んで暫くしたら誰もいなくなっているなんてことがマチマチあるので、BFBCではそれらを改善しで欲しいという思いが強い。

 

 

 

 

基本無料の128人対戦モードも

silhouette.hatenablog.jp

 

128人対戦モードへの願いは、ずっと前の記事から込めているがBFBC3からは基本無料プレイの一部として128人対戦の導入を所望する。

 

タイトルメニューにキャペーン、マルチプレイヤーと並んで表示される「コンクエストウォー」というのが当モードに当たる。

ゲーム購入者と無料版は同じサーバーで戦い、主にコンクエストウォーという一つのルールで一つのマップを舞台にして戦う。

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マップ規模はBFVのFIRESTORMのサイズを凌ぐ

無料版の制約として

  • キャリアランクが50までしかない
  • キャラクタークリエイトはできない(プリセットから選ぶ)
  • 各兵科使える武器がほぼ半減している(残りはウェポンパックに入ってる)
  • 攻撃用ビーグルの操縦席には乗れない

などの制限ある。クランタグのところには傭兵のタグが付いている。

 

しかしそれ以外のガジェットや輸送用ビーグルは製品版購入者と全く同じように遊べる上に、弾薬の補給や医療パックなどのヒントがたくさん表示されるので初心者でも楽しめる仕様となっている。

無料版のバトルパックはキャラクタークリエイトのものを除いた迷彩やスキンが入っており、ウェポンパックもバトルパックも入手条件は製品版と同一である。

また、シーズンやデイリーオーダーも無料で参加できるコンクエストウォーでも使える。ラッシュモードで…などルールに制約がなければ、バトルパック入手のチャンスにもなる。

 

 

コンクエストとの主な違いとしては

  • チケットが3000枚を巡って拠点占領数とキルを争う
  • ビーグルは支援要請不要のオールドスタイル(BFV以前)
  • 分隊は8人編成の小隊に(小隊長が一人)
  • 蘇生受付時間が長い
  • リスポーンは拠点で湧くのではなく、落下傘で降下か分隊から湧く
  • ビーグルがそこら中に置いてある
  • 拠点の数は18個
  • 旧ソ連の都市部を中心とした山岳が舞台
  • リスポーンまでのクールタイムは長い
  • 急なブリザードが来る
  • PS4/XBOXONEでは処理能力不足のため非搭載
  • 一つの拠点の占領時間が長いと、自動で電波塔が組み上がりビーグルの湧きが早まる(電波塔のみの破壊は可能)

 

などなどが挙げられる。心配な点としてはやれることが多すぎて何をしたらいいかわからない新兵が増えそうなことと、PS4とXBOXONEでは遊べないので人が限定的になりそうな点だ。

しかし、次世代機のローンチに合わせている説もあるので、こういった基本プレイ無料の大型ゲームは注目を集めることは間違いない。是非ともDICEには次回作にこういった一部の基本プレイ無料モードを作って欲しいところだ。

BO4のブラックアウトも一時期フリートライアルだったが、どうしてもトライアル期間のみ遊ぶ人が増えてしまうのと、体験できない人が出てしまうのが残念だ。こうした課金システムを最初から導入していればモードの一つとして楽しめるのではなかろうか?

 

 

 

 

何がともあれ今年は出ない

しかし、それでいい。しばらく新作ソフトを毎年出していたのもあるし、クオリティは年々下がる一方だ。

現在BFVのロードマップが公開されて頑張っていると言われたのは、他に注力するものがなくなっているからだ。このまましばらくBFVで耐え忍んで欲しい。BFBC3は恐らくかなりの自信作になるであろう。BF1のDLCが作られている時点でリークされているのだから。

 

 

【速報】ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド2? がキタアアアアアアアアアアアアアア‼

一番好きなゲームは何ですか? と聞かれれば何個もあるのですが、その中でも絶対三本の指に入るであろう「ゼルダの伝説」シリーズ。

開発に難航したものの、やっとの思いで生み出されたゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、ここ数年やったゲームの中でブッチギリの一位でした。その評価は私個人にとどまらず、世界中で評こ価されいくつもの賞を受賞。

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この美しい世界、圧倒的に完成されたゲームデザイン

 

 

E3 ニンダイの大トリを飾ったのはゼルダだった

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この謎の文様で気づいてしまった。まさか…

2019年 6月12日 のE3ニンテンドーダイレクトにて、その続編が発表されました‼

「どうぶつの森」やスマブラのドラクエ、バンジョーカーズイコラボも嬉しい情報でしたが、それらを大きく凌駕するニュースでしたし、完全新作もしくは出ても数年後だと思っていたので、「続編」と釘打たれていたのが衝撃的でした。何よりも、ゼルダの伝説を最後の最後の情報(ニンダイは最後の最後で高確率で最新情報を公開する)

 

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決定打となったシーン

神獣のヴァルッタにも似た像の古代兵器?に乗るゼルダ姫。思わず声を上げてしまった。

グラフィックスのタッチとゼルダ姫の服装からして、ブレスオブザワイルドと同じエンジンを使っていることがわかる。背景からもゼルダの伝説特有の古代文明色の強い壁画である。

 

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リンクも含めてお顔のハイライト

ゼルダ姫の編み込みがひたすら可愛いが、彼らの表情は明るいとは言えない。その視線の先に何があるのか?

ここで服装がまんまブレスオブザワイルドに似ていることに気づく。ゼルダの新シリーズは緑ではなく青ということから、完全新作も青色の服装で行くのかな?とこの時は思ってました。

この後激しいフラッシュバックが入ります。スクショでは伝わりませんが、短い動画の中で流れる音は非常に不穏で、どこか暗い雰囲気を放っています。

 

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ゾンビと化したガノン…?

酷い邪気を放っている根源、二人の視線の先にあったものはこいつかもしれません。

この後、瞳が赤く光り動き始めますが、その後暗転し様子はわかりません。体は獣のように毛が生えて顔は白骨化していますが、装飾品などを見るとブレスオブザワイルドのガノンとはすこし違うような気もします。

どちらにせよ、大きな事件であるにも関わらず、今まで語られていなかったため物語の都合的に、過去編ではなくブレスオブザワイルドのメインストーリーより未来である可能性が非常に高いと思われます。

 

 

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あれ? ブレスオブザワイルドで見た光景が

遠くに見えるデスマウンテン、ハイラル平原といいこの空、非常に見覚えがあります。直後大地が揺れてハイラル城の下部が揺れ動きます。

これは先ほどのゾンビと化したガノン?のようなものが城の地下深くで目覚めたことを安直ですが想起させますね。私はこの時点でも、非常によく似た新しい舞台か追加のDLCが1年以上の時を経て来たのかと思いました。

 

 

 

正式発表の瞬間

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続編公式発表キタアアアア

目ん玉飛び出ました

正直言って、画面に向かって拍手してました。ゼルダの伝説と言えば基本的に一作品ずつで完結しています。ゼルダの伝説神々のトライフォース2が非常に異色だっただけで、まさか続編を用意してくるとは思いませんでした。

あっても時のオカリナのアセットを使いまわしたムジュラの仮面のように、同じようなグラフィックスで完全新作を制作すると思っていたもんですから、非常にぶったまげるわけです。

 

正式名称は明かされませんでしたが、これは事実上の「ブレスオブザワイルド2」と見て良さそうです。あの世界観がさらに深く描かれるのであれば興味は俄然わきますし、新しいエリアや新しい敵、新しいダンジョンなどにも期待してしまいます。

確かに何年もかけて難産だったブレスオブザワイルドを一作品で捨ててしまうのは非常に勿体無い気もしますし、世界中に受け入れられたあのゲーム性を、よりブラッシュアップして持ってこようという判断は英断だと思いました。

 

 

 

 

単なる使いまわしとは思っていない

「なんだよ完全新作がよかった」とか「使い回しかよ」という声が上がりそうですが、任天堂がそんなことするとは到底思えません。正直今回の発表でもいつも通り、サードよりファーストが強すぎる印象を受けましたし、PS5やXBOXの次世代機も来年に向けて準備を進めています。

今ひとつ攻撃力に欠ける任天堂にとって、他者との圧倒的な差はファーストタイトルです。大乱闘スマッシュブラザースとゼルダの伝説で来たる次世代機をコテンパンにぶっ潰さなきゃ、客層がいなくなってしまいます。

 

すでに完成されたようなゲームデザインでしたが、おそらく祠やダンジョンを一新して、前作にあった不満点(巨大ダンジョンの不足、水上での不自由、雨の不自由などなど)を改善した上で、マップの拡張や重厚そうなストーリーに期待してしまいます。

特に今作は目新しさや美しさで最初のお披露目となった前作とは打って変わって、不気味でホラーテイストな見せ方だったので、ムジュラやトワイライトプリンセスのようなテイストを感じ取りました。私としては非常にワクワクしています。

 

今回のニンダイの総評価としては非常によかったと思います。やはり任天堂はファーストが強いと思ってしまいましたし、どこのメーカーよりも強い武器をいくつも持っているんだなぁと再確認してしまいました笑

BFVが突然の追い風‼︎ 逆境を超えて、日本軍やメトロが復活確定キタァァァァァ

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ついにDICE LAがBFVのテコ入れに参戦

DICEには2種類ある。メインである北欧のDICEのスタジオと主にDICEのサポートとして作られたDICE LAの2種類だ。

過去作を遊んだ人ならわかると思うが、彼らはBF4の全般と主にDLCの担当をしている。彼らが携わった途端にマップデザインといいい、バランスが非常に優れている。

 

今回のタイドオブウォー第四弾「逆境を超えて」から、ようやくDICE LA様がお出ましになった。これはすなわち、BFVの逆襲が始まると言っていい(遅い)

 

 

 

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まさしく逆境を超えなければならないBFV

BFVは出だしで躓き、それからも回復することなくジリジリとユーザーを減らしている。ユーザーを増やすために打った弾(ファイアーストーム、コンバイドアームズ、半額キャンペーン)は、悉くユーザーの期待を裏切るものとなった。

シリーズ終了も噂されるほどの売りげの少なさに、往年のファンも失望、BFの動画配信者もAPEXなどに完全に去っていった。かつてない人気のなさを誇るBFVだが、今回の第四弾DLCからは、ようやく本腰を入れてきたようだ。

 

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もう発売当初の勢いはない

 

 

 

 

 

公開された動画から見るワクワク

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海辺の戦い、こちらはファイアーストームに登場したアセットを使用したと思われる。

海上戦についてはフィーチャーされず、歩兵戦に焦点が当てられていたので水上のビーグルは期待できなさそう。

 

 

 

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旗なき戦いでフィーチャーされた紅葉の山々が美しいマップ。こちらも山岳地帯にある住宅にフィーチャーされており、その町の部分が一部なのか全体なのかはわからなかったが、激しい戦いと高低差のある戦いが楽しめそうだ。

ギリシアでの戦いのクライマックスをモデルとしたこのマップでは、連合軍は枢軸軍相手に最終防衛線を守り抜くことになります。山の尾根と麓の街が織りなす立体的な構造が特徴で、山から攻め降りる枢軸軍に対し、連合軍側も街道のコントロールをめぐって正面からぶつかることに。

「戦車と航空機が道をゆずる、歩兵四兵科が主役の歩兵戦マップ」とのことで、「グラインド」モードや「Metro」を思い出す方もいるかもしれませんね。

同じギリシア地方のマップでも「Mercury」とは全く違う、「クリエイティブなカオス」をテーマにデザインされたこのマップ。中央で両軍がぶつかる総力戦がメインとなり、狭い路地での熱い近接戦闘を好むプレイヤーにとっては最高のマップとなるでしょう。

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兵器が登場するのがBFの魅力なのに、倦厭されがちなビーグルマップも登場。戦闘機、戦車が群雄闊歩する姿が確認されており、HAMADAの湿地バージョンといっていいだろう。

画像に写っている部分がマップのエリア外(行けない場所)であることを期待する。これがもしマップ中心なのであれば、ここを歩兵が横断するのは死を選択したようなものだろう。こんなのを入れるならノルマンディーを入れてほしいのが本音である。

 

 

 

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美しいギリシャの住宅街がマップとなる。おそらく小規模のマップサイズで、ロッテルダムのような構造になると予想。

このマップだけひきの絵がなかったが、BF1でいうアミアンのような近中距離の戦闘になるだろう。

 

 

 

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OPERATION UNDERGROUND

ついにメトロの登場だ。今回は「メトロ枠」ではなく、無料で購入者全員がメトロに参戦できる。実に素晴らしい。

しかも夏にはカスタムサーバーも導入される、往年の地下潜りユーザーが現れるのは間違いないだろう。

 

しかし、二次戦に地下鉄で戦う戦場が私の知る限りない。あるのであればぜひコメントで教えてほしい。

 

 

…まぁ「知られざる戦い」ということにしておこう。

 

 

 

 

 

 

硫黄島の戦い 復活

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大人の事情で旭日旗ではないのだが、紛れもない日本兵だ

何よりもBFユーザーが望んでいた瞬間がついに訪れた。BFユーザーはガンマニアや対戦モノについて詳しい人が多いことで有名だが、彼らなら日本軍の参戦は非常に熱く感じただろう。

今回のトレーラーでチラ見せした太平洋戦線についてだが、硫黄島の戦いということで確定しているようだ。(ちなみに硫黄島の戦いでは日本軍にビーグルは無いに等しい)

後ろに移る艦隊を操作できれば、なおのこと楽しめそうだ。特に太平洋戦線では海上戦がないと魅力が半減するといっていい(ミッドウェーやパールなどなど)

おきまりのM1ガーランドの音もきこえ、アメリカ軍とアメリカ武器の追加は約束されたようなものだ。

 

BFVの圧倒的なグラフィックデ描かれる太平洋戦線はゲーム業界に残る資産となるし、記念すべき作品となるだろう。

 

 

 

 

 

ここを改善せよBFV

新マップ「Mercury」が追加されてから、次第にアクティブ者が若干増えたような気もするBFV。やはり中途半端なモード追加よりもマップを一つ追加した方が効果的なのかもしれない。

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新マップは高低差もあり、遮蔽物も多い。私は好き

最近離れていた人に向けて今年の上旬(APEX出たあたり)からの主な変更点を挙げておこう。

  • 戦車の破壊表現がリアルに
  • 追加武器続々登場(もちろんコインでもアンロック可能)
  • 課金コンテンツ「エリート兵」の追加(要はスキン)
  • 回復箱が近距離であれば自動回復に
  • 迫撃砲の追加(少ポイントで拠点を制圧できる)
  • 高所からの動作の改善(ローリングを任意で出せるようになった)
  • スポットフレア強化?
  • 衛生兵や援護兵から弾薬や回復パックを毟りとれる

などなど、意外にも精力的に改善をしている。特に過去作であった回復箱の自動回復はもっと強力にしても良い気がする。特に今作ではTTKが非常に早いので、持久戦は初心者には確実に無理だろう。

配らない援護兵の弾薬も、無理やりとることができるようになったので、これも非常にストレスが軽減されている。

では、ここでまだまだ足りていない点を紹介

  • 弾薬ボックスや回復箱がマップに表示されない
  • 相変わらず第二次世界大戦感が薄い(地獄を感じない)
  • コモローズが出しにくい
  • ガジェットの少なさ
  • 海上戦
  • ビーグル兵のカスタマイズ(女性兵士しかなれない)
  • ギリシャ軍、イタリア軍、ロシア軍の追加

そんなところだろうか、私としては優先すべき順に上から並べた。一番上に至っては致命的すぎる。なんのためのミニマップなのか教えて欲しいくらいだ。

 

そして発売当初から言われることだが、BFVに「世界大戦」という感覚がしない。

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雰囲気ゲーとまで言われたBF1は凄まじい臨場感だった

これはグラフィックが鮮やかすぎたり、女性兵士が当たり前のようにありとあらゆる戦場を駆け抜けているのもあると思うが、圧倒的にサウンドが弱すぎる。

BF1をもし今持っている人がいたら、開いて見て欲しい。明らかにBFVのサウンドより極上の銃声や爆発音が飛び交っている。せっかくV1ロケットやティガー戦車がいるのにも関わらず、どこか籠もったような音と音の聞こえる範囲が非常に狭い。

 

それにマップの背景もそうだ、新たに追加されたMercuryも数時間前までいた人がそのまま消えたように美しい街並みがある。ロッテルダムや今後追加されるマップもそうだ。もっともっと荒廃して原型をとどめていないような光景が必要だ(デバステーションとか)

 

これだとなんだか、現代にあるセットでWW2の武器を持ってなんちゃってサバゲーやってる気分だ。もし、このようななんちゃってWW2の状態が続いているのであれば、たとえ太平洋戦線が追加されても、1943の時のような無骨な対戦モノの空気を感じることはないだろう。

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後半はめちゃくちゃだったが、トレーラー時点でのCOD WW2の方がよっぽど第二次世界大戦を感じることができる。泥臭く、鉄臭く、油臭い。血と瘴気が渦巻いで、叫び死んでいく地獄そのものがBFVに圧倒的に足りない。

 

 

 

何がともあれ期待大

もうすでにライバルとも思われてなさそうなCODは今年、いよいよ現代戦をリブートします。さらには10月には噂だとサイバーパンクやデスストランディングなどなどが予定されています。

どうせなら発売時期1年遅らせて、今の状態で発売していればもうすこしBFVの見る目は変わったかもしれません。

 

まぁ文句をいっていますが、今までで一番期待しています。太平洋戦線に関するシングルプレイにも期待していますよ。

 

Battlefield V (バトルフィールドV) - PS4

Battlefield V (バトルフィールドV) - PS4

 

 

 

 

SpotifyもApple Musicもやめちまえ!音楽というものの行き着く先

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時代とともに変化する音楽という体験。その行き着く先はどこへ

音楽という体験を人類は離すことができない。それは古代の壁画や歴史の書物からも見て取れるように、我々は娯楽の一つとして音楽もとい音を奏で聴くということをしてきた。

 

音楽の体験をライブで聴く体験は今もなお続いているが、技術の発展により、その場にいなくても聞くこと可能になってきた。それはあるときにラジオとなって、円盤になったり、データとして販売されてきた。

美しい音「音楽」を聞くことは、祭り事の演出から貴族の楽しみになり、市場の一つに形を変えてきた。その市場一つとっても、円盤が売れた枚数から聴かれた回数になっている。

 

今一度、音楽というものを慎重に聞いてほしい。掃いて捨てるほど増えた曲の中に音楽というジャンルが近年人々に単なるBGMへとなっている気がしてならない。

 

 

BGMとして世界に流れ続ける音楽

確かに現世界は神様もびっくりするくらい娯楽が増えすぎてしまった。ゲーム、本、漫画、小説、映画、スポーツ、レジャー施設…  音楽は姿形を変えながら、これらと非常に親和性が高い。ゲームであればBGMなんかがサントラになってるし、映画は言わずもがなシーンの印象に色をつける、小説や本も音楽をかけながら読む人もいなくないだろう。スポーツやレジャー施設でも大きなスピーカーから盛り上げるための音楽が流れている。

聞き流し、その場の雰囲気を形作っていく。非常に強力な力を持っている。

 

街中を歩いていてもそうだ、家電量販店、カフェ、ショッピングモール、レストラン、スーパーなんかをとってみても音楽が流れている。その場所で本来ある目的や会話のBGMとしてあなたの日常に音楽はあり続けている。

 

アニメやドラマの主題歌が流行れば、 カバーやアレンジMIXなどがそこら中で流れ「聞いたことある曲」になる。そして「聞いたことある人」が多い曲が流行りの曲として、紅白歌合戦への出場権やYoutubeの再生回数カウンターを跳ね上げていく。

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あなたはストリートピアノに足を止めますか?

 

 

 

 

音楽のライブ感を感じたことはありますか? 

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それは音楽が放つ最高の瞬間

それは時に作る側、それ時に聞く側かもしれません。中学校の合唱コンクールでもいい、学祭の軽音楽部のライブでもいい、駅前のストリートライブでもいい、音楽特有のライブ感を感じたことはあるでしょうか?

そこにダンスやビデオなどの視覚的効果は不要で、ただただ聴覚と低音の振動を感じる触覚だけで十分なのです。音を浴びるような感覚が、作り手も聴き手も感じるはずです。

そこには音楽が古来、宗教的祭事に用いられたように人々に大切に扱われた意味がわかるような気がします。ライブ感というのは演者と聴者が1on1ではなく、聴者の一体感も含まれます。

あるアーティストは、ファンに歌ってもらうことを支持したり、手拍子をお願いするかもしれません。あるアーティストは自分の曲を聴き続けてもらうことに特化したライブにするかもしれません。ライブというものが開かれ、そこで歌った瞬間、彼/彼女らはアーティストとして最高の姿になるのです。

 

一度、好きになった曲のアーティストでもいい、聞き入った思い出の曲の演奏会でもいい、ライブに足を運んでみませんか?

映画にもスポーツにもミュージカルにも変えがたい体験が得られます。

 

 

 

サブスプリクションサービスは窮屈なサービス

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月額1000円で聴き放題

CDが売れなくなったという時代に、電撃のような速さで利用ユーザーを伸ばすサブスプリクション型のサービス。

スマホや通信技術の発展という時代背景にあった非常に優秀なサービスです。検索をかけてその場で聴くことができる、誰かが作ったプレイリストをシェアして聴くことができる。

 

音楽という体験がより手軽に身近に感じられるようになったことで、音楽のBGM化が加速していると思います。あなたはどんな場面でApple MusicやSpotifyを使っていますか?作業中や移動時に聴くことが多いと思います。何を聴きますか? 好きな曲? 流行りの曲? ムードに合う曲を探して聞く?

 

サブスプリクションはアクセスして聞くまでの速度が非常に早いですし、新しい音楽に出会う場としても最適です。ですが、あなたにとって新しい曲を探すという作業になっている人はいませんか?

このサービスを切り口にしてライブやアルバムを購入してくれるとは私は思いません。好きなジャンルを好きなだけ聴いて音楽を使い捨てていく人がアルバムを買ったりライブに行くでしょうか?

※あくまで聴き方の一つにあるだけでユーザー全般は否定していません

 

それにサブスプリクションは一定のアーティストを除いて、聞くことができないアーティストが沢山います。個人的に懐メロに弱いのと、Spotifyだと邦楽全般が死んでいます。便利そうで便利でない、結局BGMとして使う方法が一番良いサービスです。オフラインの曲と合わせてプレイリストが作れる機能は結構便利ですけどね。

 

 

 

 

スピード感、次の曲、次の曲

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現代人はなんでも早く手短に体験したい

最近の曲作りの傾向として、現代のスピード感のある社会に合わせて突然サビのように盛り上げる手法をとることがあるという。

確かに90年代や80年代の曲と比べると前奏が短かったり、突然盛り上がるサビを放り込んでいる。

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代表的な曲をいくつか挙げた、これらの曲はいずれも大ヒット、始まってすぐに盛り上がるパートを用意している。

 

こういったスピード感というのが、ゆっくりと曲を聴くという時間を奪っているのかもしれない。代表的なアプリでいうと、Instagramやスマートニュースなんかもそうだろう。別にこれが悪だとも善だとも取らない、あくまで傾向があるということを知ってほしい。

同時に私が思うのが、人々は 

曲調<リズム 

歌詞のストーリー性<歌詞の響き

という傾向になっている気がする。それは非常に井上陽水的でもあるが、音楽をBGMとしている彼らにとってこの傾向は必然である。歌詞を文字に起こしてみると、その短文は美しくとも、全体の文章からは何のストーリー性もない曲がかなり多い(失礼)

その時、曲のリリックすらもリズムとして認知されている。いわゆるラップ状態だ、

 

 

 

 

だからどうした

音楽というものはこれからもBGM化していく。これからも場を盛り上げて人々の心をつないでいく。でも、たまにはじっくり音楽だけを浴びる時間を作ってみてください。

 

いつもと違う世界や景色が見えるはずです。

 

 

 

DEATHSTRANDING 予約開始‼ 全く新しいストランドゲームについて限界まで考察するよ

youtu.be

 

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発売日は11月8日に決定。予約を急げ。

先日、ソニーE3不参加のため、小島プロダクションからですストランディングの最新トレーラーが公開され、話題を呼んでいます。

小島監督といえば説明浮揚のメタルギアの生みの親で、生粋の映画好きで知られ、その独特なゲームデザインとシネマティックなストーリーに定評のあるゲームディレクターです。

 

監督曰く、今まで誰も見たことないという、ソーシャル・ストランド・システムというゲームシステムを導入しており、3年前のローンチトレーラーでも言っていた「棒で殴りあうのではなく、縄でつながるゲーム」だそうです。

 

全く何を言っているかわかりませんが、先月末のトレーラー時点で情報が続々と公開されたため、去年や一昨年のトレーラーから考察していた人たちからは、面白いいけんが いくつも挙がっています。今回は大元となるソース。そして、私個人として鋭いと思った考察、最後に私個人の考察を述べていきたいと思います。

どうか、最後までお付き合いください。

 

目次

 

 

 

考察のカギとなる情報の断片

 

 

 

発売日公開トレーラー

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  • ゲームプレイが大胆に公開
  • 様々なキーワードが登場
  • 場面が展開するごとに瞬きのようなエフェクト
  • ステルス要素が強め
  • 舞台はアメリカ
  • UIはMGSVによく似ている
  • 極力UIが画面にない…?
  • バイクが登場
  • 銃で敵を発砲することが可能な模様

 

 

 

E3 2018のトレーラー

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  • 初のプレイムービー?
  • 方向性がぼんやりと見えるようになった
  • リンゼイ・ワグナーさんが登場することが決定
  • 日本語版の声優が発表
  • 雨が降ると時間が進む
  • サムは時間の影響を受けない
  • 主人公は運び屋と判明

 

 

 

TGA 2017 トレーラー

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  • 見えない何かがいることが判明
  • 主人公以外にも似たような装置で人間がいる
  • MGSVを思わせるカメラの動き
  • どことないクトゥルフ
  • 死という概念がない…?

 

 

 

 

TGA 2016 トレーラー

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  • マッツさん初登場
  • ギレルモ・デル・トロ監督初登場
  • 第二次世界大戦?のような世界観
  • E3 2016のトレーラーとつながりがあることが判明

 

 

E3 2016 トレーラー

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  • ノーマンリーダス全裸で登場
  • 非常に抽象度が高く不透明なムービー
  • ゲームエンジンはこの時点では未確定

 

 

DEATH STRANDINGはオープンワールドである

 

 

 

非同期型のマルチプレイシステム

 プレイステーション公式ページに一時的にだが、ゲームの紹介分が公開された。しかし、現在は削除しているために公開する予定ではなかった真実の情報と見ていい。

 非同期型というのは予め用意したセットで直接マルチプレイをして協力や戦う(CODやデドバ)のではなく、オンラインにつなぐことで間接的または直接的に干渉することすらもユーザーにゆだねられるようだ。

イメージとしてはMGSVのFOVを想像してほしい。

 

 

 

 

興味深い考察班の考え

小島監督は完全新規IPである今作を良い機会ととらえているのか、あまり詳細な情報を公開しません。

先月公開されたトレーラーでも謎多い部分はまだ多いですし、肝心のどんなゲームなのか?という質問に対しての答えかたが未だ抽象的なことも気になります。

それは、ある意味期待を募らせると共に不安も募ります。最新トレーラーも確かに凄いですが、MGSVのプレイトレーラーほどの「面白そう」と感じさせる要素は薄かったように思えます。

 

ただ、それは今作が未だかつて遊んだことのないゲームじゃんるだからなのかもしれません。考察班はそのゲームデザインと共にストーリーなども考察しており非常に面白い。

 

 

並行宇宙とカイラル

 「鏡像関係」を意味する「カイラル」というキーワードや、サムが身に着けているネックレスに記述されていた「ディラック方程式」や「シュワルツシルト半径」などの数式からは「ひも理論」という物理理論を想起することができる(本稿では割愛するが、これらに基づく概念がブラックホールの解明に用いられた)。そして、物理学において「ひも理論」の証明は、並行宇宙が存在することを意味するのだ。

 

つまり、この物語で並行宇宙が扱われる見込みは高いと言えるだろう。突き詰めれば、本作では並行宇宙を隔てて複数のサムが登場することが示唆される。まるで『METAL GEAR SOLID(以下、MGS)』において複数存在するスネークたちのように。

 

jp.ign.com

 

最新トレーラーでは諸に、クトゥルフ神話を感じさせるイカのような生命体や、どことない非現実を思わせる風景に、並行宇宙(パラレルワールド)を感じてしまいます。

複数の世界にわたって、縄がつながっており、そこを行き来できるゲームというのが大筋の考察というわけです。

 

 

 

 

副虹と上世界と下世界

これまでの動画を見ていると、世界が二つあることが示唆されているように思われる
おそらく世界の構造は、上世界と下世界に分かれると思われる

下世界は時間が正常に進むのに対し、上世界は時間が逆に進む(遡る)
そしてこの二つの世界は密接に連関している

イメージとしては「砂時計」である
砂時計の砂の代わりとなるのが、「水」である
この水は上の世界では透明であるが、下の世界では黒い(タイムフォールを起こす)
 
さらに砂時計が時間を表すように、上の世界から水が減るに従い、上世界の時間は遡ってゆく。反対に黒い水が降り注ぐ下世界は時間が進んでいく
 
上世界の水が完全に下世界に落ち切ったとき、上世界では海が干上がりリンゼイが若返った姿となる

ゲームの舞台は「砂時計」が一度ひっくり返された状態にある。すなわち上世界はもともとあった世界、つまり時間が正常に進む世界であったが、何か重大な事件が起きた結果それがひっくり返り、時間が遡ってしまうようになった

時間がそれ以上未来に進まない。これが「未来が座礁した」ということと思われる

これまでは、現実世界に何かが侵入してきたのではないか、と思ってきたが、本当はなのではないか。つまり、ノーマンたちPORTERやBRIDGESのほうが下世界に侵入しているのではないか

その目的は、下の世界に落ちてしまった大地を繋ぎとめるためである
そのつなぎとめるためのこそが、ねじくれた黒い紐なのだ

 

souls-seed.blogspot.com

 

この方はかなり鋭い方で、去年の六月の時点で今年のトレーラーで言っていたことを、逆さ虹という細かな部分から考察している。

それも、「この世」と「あの世」で隔てられた世界、と先月のトレーラーではあったが、この方は雨と空に飛んでいく石を見て砂時計のように世界があると考えているところに鋭さを感じました。

 

完全につなぎとめることが出来れば、画像の黒い小石のように上の世界に引き上げられる
ただし、その前に下世界の住人に捕まってしまうと対消滅を起こしボイドアウトしてしまう。復元すべき世界がそれだけ失われてしまうのだ

充分に大地を繋ぎとめることに成功した場合、下世界との通路がふさがれ、上世界は再び時を刻み始める。だが、それが不充分だと通路がふさがれずすべての水を失い、世界は時間を消失してしまう(未来が座礁したまま)

リンゼイのいう「遅すぎた」というセリフは、上世界の水が失われてしまったことを意味するのである。それは同時に時間が失われたことも意味するのである

おそらくノーマンは、世界をつなぎとめるための装置を運んでいると思われる
展開するとフルトンのように上空へと延びてゆき上世界との連繋が復活するのだ

また、大地が下世界に落ちた時、同時に人間や兵器も落ちてしまっている。彼らは上世界との繋がりを失い、下世界の住人となってしまっている

彼らと接触しても対消滅を起こすことはないが、繋がりを求めるがゆえに、上世界との繋がりを保つ帰還者を襲うのである

「奴ら」を銃で殺してもいいが、彼らの分だけ復活する世界が損なわれる(よって得策ではない)

断片化した世界繋ぎとめようとするのがBRIDGESだと思われる
彼らはクモの糸のようなもので世界を繋ぎ、それによって元の世界に復帰させようとしている。BRIDGESのマークは、彼らのそんな働きを示すものかもしれない

 

恐らく、この方は私が知る限りですストランディングの考察が一番細かい方だと思います。最新トレーラーについても考察しているのでぜひご覧になって下さい。
 
 
 
 

今年の五月に海外掲示板の4chリークがredditに載る

ゲームの舞台設定
時代背景としては、老化を防ぐための再生技術を開発しようとしていた未来

その実験で事故が起きてしまい高次元に人々が閉じ込められてしまったらしい

それが「彼ら」であり、絶望的な孤独に陥っている「彼ら」は人間を捕まえようとし、人間は彼らに捕まえられると高次元に引き込まれてしまう。
その際の物質からエネルギーへの転換が対消滅である

実験が行われる施設が「BRIDGES」であった。
この高次元への転換は意図されたものであったが、最初の被験者が最初の爆発を引き起こし、アメリカの都市部が崩壊。
各都市は要塞を築いた。
これがUnited Cities of Americaの創設につながった。

この各都市間をつなぐものがPORTERであり、これらの組織を運営する複数の派閥が存在する。
派閥には悪いものと良いものがある

最初の爆発の場所で混乱の原因となっているものを「橋渡し」(取り除く?)こうとする派閥があり、
それによって時の流れの次元から現実世界を切り離し、時間を変えようとしている

ノーマンが運ぶ機器は、この目標に不可欠なものであるが、悪い組織がその妨害をしようとしている

ゲームプレイ
まだ見たことのない銃器の仕組みがある
前哨基地と人間の陣営の間を移動することがゲームの一つの側面で、
失敗すると負傷したり貨物を失うことがある
時雨はランダムで引き起こされ、プレーヤーはそれを避けなければならない

食料や水も必要で、足りなくなった場合は自力で調達しなければならない

時雨に触れると、死ぬまで苦しまされる(取り返しのつかない要素?)。
眠りに襲われたり雨の中に閉じ込められると、再び生まれ変わることが出来る(死んでコンテニュー?)

赤ちゃんはプレーヤーのクローンで、死ぬまで老化すると同じ年齢で再び老化する(プレーヤーが死んだ時点まで成長する?)

敵対する派閥のマッドキャラクターのチーフ、ヘス(マッツ?)は、プレーヤーを追跡して、殺そうとしてくる。
どうやらノーマンは時を終えるための鍵を握っている
マッツはそれを使って世界を破壊しようとしている

デル・トロとマッツその他
デル・トロは人間の野営地のリーダーの一人。
チーフサイエンティストであり、ゲーム開始時に彼と会う。
彼はミッションディレクターのように行動し、ミッションと旅についての案内役となる

リソース(資源)を持っていれば、ギアと機器をアップグレードしてくれる。
後に彼は、ノーマンの妻が時差に逆戻りして現実に再接続するためのカウンターテクノロジーを開発するのを助けてくれる(高次元に閉じ込められている妻を救うためのテクノロジー?)

プレイタイムは、メインストリーは20~25時間、サイドのコンテンツを含めると約60時間ちょっととなる

マッツの所属する組織は、タイムフォールを制御する技術をすでに開発している

 

www.reddit.com

 
 

 

 

ではでは、どのようなゲームなんだ?

 ストーリーに関しては、現状落ちている情報から考えるのは非常に無理がある上に、十中八九外れる自信しかありません。そもそも、ストーリーも魅力の一つにしたい小島監督が事前にストーリーが透けて見えるようなトレーラーを作るはずがないので、割愛させていただきます。

強いて言うのであれば、redditに載った、不老の研究が失敗して時間が座礁した。というのが、おおむね都合は合っていると思いますし、もっともらしいです。

 

 

 

世界は二つあり、プレイヤーは死なない

何をいまさら…といわれるかもしれませんが、これは去年か一昨年くらいから公式で明言されています。正確に言うとプレイヤーは死にますが、ダークソウルのように事前に記録された同じ空間でよみがえることはない。 というような話をされています。

では、死ぬとどうなるのか?強力なエネルギーが発生しその場にクレーターを残します。その後散らばったいアイテムをかき集めて、再び生者の世界によみがえります。

この時起こったことをそのままに時間軸が巻き戻り、前回の自分は見ることはできませんが、そこに確かにいます。

なぜこのようなシステムを導入しているか、いくつか考えました。

 

  • サムはなんらかの影響で不老不死の体にされている
  • 自分の前回のプレイが次のプレイを手助けする(オンラインの他プレイヤーを見ることもあるかも)
  • 異世界に飛ばされるトリガーなる(この世界は2種類あることが明言されている、もしかしたら水中でそこへつながる入口があるのかもしれない)

 

プレイヤーが死なないゲームというは非常に珍しく、マリオを代表として基本的にプレイヤーが何らかの形で敵に倒されてしまうと「ゲームオーバー」となって、最後にセーブされた地点に戻ります。水中から世界に戻るときは完全にランダムな地点に戻れるのか、それとも任意の時間に戻れるのか…

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この世界は二つあるのは、先ほどの考察からわかる通り、時間が正常に進む世界と遡る世界に分かれています。

トレーラーのほとんどは進んでいる世界ですが、定期的にみる第一次世界大戦の世界とリンゼイ・ワグナーのいる浜辺の世界(この場所は一番最初のトレーラーでサムがいる場所とよく似ている)は遡っている世界なのではないか? と思う。

 

おそらく世界の構造は、上世界と下世界に分かれると思われる

下世界は時間が正常に進むのに対し、上世界は時間が逆に進む(遡る)
そしてこの二つの世界は密接に連関している

イメージとしては「砂時計」である
砂時計の砂の代わりとなるのが、「水」である
この水は上の世界では透明であるが、下の世界では黒い(タイムフォールを起こす)
 
さらに砂時計が時間を表すように、上の世界から水が減るに従い、上世界の時間は遡ってゆく。反対に黒い水が降り注ぐ下世界は時間が進んでいく
 
上世界の水が完全に下世界に落ち切ったとき、上世界では海が干上がり、リンゼイが若返った姿となる

 

何度も言われている通り、最後の爆発がワシントンで起こり、世界は分裂した。その世界をつなぐ鍵をサムは持っており、そのカギを使って何らかの信条で破壊をもくろむ人々もいる。
上世界の水は時間を進める雨となり、上世界の水が空になった途端に世界はひっくり返されて、主人公はリンゼイのいる上世界へ飛ばされる。この時飛ぶ能力を持っている人間は限られる(BBを持つもののみ?)マッツもその一人で間違いない。
この水が落ち切った状態が下世界(時間が通常に進む世界)にとってのゲームオーバーであり、プレイヤーはもう一度限られた時間の中で、世界を繋ぐ鍵を運ばなければならない。
 
 
 

 

 

時間を進める雨

このデスストランディングのトレーラーを何十回と見ているときになるのか、涙や海、雨などの「水」の存在、仮面や地面に咲く「金」の存在、そしてある時は空から、ある時は地面から生える「縄」だ。

恐らく、何らかの理由があってトレーラーになんども登場させているし、それぞれに意味があることは間違いない。

 

時間を進める雨の時、分離過激派やミュールと呼ばれる第三勢力?も登場しない。

恐らく彼らも雨を嫌っているのだろう。雨の時今のところは、決まって現れるのはBTだけである。

プレイヤーは老化の影響を受けない(BBという赤ちゃんが肩代わりしている?)が、雨は回避してあるくべきだという話がある。

恐らくなんらかのペナルティが後に回ってくる可能性は高いだろう。受けた雨を輩出する機能として涙を流しているのかもしれない。

 

では涙という点に注目すると五月のトレーラーでは、黒い涙を流す者や赤い涙を流す者もいる。これはいったいどういうメッセージなのか? もちろんトレーラー用のシーンで、何かを視聴者に伝えたいという可能性も汲んで考えてみる必要がある。

 

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色は陣営を示しているのかもしれない。おそらく透明な涙を流す者は通常世界の人間、黒い涙は時空がゆがんで生まれてきた人間、赤い涙は時間が遡った世界の人間。

ワグナー(大統領)が火葬されるシーンがあるが、彼女がもし通常世界にいるのであれば透明な涙を流しているだろう。

 

 

 

 

ステルスゲームではないストランドゲーム

五月に公開されたトレーラーをみて、メタルギアを彷彿とさせるステルス要素に今作をステルスゲームと見た人もいるだろう。そんな反応に小島監督が今作はステルスではないと言っている。

今作では敵を棒で殴る(銃殺)できる要素も選択肢としてあるようですが、あくまで縄つながるゲーム。敵を殺すことが最善の手段というわけではなさそう(不殺プレイ?)

 

プレイヤーは特殊能力を持たない人間ともいわれており、超能力的に敵を殺しまくるわけではないために、結果的に初代メタルギアのように、極力敵に見つからないほうが効果的だと思ってしまいますが、どうなのでしょう。

それにひたすら逃げ続けるゲームというのもプレイしていて結構ストレスな気もします。メタルギアでいうフルトン回収や何らかの方法で心地よい瞬間があると良いのですが…

 

 

縄でのつながりというのは、上記の水の話で言った通り、上世界と下世界を分離させて、元通りの世界にするために、より再現性の高い世界(誰も死んでいない世界)を作ることが目的ともとれます。

それ以上に気になるのが、ダークソウルのような間接的オンライン要素を取り入れている点だ。PTで小島監督が見せたように、世界中の人がネットを通じてクリア方法を解読しあって共有していた。(しかもいくつかの言語が分からないと解読不能なクリア条件だった)

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一週間はクリアにかかると予想した監督だったが実際は四時間だった

恐らく、今作は言語という壁ではなく、そのプレイによって見知らぬ人(世界中)と協力しなければアメリカが再現率100%にならないのではないか? と予想する。

あるいはそこに、PS4のフレンド機能も絡めて来たらなおのこと面白そうだ。実際に友達だと思っていた人間が、まるで囚人のジレンマのようなアルゴリズムを使って自身のプレイを阻害したり、不利な状況に追い込むような要素があると、さらに面白そうだ。

 

マッツ「ネットが世界を覆いつくしても争いは絶えなかった」

 

リンゼイ「人は孤立する生き物じゃない」

 

トレーラーの後半の彼らのメッセージが非常に小島監督らしい、社会へのアンチテーゼのようなものを感じます。今作はこういったネットを通して、強いつながりをプレイヤー同士で繋げながらクリアを目指すゲームだと思います。

 

 

 

 

 

 

まだまだ分からない小島節

そもそもトレーラーを抽象化することで、ストーリーの伏線を反応を見ながら作っているのかもしれませんし(五月の時点でそれはないけれど)、小島氏のことですのでミスリードを誘う情報がいくつか出ているのかもしれない。

ただ、どんなゲームかわからないけどワクワクする告知をしないと一般のユーザーは買わないと思うので不安にはなる。小島監督が好きな人、メタルギアで知って魅力的に感じている人は良いかもしれないが、ライトなユーザーへの求心力は今のところ薄い。

www.famitsu.com

 

 そんな不安とは裏腹に、アマゾンの予約数ランキングで一位をとっている。

とはいえ秋にはCODが現代戦で帰ってきたり、ゴーストリコンの新作などが発売される。完全新規IPの小島監督が手掛ける今作がどこまで目立つか、期待が高まる。

 

 

 

余談だが、今作のハリウッド俳優の起用に不満を呈する声が上がっている。理由としては、開発費が俳優や女優で大きくとられてしまうことと、自由に顔を作れるCGでなぜ実在する人物を起用するのか? という不満である。

これはセガの龍が如くにも言えることではあるが、これには強い理由がある。

一つはオリジナルキャラよりも、親しみやすいこと。例えばスネークやマリオのような認知度の高いキャラクターであれば問題ないが、完全新規の作品でオリジナルキャラを作るよりは、知っている顔の俳優や女優を起用することで、トレーラーが一気に華やかになるのだ。

もう一つは現実との境界線をなくす為だ。龍が如くやデスストも現実に基づいた物語が展開されている。人々の脳に刷り込まれた知っている顔が、その世界がファンタジーではなく現実的なものだと思わせてしまう。これが剣と魔法の世界であるならば途端にコスプレ感が高まってしまい、異世界漫画の実写版のように逆効果になる。

 

 

【加筆・修正あり】Google製次世代機STADIAは月額1000円だと!?!? なお日本…

Googleは米国時間の6月6日、クラウドゲームプラットフォーム「Stadia」の最新情報を届けるYouTubeライブ放送「Stadia Connect」において、年内に米国およびヨーロッパでサービスインすることを明らかにした。ビジネスモデルについて月額9.99ドルのサブスクリプションモデルを採用する。

 合わせてスターターキットとなる「Stadia Founder's Edition」も同時発表した。こちらはStadiaをプレイするために必要な要素をすべてひとまとめにしたもので、Stadia Controller、Chromecast Ultra、3カ月の利用権などが付いて価格は129ドル。これがStadiaの実質的な「本体」となる。

 

game.watch.impress.co.jp

 

 

いや、安ッ

という印象がありますね。予想では3000円前後なんて言われていましたからね。10テラフロップスというXBOXONEXを上回る性能を実質出しているのにも関わらず約1100円とは…

 

 

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これがまだ見ぬゲームの次世代というわけか

 

さらには2020年には

買い切りの無料プランまで用意されているようです

 

てっきりサブスプリクション型の販売のみかと思いきや、買い切りのプランも用意してるなんて驚きです…

 

 

 

回線速度によって体験も変化

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危ぶまれていた低速回線でも遊べるらしい

4Kだなんてまたまた〜と言われていましたが、やはり回線速度によって体験は大きく変わるようです。自宅のWi-fiでも4Kである35Mbpsというのは意外と安定して出なかったりするので、期待して買われる方はまずは自宅の回線状況を見直す必要がありそう。

 

これでとりあえず最低でも10Mbpsとかであれば遊べることが分かったの、来たる5Gの時代でも外でスマホで遊べるのは現実的に見えてきたかも

Googleは遅延について明言はなかったものの、できる限り力を入れて遅延の少ないプレイを目指すと言い切った。期待したい。

 

 

 

 

AAA級のタイトル続々と登場

youtu.be

 

海外含めたゲームに詳しい人であれば、知ってるタイトルがちらほら出てくるこちらのムービー。本当にクラウドで動いているのだろうか? というほど美しく精巧にストリーミングできている。

しかし、今後発売予定のタイトルやPS4やXBOXで現在販売中の最新のタイトルが遊べていないことが多く、現状そこにいるユーザーへの求心力は薄い。

もちろん、カプコンやバンナムなどの日本メーカーのゲームも入ってきている。STADIAの面白いところとしては、遅延してもゲーム自体に影響の少なそうなシミュレーションやターン製のRPGではなく、ガチガチのアクションゲームやドラゴンボールなどのカジュアルな格闘ゲームまでタイトルに入れているところだ。

 

これは相当遅延に自信があるようだ。レースゲームやアクションゲームでは遅延していてはゲームとして遊べないのに、、、

 

 

 

 

もちろん日本はなし!

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日本「なんでや…」

タイトルで察した人は察したかもしれませんが、日本は今回のSTADIAの11月開始で含まれていません。

単純なゲームユーザーが少ないからか、それとも日本にはソニーと任天堂という2大ゲームメーカーがいますから、そこと交渉や考慮した結果なのか…

何れにせよ、素敵なシステムですし日本での展開が望まれています。

 

 

 

 

先陣を切ったGoogleのインパクトは凄い、各社どう出るか

ハッキリ言うとやってることが2世代先なので、まだまだ通信環境含め社会が追いついていない印象を受けますが、社会が追いつく頃にはクラウドゲーミング事業はGoogleのものになっているかもしれません。マイクロソフトとソニーが提携してストリーミングのゲームーサービスに参入すると言う話も聞きましたが、どうなんでしょうか?

 

なんにせよ今回の発表で、本当にSTADIAの詳細が分かったことも事実です。この価格を高いとみるか安いとみるかですが、個人的には普段がっつりゲームを遊ばない人からしたら安いが、すでにPCやPS4などのコンシューマー機を持っている層にとっては微妙といったところでしょうかね。

やはりネットの回線速度ありきなので、敷居が高いのも難点です。今時ネットにつなげない家は確かに少ないですが、安定してゲームができる回線速度の人は結構減るかもしれないです。

 

 

 

日本の配信ないのは正直非常に残念です。コントローラーセットでも129ドルと破格なので、文字通り気軽にゲームにアクセスして遊べてしまいそうですね。