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退屈は嫌いか?

100時間以上は余裕‼︎ とーっても長く遊べるコスパの良いPS4ソフトBEST5

コスパ…コスパ…

コストパフォーマンスの略称でもありますが

 

今や文学はコスパが悪いと申す人もおる世の中において、短い時間で濃密な体験を人々は欲しているわけです。

これは時間によるコストも言いますが、もちろんマネーによるコストの話にも言えるわけです。昨今ではゲーム機の開発単価が上がっており、一本のソフトの遊びごたえは昔よりもボリューミーではありますが、その中でも特に長く遊べるタイトルを5本、今回は紹介したいと思います。

 

 

この記事は以下のような人に向いております。

  • ゲームにあまりお金は割きたくないけど、長く遊べる一本が欲しい!!
  • FPSやシミュレーションなどの技術的なやりこみ要素ではなく、単純に用意されたコンテンツ量で厳選
  • 正直、対人オンゲームよりもオフラインが好きだ‼︎

 

 

 ペルソナ5 R

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言わずと知れたアトラスのRPG

ペルソナシリーズの五作品目のナンバリングとして発売された今作では、恒例のペルソナを使った育成あり、戦略ありのバトルシステム、そしてカレンダーシステムによるリアリティのある学校生活、デートしたり、友達と遊んだり、夏休みや冬休みを過ごせる非常に内容盛りだくさんのゲームになっております。

 

ペルソナシリーズを知らない人に5行で紹介すると、最近のペルソナは

  • 基本はポケモンのような育成RPG
  • 自由度の高い学園生活
  • かっこよすぎるUIとおしゃれなBGM
  • 人の心を主軸にした大人なストーリー
  • 戦略性の高いターン制バトル

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スマブラの参戦やアニメを知っていて気になっている方は是非是非、購入を検討してみてください。

やはりストーリーが一番新鮮に楽しめるのは一週目の特権なので、アニメや実況動画をなるべく見ないで遊んでみてほしいですね。

 

ロイヤルはいろいろな要素が更に追加されたてんこもりバージョンですが、通常版も価格が引き下げられて、お安くなっていますし通常版ですらクリア時間は初見で90時間はかかりました。

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とにかくストーリーが長く引き込まれます。ダレることがなくジェットコースターのように話が展開されていく上に、毎日やりたいことがたくさんあって事欠きません。

自由度は高くても進むべきラインはしっかりと説明してくれるので、何をしたらい良いかわからない。ということもありません。

 

ペルソナ5 ザ・ロイヤル - PS4

ペルソナ5 ザ・ロイヤル - PS4

 

 

 

 

 

 

 

 

レッド・デッド・リデンプション2

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今日からあなたも荒野を行く無法者

PS4において映画のような演出やグラフィックのゲームはたくさんでい出ていますが、もしひとつだけ選んでください、と言われたら私は真っ先にこれを選びます。

こちらもナンバリングはついていますが、初代の方が時系列が過去なので全く遊ぶ分には問題ありません。今日からあなたも西部開拓時代末期の無法者です。

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ゲーム全体がスローテンポなことは人を選ぶかもしれませんが、膨大なテキスト量がそれらをカバーし、他を圧倒する2000ページ超えのシナリオ、サブミッション、ランダムで発生するミッションが飽きさせることを許しません。

本作に登場するボイスアクターは約700人、演じた役者は1000人、製作期間7年を経た超大作と言ってふさわしい出来上がりです。もうこんなゲームは一生できないかもしれない。そんなゲームがこのRDR2です。

しかし古き良き洋ゲーを踏襲したような作品に仕上がっているので

  • ゲームを始めると3時間くらいは平気で遊んでしまう。
  • ゲーム内でたまに走らずに歩くことがある。
  • TPSやFPSは爽快感よりもロマンである

こんな人におすすめしたいです。オフラインでさえ遊びごたえが100時間を有に超えるほどあるのに、毎月アップデートの入るレッドデッドオンラインでも放浪生活ができる一粒で二度美味しいRDR2、ぜひ手にとって見てください。中古価格はかなり手が出しやすい値段になっているのでそちらも要確認。

レッド・デッド・リデンプション2【CEROレーティング「Z」】 - PS4

レッド・デッド・リデンプション2【CEROレーティング「Z」】 - PS4

 

 

 

 

 

 

 

ドラゴンクエスト11

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果てしない冒険の末に主人公が見るものとは

国民的とも言える王道RPG、ドラゴンクエストシリーズの最新作。その王道とも言える物語の正統続編にふさわしい仕上がりで、過去作を遊んだファンも新規で遊んだプレイヤーも満足度の高い仕上がりになっています。

やりこみ要素はもちろんのこと、今作はメインストーリーがおそらく過去一番長いと思います。それでいてドラゴンクエスト7のような石版探しで浪費するのではなく、ジェットコースターのように断続的に遊ぶことができます。

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クリア時間は初見で70時間、おそらく用意されたコンテンツ量をすべてこなすには100時間は超えると思います。ストーリーがやはり面白すぎる。

  • スクエニのRPG(ドラクエ、FF、キンハー)を過去に遊んだ事がある
  • スキマ時間にちょこちょこ勧めたい
  • 超王道RPGを久々に遊びたい

そんな人におすすめです。ただし往来のファンからすると少し難易度が低すぎるかなと感じることが多かったです。私なんかはめちゃめちゃレベル上げした記憶がほぼありません。ボスは一部ボスを除いて初見でギリギリ撃破できるようにプログラムされているような気がします。

老若男女問わずに遊べる本作は、多くの人が楽しめると思います。任天堂スイッチをお持ちの方は、完全版であるドラゴンクエスト11Sが発売間近なので購入を検討してみてください。

ちなみに検索すると、すぐにストーリーのネタバレやラスボスが出てきてしまうので注意してください。

【PS4】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

【PS4】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

 
【通常版】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S - Switch

【通常版】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S - Switch

 

 

 

 

 

 

NieR: Automata

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命もないのに殺し合う

PS4中期の筆頭ニーアオートマタです。独特な世界観と操作キャラである2Bの人気が世界中を震撼させました。プラチナゲームズが制作に携わっているので、アクションRPGの名に恥じないアクションの楽しさでやりごたえと爽快感を両立させています。

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初見クリア時間は10時間ほど、あれれ短いじゃないですか?とお思いのあなた。このゲームはエンディングが20個もあるんです。おそらく気になってすすめる人は50時間は余裕で超えると思います。

初見だけでは気づけない今作の巨大すぎるボリューム。何周もした果てにあなたは絶対に感動することを約束します。私の満足したエンディングに到達するのに80時間くらいはかかりましたが作業という感じは全くしませんでした。

爽快すぎるアクションと大量の良BGMに包まれてむしろ幸せな時間だったと思います。もちろんアクションが苦手な人にもイージーモードが用意されているのでご心配なく。

 

こんな人におすすめできます

  • アクションゲーム大好き
  • 多少厨二臭い世界が大好きだ
  • 大人なストーリーを味わいたい
  • 操作キャラは女の子がいい!‼

ただし一度エンディングを見たら終わった感じがしてしまう人は、今作は向いていないのかもしれません。一周が軽い分全体が微妙に変化していく、周回プレイが非常に大きい仕上がりになっています。そういう意味では人を選ぶかもしれません。

 

ニーア オートマタ ゲーム オブ ザ ヨルハ エディション - PS4

ニーア オートマタ ゲーム オブ ザ ヨルハ エディション - PS4

 

 

 

 

 

 

ディアブロ3

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このボリューム、圧倒的

正直言って他のソフトと同じような値段のくせに化け物級のボリュームを誇る今作をここに並べてよいかどうか悩みましたが、やりこみ要素含めて最強なのはこいつだと思っています。ただしストーリーはチュートリアルなので、そんなに長くないので、物語をモチベーションにする人は厳しいかもしれません。

やりこみ要素は100時間じゃ全然足りないレベル。強い武器を手に入れる→無双できるようになる→それでも倒せないうやつが現れる→さらに強い武器を手に入れ倒す…という無限ループが続いていきます。

複数人でも遊べるので友人や恋人と一緒にテレビの前で協力したりするのも一興かもしれません。

youtu.be

 

しかしよほどのゲームオタクでもない限り、店頭でこれを手にとって買おうという人があまりにいないのが残念ですが、見た目や雰囲気で「スマホゲーみたいやん」と片付けてしまうのはもったいないほどの完成度とボリュームです。

  • 俺TUEEEEEEEEが好き
  • ストーリーとかどうでも良いからゲームしたい
  • 武器作成やアイテム収集が苦ではない
  • 前人未到のボリュームに出会いたい

そんな人は絶対に遊んでほしい作品、かなり古い作品なのでグラフィックスに目を瞑れば、まさに驚愕のボリュームと言えるでしょう。

 

 

 

いかがでしたでしょうか?

格ゲーや音ゲー、FPSも確かに面白いですが、技術的な習得にかかる時間と対人の楽しさとはまた違ったオフラインのゲームもたまには遊んでみてはいかがでしょうか?

 

なぜBF4は成功したのか? なぜBFVは死んだのか? なぜApexは失速したのか?

ゲーム業界にも夏が来ました。夏といえば夏休み、夏休みといえば「暇」これに尽きると思います。PS4の販売台数も1億台を突破し、国内でも会社や学校で自分の周りに持ってない人がいない人なんかもいるんじゃないでしょうか?

 

そんななか、PSStoreでは夏のサマーセールをやっています。

store.playstation.com

過去の人気タイトルから今年上半期を盛り上げた準新作まで盛りだくさんのセールです。私の予想だとPS4単騎では今年の夏が最後だと思っているので、SONYも売りきりたいのでしょうね。

 

そんな中、BF4がDLC全部込みで451円だったので買ってしまいました。私は過去PC版で購入し、人生で一番マルチプレイをやったのはおそらくBF4だと自負できるくらいやり込みました。

すでに古すぎるタイトルのためサーバーの数は少ないものの、まだまだモードを固定しなければ遊べる状態でした。久々に遊んでみて思ったのは

「BF4面白い!! 別ゲーやんけ!!」

ということです。そしてBFVのアップデートがあったので並行して遊んでいて気づいたのは

「あれ? BFVも結構捨てたもんじゃないぞ…?」

という意外な点です。最近ではBFVはユーザーの要望を無視し続けるトンデモ運営とありとあらゆる機能の実装の遅さやバグの放置などで飽き飽きしていましたが、根底となる打ち合いやシステム面ではBF4からはやっぱり進化していますし、場合によってはBF4より面白い試合も結構あるような気がします。

 

 

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思い出補正って怖いんだなぁ

BF4も3年にも及ぶアップデートはあるものの完成された面白さがあります。豊富なガジェットと大量の兵器とビーグルで敵に攻め込み、スポットと発砲時の赤点で立ち回りや操作面もBF1以降と大きく異なります。

ただ人対人となると無双できるのはBFVの方が継戦できる気がします。打ち合いもチックレートのせいかBF4は当たっている感じがしないのに対してBFVはしっかりとヒットしている感覚があります。

 

目次

 

 

 

 

温故知新、BF4を見直して再度わかるBFVの失敗

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圧倒的に同じ名前を冠してはいけないレベルで別のゲーム

 

① プロゲーマーに愛されたシステム

www.youtube.com

 BF4が盛り上がりを見せた理由の一つに「競技性の高さ」がある。FPS好きならご存知ダステルやKUNはこの作品を機に活動が活性化した。

弾抜けやバグなどが発売当初はあったものの、BF特有のビーグルを交えたコンクエストに重きを置いた試合も、ガンマスターやドミネーションのような歩兵戦でも両者が楽しめるバランスに仕上がっていたように思える。

現代兵器というレートの高い武器、豊富なガジェットとストレスフリーな操作感、スポットと発砲赤点という戦略性と緊張感を生む新鮮味、それらすべてがBF4全体の競技性を上げていたように思えます。

 

Apex  Legendsを見てもわかる通り、今日においてオンライン対戦ゲームの寿命=ストリーマーに愛されているかどうかに比例することは常識と化しています。フォートナイトやPUBGがいまだに大会や盛り上がりを見せているのはTwitchやYoutubeで配信をする人間が沢山いるからです。配信したいと思えるゲームシステム、プロゲーマーが面白いと思えるシステムにすることは「Eスポーツに媚びたゲーム」とバカにされることはありません。むしろ純粋に「面白いゲーム」と世間的に言われるのです。

 

では、どのようなゲームがプロゲーマーに愛されるのか? という問いに対しては

「スピード感」「思った通りのプレイができる」「見ていて面白い」

ということがTwitch上位の共通点として挙げられると思います。

BFVには大戦モノの性かもしれませんがリアリティ重視で圧倒的に戦闘のスピード感が減っていますし、よくわからない岩に引っかかったり、敵が見えにくかったり、弾薬が少なすぎ、体力が衛生兵以外全回復しづらかったりと、思った通りにプレイできません。必ず味方全員の行動が勝敗を左右します。

見ていても戦況が傾いてそこの旗に向かい敵を撃っているだけで、新鮮味のあるプレイや意外性のある試合に出会える頻度は非常に低いです。BF4ではヘリコプターがあるおかげで意外な場所から裏どりができたり、豊富なガジェットで戦略勝ちする盤面が何度もあって見ていても面白いですし、動画にしても面白いです。

ぱっと見の絵(V1ロケットの落下や戦車や航空機のサウンド)は盛り上げていますが、雰囲気=面白いではないです。(重要)

 

②意識しなければならない協力の分母

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BFのジレンマ

戦争をしている感覚はBF4の方に軍配が上がる、コンクエストやガンマスターなどもBF4の方が圧倒的に楽しいです。ですが、打ち合いや戦闘のシステムはBFVの方が圧倒的に遊びやすい(小高い場所に登れないBF4の兵士は結構イライラする)

なのになぜ遊んでいて快感に感じる回数が少ないのか、知らず知らずのうちに人がApexに流れていったのか?

オンラインゲームヒットの秘訣に協力の分母があると思います。PvPで協力する要素は必ず出てきますが、DbD、バトロワ全般、虹6S全部見ればわかる通り総合対戦人数はさておいて自分の協力する人数が少ないことがわかりますよね?

 

対してはBFVは32人も協力を強いられています。分隊内でも思うように行動しない人がいるというのに、32人もいたら自分一人の責任は軽いように見えますが、BFVは先ほども言った通り味方全員の行動が勝敗を左右します。協力を強いているシステム(弾薬が少ない、分隊内の蘇生、ほんわかスポット、回復少ない)なのに、自分が勝利にコミットできる割合が少なすぎます。

 

だから結論としてはBFVは協力を強いたシステムだがPTに繋いでも32人PTでもしない限りは面白くないというのが言える。

どんなゲームでも野良にはイライラする機会が何度かあると思うが、BFVはその比重を高めてしまっている。チームが何も考えていないなら絶対に勝てないし自分も殺されまくる。30人を超えるチームがゲームシステムを理解し、かつ考えて動いている &敵チームも同じような条件が揃って初めて開発者の考えていたゲームが再現される。

しかし非常に残念なことに、PS4版だとそんな試合は10試合に1回あるかないかぐらいだ。そりゃ人はいなくなる。

協力の分母を大きくしすぎたことが、PvPとして致命的に面白くない要素だと思う。大概の人間は野良で遊ぶのだから、野良でも楽しく遊べるようにできていたApexは非常に優秀だったと思うし、そのシステムを即座にフォートナイトもディヴァートしたのは見事だと思う。

 

 

 

③意味のある破壊表現の衰退

BFはシリーズを追うことに破壊表現が進化しているのは有名だが、BF1からの破壊表現は同じスタッフが関わったとは思えない(実際関わっているのかは知らないけれど)くらい演出の一部で止まっている。

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発表当初は衝撃が走った

BF4の破壊表現には意味がある。代表的なのは上海マップの高層ビルの倒壊である。見た目的に派手なのもあるが、C拠点そのものの攻略方法が変わる。

他にも普通に点在する3階建の建物が現実的に倒壊していくのも見もので、倒壊した後も瓦礫の隙間を潜ることができたり、階段や岩壁を利用して新たな障害物として利用できる。単純に建物内の芋を殺すだけではない構造が出来上がっているのだ。

 

BFVにはそれがない。確かに木造建築の壁の剥がれ方や、倒壊はリアリティがあるが、崩れた破片や屋根は吹き飛んだあと消え去ってしまう。後に残るのは隠れる場所もない階段と中心の大黒柱だけで遠距離からスナイパーで抜かれるだけである。

開発陣としては「壊れても建築システムがあるから大丈夫‼︎」ということなのかもしれないけれど、建築しても一瞬で爆発物で吹き飛ばされビーグルに踏み潰される。かかる時間に対して得られる効果が薄すぎるのだ。組み立てる5秒よりも遠くの敵を狙い撃つ5秒の方がよっぽど楽しい。

是非とも二度と「建築システム」は採用して欲しくない。もし採用するならもっと画期的で意味のあるものにしてほしい。現状では何を狙ったのかわからないシステムだ。

 

ポストBF4を囁かれている「COD :MW」は見事なまでにBF4に寄せた作り(100人対戦という規模だけで見ればBF4を大きく超えている)に仕上がっているが、破壊表現までは表現されていない。あくまでおまけ的な要素になるかもしれないが、BF4の実銃から録音した銃声と、火花、砕け散る壁と激しいマズルフラッシュが、プレイヤーの心を揺さぶっていたのは間違いない。

 

 

 

④盛り上げ方、アップデート

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 ご存知「嫌なら買うな」発言やファーストトレーラーがユーザーの期待値を上げるものではなかったという不穏な印象を最初に与えてしまったこと、発売日がずれ込み激戦区のRDR2などど競合して「BO4」に話題を完全に持って行かれてしまったところなどがBFVの初動が悪かった原因としてよく言われています。

しかし、その後のアップデートも精力的にはやっているものの、ユーザーの期待値を超えられているかというとそうではない気がします。

 

BF4は中国VSアメリカというストーリー構造上、中国国内での発売が禁止された背景もあってチーター対策がシリーズの中でも比較的軽く済んだという事案があります。BFVはそうじゃないから仕方ないのではなく、チーター対策、報告システムがしっかりと機能させるべきです。バトルパスを廃止した代わりと言ってはなんですが、追加されるコンテンツの質はBF4の方が火を見るよりも明らかに高かったです。継続的なアップデート、夜戦やイベント戦のような期間限定的なものの盛り上げ、これらの質がことごとく低いのが、ただでさえスタートダッシュに失敗しているBF5にはできなかった点といえます。

 

 

 

 

 

失速するApex

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Twitchの勢いは一時期PUBGやFortniteを抑えた

今日のFPSの勢いを示す一つの基準として、Twitchのストリーマーがどれだけ取り上げるかが持ち出されるが、面白いくらいにプレイ人口に比例していることがわかる。

Apex Legendsはゲリラ的に今年の初頭に登場してから、無料という間口の広さもあってプレイユーザーを伸ばした作品だ。しかし、基本的に右肩下がりでTwitchの勢いは減っていっている。PUBGやFortniteには連敗しているし、イベントのあるタイミングではBO4にすら負けてしまう。原因をピックアップしていこう。

 

 

★コンテンツの企画量で負けているから

バトロワの火付け役であるPUBG、対応の早さとイベントの量が無料とは思えないFortniteに勝てる方法はこれしかないのだ。

七月初頭のシーズン2からEAの株価が下がったのは、コンテンツが期待外れだったから。即ち世間はシーズン2を1から少し改善した程度のバトルパスでは満足できなかったのだ。チーター対策で追われているのは分かるが、コンテンツの企画力は圧倒的にFortniteの方が面白い、そしてApexがランクマの導入のように、競技性を高めていく一方で新参を殺していくのは目に見えた未来である。

あのランクマシステムのような住み分けの他にも、アセットの使い回しでガチャガチャできるコンテンツがあると非常に強い。例えば旧キングスキャニオンでゾンビモードのようなCOOPを期間限定で入れてクリアすると限定スキンが手に入るようにしたり…

現状の遊びの幅の狭さが、飽きを生んでいる原因のように私は思える。

 

 

★キル/ダメージがほしい=チャンピオンじゃなくても良い

Apexが人々に中毒性を持たせている理由の一つとして、バナーのバッチがある。

2000ダメージや20キルの爪痕などを自分のカスタマイズしたバナーに貼り付けてチャンピオン部隊としてドヤァできるのが醍醐味でもある。

ただこのバッチシステムのおかげで、チャンピオンをとる(Apexになる)よりもキルとダメージが欲しい人々が増えてしまっている。なぜかこのゲームは他と違って芋っている人が少ないように思える。銃声が馬鹿でかいのもあって、聞こえたらすぐさま飛んでいき殺害する人々が多い。PTなんて繋いでいたら確実に漁夫をしにいくだろう。

 

折角優秀なコモローズ機能で野良でもキーボード入力なしでコンタクトを取れるように仕上がっているのにも関わらず、ゲーム性が全くといっていいほど野良が楽しくない方に向かっていってる。

オンラインゲームにおいて野良というのは人口を維持する肝だ。PTを繋げば大概のゲームは楽しいが、PUBGもFortniteも一人で遊ぶ楽しさが人口を繋いでいるとは思う。協力してしまうとどうしても先ほど言った通り「協力する人数」が増え、個々の遊び方にズレが生じていってしまう。現状の絶対に3人でプレイしなければならない状態は長くは続かないだろう。

私としては単純にチャンピオンを取った時の報酬を経験値として今はランクマに導入されているが、もっと大きくして良いと思う。エリートマッチの時は接戦を避け皆確実に勝てる状態でない限り戦いを避けていた。ApexLegendsがどっちの道を歩むのかは知らないが、バトロワの「初心者でも運があれば勝てちゃう」みたいな感覚が今のApexには少ない気がしてしまう。

 

 

勢いを見せるCOD:MW

時を同じくして今年の秋に毎年恒例のCOD新作が発売される。すでに様々な人が記事や動画で語っているが、今年のCODは現代戦でBFのような大人数対戦もあって、グラフィックも向上するという大盛り上がりを見せそうな出来になっている。

というかCODは毎年、どんなに不評をもらおうと一定以上の盛り上がりは見せるので、今年も秋は盛り上がること間違いなしだ。プレイ動画を見れば分かる通り、BF4を意識したかのようなシステム(乗り物や弾薬箱を確認)で、激しいリコイルの制御などが確認できた。完全にBFの売りの一つである「大人数対戦」にも手を出しており、すでに死んだ魚のような目をしているBFVに追い打ちをかけることになりそうだ。

彼らはそこにメトロのマップや太平洋戦線を重ねているが、完全にタイミングが遅い。おそらく彼らは秋にCODが出ることは知っていて、この大型コンテンツを秋に予定したのかもしれないが、完全に不発弾である。

「太平洋戦線出るからCOD買うのはあとでいいかな」となる人は果たしているのだろうか? 夏くらいに配信して「BFV面白くなってきたからCODは年明けくらいでいいや」というのはまだ自然で分かるが、直接対決するにはあまりも求心力が弱すぎる。

 

私はどんな盛り上がりを見せようとCODを人生で買うことはもうないと思うが、箱を開けてみたらというのが毎年起こるので今年も年末にどうなってるかはわからない。すた時をLAに変えたことで今後BFが回復の兆しを見せる可能性も私個人としては全然あると思っている。BFの特徴として発売当初とアップデートを重ねた最終バージョンは別ゲーになっていることが結構あるので、今後のアップデートによってFPSの趨勢が変わることもある。

 

最後に願いを言うならばCODとBFは基本無料にせず、今のスタイルで売り続けて欲しいと言う点と、BFにはARMAのようなリアリティではなく地球防衛軍的なおバカなノリが少し欲しいと思っています。

 

 

 

 

 

 

 

メーカー側に変化から観る。 PS5や新型スイッチ以降の次世代のゲームの売り方。

ゲームというコンテンツの売り方に近年変化が起きている。それにみなさんは気付くだろうか?

今回はそれらを分析した結果、今後のゲーム業界全体の売り方が変わっていく可能性が高いと見ている。開発費の高騰や国内においてはゲームが全盛期(DSやWii)ほど売れないなど叫ばれているが、メーカーもそこにテコ入れを入れようという気合いすら見えてくるかもしれない。

 

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①古来からあるフルプライス販売 

ファミコン、PC、スマホ、どこでも見るような売り方。

最近だと、初回購入特典別に価格設定を分けたり、予約特典などで積極的に発売日に買ってもらう流れが多い。

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任天堂も最近ではDLC販売に乗り気だが、古典的な売り方も多い


 

追加コンテンツという追加コンテンツすらも、無料アップデートのみで終わる。

作品例:デトロイト、SEKIRO、ポケモン、ドラクエ

 

 

 

 

②フルプライス販売+有料追加コンテンツ 

PS3以降のオンラインにつなげる環境だからこそ生まれた販売方法。これらは追加エピソードなどをDLCとして販売する方法はもちろんのこと、最近ではゲーム内のスキンやゲーム内通貨を課金して購入するなど多様化している。

どちらかというと、有料コンテンツありきで成り立っているというよりかは、本編を楽しんでもらったお客様にプラスアルファで楽しめる内容を提供していることが多く、その後のDLCを詰め合わせた完全版などで作品を細く長く続けられる利点がある。

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追加DLCに関してはメーカーごとにかなり満足度が違うようだ

作品例:ダークソウル、DEADORALIVE、ペルソナ5、OVERWATCH

 

 

 

③基本無料+有料課金コンテンツ

最近伸びてきた売り方、もちろんPS3時代もあったし、もっと古くからいえばPCのメイプルストーリーなどであった売り方だ。

昔は課金すると自身が強化されたり、レベル上げをお金で解決するものが多かったが、昨今は対戦型FPSでスキンなどを変更できるものも出てきた。

基本無料という窓口の広さと、その中でいかに価値を見出すかが重要で、基本的に恩愛んゲームであることが多い。故にスマホゲーでもよく観るが人気がなければサービス終了してしまうこともしばしばあるようだ。

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有料コンテンツはスキンや装備品などゲーム性に依存する

作品例:フォートナイト、モンスト、荒野行動、第五人格

 

 

 

 

④定額制サービス

基本無料よりは敷居は高いが、追加されるコンテンツは非常に豪華な販売方法。元々のコンテンツにある程度のブランド力がないとできない販売方法だが、当たれば巨額の資産を生み出す販売方法。

ゲーム単体に払う場合も多いが、クラウドゲームに代表される「プレイステーションナウ」や「STADIA」などはこの売り方に近い。

こちらも③と同様にアクティブプレイヤーが減ってしまうとサービス終了になってしまうので、10年、15年と遊べるゲームかと言われると一重にそうはいえない。

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FF14はこの売り方で世界で成功している例の一つ

作品例:ドラクエX、FF14、モンスターハンターF

 

 

 

昨今の人気タイトルから見る業界の変化

PS3の時期から今を比べると驚くほどゲーム業界の趨勢が変わってきている。メーカーの母数は圧倒的に減ったが、インディーの活気は増え、AAA級のタイトルが必ずしも売れるという時代でもなくなった。

 

技術力<純粋な面白さへ

PS3以前では、ゲームの中にテクノロジー的なものがあれば売れるタイトルというのがあった。

グラフィックが頭一つ抜けているとか、他の追随を許さない広さのオープンワールを用意したゲームだとか、音声を使った飼育ゲームなどが発売され売れ行きもそこそこ出せていた。

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ゼルダの伝説は決してグラフィックが美しいゲームではなかった

それよりかは「遊びやすさ」や「新鮮さ」「純粋な面白さ」みたいなところにユーザーの趣向は動いている。

高グラフィックに良質サウンドのBF5よりも、純粋に遊んでいてストレスのなく無料で遊べるApexLegendsの方が人口は多いし満足度も高い。

シリーズ初の箱庭で伝統あるシリーズのFFXVよりも、懐かしのドットで描かれた独特の世界観を放つUNDERTALEの方が遊んだ人の平均評価は高い。

やたら広いマップを歩かせるのではなく、あえて限定的にすることで濃密な体験を可能にしたゲームの例としては「モンスターハンターワールド」が挙げられるだろう。もし古代樹の森があの4倍の広さならば、移動が面倒臭いだけだろう。

正直メーカー側もグラフィックはかなり頭打ちなはずだ。もちろんこれ以上の真価がないわけではないが、既にグラフィックが良いというのはあくまでセールスポイントの一つに過ぎず、買い手の決め手には繋がらない。

 

ジャストコーズの売上と評価の右肩下がりや、無双シリーズの衰退はこういったところからも見てとれる。単純な「すごい」にゲームユーザーは飽き飽きしている。スマホにはないある程度のゲーム性を担保した上で、濃い体験を生み出せるかが鍵になりそうだ。

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ライフイズストレンジもストーリー>グラフィックの証明の一つ

 

 

 

大手メーカーはIPを長生きさせたい

ゲームメーカーの開発費が世代を追うごとに時間とお金がかかるのは既知の通りだが、メーカーとしては一度ゲームを出して3,4年は音沙汰がないという状態を作りたくない。

一度でたゲームを2年も3年も遊んでもらうという手法が近年増加している。あくまで追加コンテンツならば、メーカー側はゲームの元のアセットを使い回しすることもできるし、不正なツール使用者をBANするなどの管理に回る。

アクティブユーザーが留まり続ければ、課金してお金を落としてくれるのでうまくいけば、新作を作るよりも安定的な利益を叩き出せる。

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モンハンもMHW:Gをアイスボーンと銘打って発売する

一つのタイトルを0から作るよりも、既に1のタイトルを1.1、1.3とバージョンアップすることで、ユーザーを飽きさせないと共に、満足度を高めていく。

事実、レインボーシックスシージやスプラトゥーンは発売日に買った人は継続的なメーカーのサポートで長く楽しめた方も多いのではないだろうか?

今後もこのように、一年に出るタイトルの数は減るが、個々ののソフトで1年以上は遊べる。という状況は生まれてくるだろう。

 逆を言えばCODやアサクリが毎年新作を出していたのが、マンネリ化するのも当たり前である。

 

 

 

 

 

一時期よりはゲームが沢山出てくるかも

一つ前と言っていることは違うが、今後は良質なゲームが多く出てくる可能性が高いとも言える。理由としては、最初に言ったように「グラフィックスの頭打ち」だ。

メーカー(特に国内)もHDゲームの開発にだいぶ慣れてきたようで、カプコンやフロムソフトウェアなどは現状毎年海外メーカーに負けないクオリティのゲームをバンバン出している。

これはゲームエンジンの存在が大きく、カプコンのREエンジンなんかは実際にある小道具や人間をカメラでスキャンするだけCGを生成することができたり、ウィッチャー3を作っていたCD Projekt REDはAIを用いて開発を効率化したりなど、各社工夫に富んでいるし、実際成功している。

 

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今世代でグラフィックスの進化は一旦峠を迎えている

こう言った数が増えてくるであろう時代において、ガラパゴスになっている企業が逆に危ない。ポケモンを作ってるゲームフリークは「ポケットモンスター ソード/シールド」のキャモメ問題が話題になっているが、携帯機にばかりゲームを出していると、HD機に出した際に圧倒的に見劣りしてしまう。他にもスクエニなどはPS4世代になってからエンジンの開発に失敗してアンリアルエンジン4を用いて頑張っているが、開発ペースはPS2の頃からは分かりやすく遅いことがわかる。

 

AAA級のゲームの話が多かったが、インディーゲームなども勢いがある。続々とタイトルが出てくるし、彼らは大手メーカーが考えつかないような奇想天外なアイデアを持ち込んでくれるし、ユーザーにとっても新鮮な体験をこれからも提供してくれるだろう。

 

 

 

 

ユーザーがつくる+α

メーカー側が作ったもので終わるのではなく、ユーザーのコミュニティやユーザーがフィードバックをメーカーに送ることが増えてきている。

対戦型FPSなんかだとチーターによる被害が増えれば人が減るのでメーカーはチーター対策を日々しなければならないし、ユーザー間でコミュニティが生まれれば知らない人同士でチャットをしたり、あるいは仲の良いリア友と一緒にオンラインでゲームをするというシーンが増えてきている。

他にもSTEAMなどではMODというユーザーが作った追加コンテンツを使えば「PORTAL」や「SKYRIM」などはほぼ無限に遊べてしまう。単純な作ってそ遊べるゲームとしても「スーパーマリオメーカー」や「Dreams Universe」なども業界の流れとして盛り上がっている(古くはリトルビックプラネットやマインクラフト)

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このようにメーカーが思いもしない二次創作的な広がりを見せることが多い昨今のゲーム。YoutubeやTwitchのストリーマーを中心に人気に火が付くこともある。 

このように意図せぬバズりが起きるのが、PS4世代になって増えたように思う。

BF次回作のBFBC3は冷戦で確定か…? BFVの不透明なロードマップとFPS全体の衰退

先日BFVの今年の秋までのロードマップが公開され、日本軍とアメリカの太平洋戦線を描いたり、新マップが続々と公開され、やる気がまだあると言う意思を既存のプレイヤーに見せました。(というか言える情報を全部言い切った感じ)

内容も非常に好評で、ファイヤーストームとコンバインドアームズを出していた時期はなんだったんだ。と改めて感じさせました。ちなみにもう手遅れです。

 

キャリアランクを50から500に底上げしたり、八月には念願のカスタムサーバー(なんだか今までと一部仕様が違いそう?)も導入され、今年度中にBF最新作が出ることはまずないことがわかりました。(BFは通常2年おき)

それ即ち、今年の秋冬はEAからはシューターゲームが出ないということです。COD:MWのリブートも決定し、今年の年末はCOD一強になりそうな気配…強いて対抗馬としてありそうなのは、ゴーストリコンくらいか…?

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ここに来て現代戦は好む人が多そうだ

ちなみに私はInfinity WardのCODが今ひとつはまれないので購入は見送ろうと思う。しかし、キャンペーンも導入されオールドスタイルのFPSが現代的に再現されるようで、注目はしている。

 

 

 

 

BFBC3は冷戦という噂多し、信ぴょう性高し

BFVが第二次世界大戦になることも、ちなみに発表の半年以上前から言われていた。ちなみに、この時すでに次回作はBF5ではなく、BFBC3と言われていた。

実に2年以上前から噂は続いている。結果的にBFVが先に発売されることとなったが、プロジェクト自体はBF1の頃から動いているようで間違いない。

 

2017年時点でのリーク情報

fpsjp.net

 

 

最新のリーク情報では、より詳細になってきている。火のないところに煙はたたないように、次世代機(PS5/スカーレット)に向けて開発は進んでいるようだ。

fpsjp.net

 

あくまで噂にすぎないリーク情報まとめ

  • キャンペーンではオリジナルの「バッドカンパニー」舞台が復活
  • 各ミッションでベトナムのフラッシュバックがフィーチャーされ、過去と現在を行き来する
  • 『BFBC2』のストーリーが継続される(アラスカへのロシアの侵攻)
  • キャンペーンにはベトナムと冷戦のマップが登場する
  • 破壊表現は『BFBC2』とよく似たものになる。『BF1』の破壊表現エンジンをオーバーホールして『BFBC2』と同等の破壊を可能にしている
  • ベヒーモス(巨大兵器)やレボリューションは存在しないが、あらゆるものが破壊可能
  • ガンプレイでは発射後の銃弾の落差に大きなフォーカスが置かれている
  • プローン(伏せ)の仕組みが存在する
  • ガンプレイはスキル重視になり、『BFBC2』に似ているのに加え、『BF4』のガンプレイにも強い類似性がある
  • ビークルには航空機やジェット機は存在しない
  • 空のビークルはヘリコプターのみ
  • 輸送系のビークルがメイン
  • 戦車は登場するが大きく重視はされていない
  • 『BF1』や『BFBC2』に比べて多くのカスタマイズ要素が存在し、恐らく『BF4』と同等かそれより少し多くの選択肢を与えてくれる可能性がある
  • カスタマイズシステムでは兵士のカスタマイズに重点が置かれている
  • マップはRushに重点を置いている
  • 『BFBC2』のように近接戦闘をメインとしたマップデザイン
  • ベトナム戦争と冷戦の設定を用いたマップが登場
  • ローンチ時点で基本となるマップは10種類
  • ゴア表現はマイルドで、『BF4』に似ている
  • バトルパックは外観のみになる
  • プレミアムパスの登場は明らかにされていない

 

一応気になったところを太字にしてみたが、非常に歩兵戦を重視した、まさにバッドカンパニーシリーズを名乗れる作品になりそうだ。(ちなみにバッドカンパニーはCS機向けに作られた経緯がある)

 

 

 

 

 

バッドカンパニー続編と言うならば 

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一年以上前から冷戦時代と言われている

 やはり目玉は「ラッシュ」だろう

24人で遊ぶこのモードは、BF3以降もちょくちょく姿を現すが、ご存知の通りマップがラッシュ向きではなかったり、仕様が一部改変されていて楽しくない。ラッシュに特化したゲームデザインをして欲しいし、それに関しては

 

元々64人対戦ができないPS3/XBOX360に合わせて少人数で激しい戦略性が求められるモードとして人気だった。しかし、今はCS機でも64人対戦ができてしまうし、現状は64人が限界の人数のため、別に見劣りしているわけではない。

だからこそ今作は歩兵戦を主体に置いた本格的な競技性の高いシューターを目指して欲しいし、それを皆が望んでいる。色々言われがちなBFHだが、実は歩兵戦を主体に置いており、64人でやるTDMは今でも印象的だ。

 

そして、B級映画味のあるストーリーにも期待だ。BF1からのオムニバスは大戦という広い世界を描く上では見せ方としてアリだが、冷戦下の現代戦においてはオムニバスよりも、B中隊として特殊作戦を行いたいし、BGMをかけながら乗るビーグルも最近はお目にかかれていない。そう言ったある意味リアル<カジュアルなBFを期待したいところだ。

BFH以降は実際の史実に基づいた大戦を描いているのもあってある程度ふざけられない内容というのもある(BF1942とかベトナムの頃は結構ふざけてた気がするけど)

そう言った意識高い系FPSでも良いが、硬派でもジョークの少しあるようなFPSをここで一度回帰して欲しい気持ちは強い。APEXやフォートナイト、R6Sを見ても分かる通り少し明るめの世界観の方が近年はバズっている。

 

戦場は現代戦(およびベトナム戦争以降)がメインとなるのは間違いない。久々にAK47を握る日は近そうだ。

ちなみにCODもそうだが現代戦、現代戦というも、それは忠実にいうと今現在の戦争ではない。主に湾岸戦争周辺がFPSとして描かれがちな現代戦であり、実際の今の戦争を現代戦とするならば無人機が爆撃し、無人兵器が闊歩し、掃討を人間がやるのが定石なのでゲームとして面白くないだろう。

 

 

 

フロストバイト4の登場

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非常に美しいエンジンだがBF4から据え置きのままだ

次世代機に合わせたBFということでエンジンも作り直しを検討しているとか。フロストバイト3では風や気候のシミュレート、波の動きの判定などが挙げられていたが、4では作りやすさというのを主軸に改善を図って欲しい

www.youtube.com

 

  • FB3よりも開発がしやすくバグが少ない(軽量化)
  • 炎の燃え広がるシミュレーターを搭載、熱で金属が歪んだり陽炎の表現も
  • 破壊表現による地形変化をリアルタイムで演算
  • 人体フィジックの強化、関節や骨の動きを計算
  • ガラス、石膏、木材といった材質レベルで詳細までの書き込み
  • 爆発で吹き飛んだ機体の破片の接触判定でダメージが変化
  • 踏まれた草や花が折れたり立ち上がるなど

 

特にBFは破壊表現をこれまで売りにしてきたし、BFVでは同じFB3にも関わらずBF4よりも凄まじく進化していると思う。BFBC3ではその破壊表現が始まったシリーズであるとともに、戦場をさらなるステージへと昇華させて欲しい。

BFBC3ではナパーム弾を用いた航空支援が可能になっている他、火炎瓶が続投される。木々や焼け焦げたり、建物が焦げて真っ黒になったりする描写や、地上への破壊表現もあらかじめ用意されたクレーターがそこに発生するのではなく、実際の爆発の直径や落下した機体の重さに比重して深さや大きさが変化。

場合によってはアスファルトが陥没して坂道になってしまったり、建物が倒壊した屋根の瓦礫で新しい遮蔽物ができるなど、今までは消えていたオブジェクトや単なる見た目の変化であった破壊表現が戦略性に影響を及ぼし始めて欲しい。

 

 

 

BFBC3 内容予想

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開発メンバーの一新を提案します。BFBCの開発メンバーでやってください(涙)

シングルプレイ

冷戦下のアメリカの特殊工作分隊B(バッドカンパニー)部隊が引き続き登場。今作はベトナム戦争、さらには語られることの少ない朝鮮戦争についても少し見せる部分があるが、基本的には架空の戦争が舞台だ。

BF1からのオムニバス制度は廃止。BF4のようにミッションごとにロードするのではなく、全てが一続きにロードされ、ゲーム内でダウンしてしまった場合も一瞬で直前のセーブ地点に戻る。

BFVであった箱庭のようなマップで潜入するのではなく、一続きのある程度用意されたラインをなぞりながら進んでいく。またキャンペーンそのものがCOOPに対応しており、最大4人でのCOOPに対応。

当然のように野良でのランダムマッチも用意されており、見知らぬ人とやったり、フレンドと協力して高難易度のミッションをくぐり抜けたりできる。

 

シングルプレイを通してマルチプレイで使えるスキンや近接武器、そして後に紹介するバトルパックを手に入れることができる上に、約6時間の濃密なプレイを楽しめる。

 

 

 

 

 

マルチプレイ

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久々の現代戦が待っている

今作は架空の現代戦が舞台ではあるが、時代背景としてはベトナム戦争がモデルになっている。マルチプレイでは時代を架空のマップだけではなく、戦史に基づいたマップも登場する。

全体的に動作が改善されており、キビキビと動く。BF5同様にバトルパスを廃止し、タイドオブウォーに代わるR6Sのようなイベントを月ペースで開催する予定。

 

ちなみに今作から箱とPSでのクロスプレイに対応。PCのフレンドがいる場合は全員がPCのサーバーに旅立つことも可能。異機種間でのマルチプレイが楽しめる。もちろん次世代機と旧世代機での縦マルチプレイも可能。

 

ゲームモード

昨今の増えすぎたゲームモードに見直しが入り、発売時のルールは近年で一番少なくなっている。24人ラッシュ、64人コンクエスト、24人TDM、32人フロントラインの4つに絞られており、それぞれマップのオブジェクトが一部並べ替えられるなど最適化を行なっている。

 

主な仕様の変更としては、各地に置かれていた弾薬箱の廃止。医療箱は置かれている。医療キットがなくても全回復するが非常に遅いので、回復促進剤として使う。

今作ではコンクエスト含めて攻撃用のビーグルは、特殊車両扱いになり、常に自軍にあるわけではない。輸送用のヘリやバギーは多めに置かれている。

 

もちろんアップデートによって追加モードも予定されているが、何れにせよ歩兵戦をメインに配信していく。ドミネーションやガンマスターなどの少人数向けのルールがいくつか採択されるだろう。

 

 

 

兵科

BFVであったコンバットロールのシステムは廃止。出来るだけシンプルに5つの兵科に分けられた。4人分隊で5つの兵科で別れているため配分が重要だ。

専門技能システムが復活し、兵科レベルが上がると武器と同時に専門技能も手に入る。

専門技能によって自分の兵の装備の見た目が一部変更になる。

蘇生に関して、ヘッドショットや爆発物や炎上、ロードキルによって死んでいる場合は蘇生できなくなった。BFVのようなダウンするのではなくBF1のキルカメラ仕様に改変

 

各兵科に兵科ランクがあり最大50になっている。ランクが上がると追加武器と追加ガジェット、専門技能が増えていく。ここのやり込み要素は尽きることがなく、もしyear3があるなら上限を解放し兵科ランク100まで作って欲しいくらいだ。

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分隊は4人制を続行

突撃兵(ASSULT)

歩兵戦最強の兵科。ARやSMG、SGなど様々な武器を持ち歩く武器のスペシャリスト。

所持するガジェットとしては、クレイモアやクロスボウグレネードなどの対歩兵への爆発物であったり、自動回復付きの医療キットや有限であるが注射器を持ち歩くことで高速蘇生もお任せだ。

専門技能では、や携行弾薬数を増やす「AMMO」、武器の貫通力を2倍にする「HARDENED」他にも多数。

 

 

 

衛生兵(MEDIC)

持久力なら突撃兵以上かもしれない衛生兵が今作では突撃兵と仕事を分けることになる。ノータイムで蘇生できる除細動器が最大の特徴で、チャージタイムがあれど連続で最大3人が蘇生できる。

SMGや一部ARで遠距離も可能。最大携行弾薬数が全兵科で一番少ないことを除けば非常に協力で前線の要とも言える。ガジェットは除細動器の他に医療キット、遠距離に広範囲に撒けるスモーククロスボウや後方から敵を制圧できる迫撃砲など。

専門技能は、背後からのダメージ軽減「ASSASIN」などの防御に使えるものや、敵を手動でスポットできる「OBSERVER」などの攻撃タイプも持ち合わせている。

 

 

工兵(ENGINEER)

豊富なガジェットで敵を攻撃できる兵科、歩兵戦主体と言いつつも敵のビーグルは輸送用であれば多く登場するし、戦車やジェット機も出てくる。リペアツール含めて、対戦車地雷やスポットを消すジャマーを所持できる唯一の兵科でサブウェポンのRPG7などでヘリコプターなども簡単に打ち落とせる。武器に関しても突撃兵ほどではないがARとSMGを携行できる。

専門技能として全爆発ダメージを減らす「FLAG」や低姿勢でも足が早い「RUNNING」短期決戦においてはかなり強い。

 

 

援護兵(SUPPORT)

二百発もの軽機関銃で敵を掃討するチーム内に必須の味方「援護兵」。今作ではBFVで各地に置かれていた弾薬ボックスがないので、彼からもらうか取らないといけない。

LMGとMMG、さらにはSGも持ち合わせており、ガジェットとして自動で補充される弾薬ボックスや手動の弾薬パック、C4爆弾も復活している。ビーグルから飛び出ることが可能になった今作ではC4をバギーにくっつけて戦車に突っ込む通称「C4特攻」も復活している。

専門技能として建築速度が爆速になる「CARPENTER」や自分の弾薬を自動回復し続ける「DEPOT」など。

 

 

偵察兵(RECON)

SRを持つ唯一の兵科。携行弾薬数が増えた代わりに、今作もBFV同様に高倍率のスコープをつけるとエイム中に光る上に、スポットシステムが強化されているので注意が必要。

空気抵抗を含めたライフルの仕様はBF1ライクになっており、クイックスコープを付ければ近接戦では一撃キルも狙える強力な兵科。ガジェットはおなじみの出撃ビーコンや壁にくっついて敵を自動スポットするセンサーボールなどがある。また手動でのスポットに唯一基本で対応している。発見次第どんどんスポットしていこう。

専門技能は携行弾薬数を増やす「AMMO」隠れ蓑を装備して見えにくくする「GHOST」などがある。

 

 

 

 

中隊・任務システムの廃止

BFVにあった連合国・枢軸国でのキャラクターや装備のカスタマイズ廃止されており、今作ではキャラクタークリエイトによって自分の操作キャラの顔を唯一無二にカスタマイズできるようになっている。

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プリセットも用意されているが目鼻口を細かく弄れる

米軍、北ベトナム軍、ロシア軍など勢力ごとに顔は作り分けされる。女性兵士は登場せず、一部のパーツ(メガネ、髪型、タトゥーなど)は後述のバトルパックに一部登場する。

装備に関しては、先述の通り兵科の専門技能で変わるためBFVのような細かい服装の指定は廃止される。代わりに服装全体の迷彩は種類が増えており、装備のカスタマイズ要素は迷彩という形に変更された。

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統一感がなさすぎるので、自陣がどうかが判別つかなかった改悪

装備に関しては別途カスタムするタブが用意されており、そこで行える他、いくつかのプリセットを用意して名前をつけて保存して切り替えて出撃ができる。

 

BF1から不評だった任務システムはBFBC3で廃止。迷彩やパーツはレベルアップやバトルパックから登場する。ただしタイドオブウォーにあったデイリーオーダー制は続行され、クリアに応じて中隊コインではなくバトルパックが支給される。 

任務はないものの、Apex Legendsのようにプレイに応じて胸にバッジをつけられる。「分隊総合キル数100以上」や「SR10人連続キル」などキルカメラで相手にアピールもできるので非常に盛り上がりそうだ(CODではすでに導入している)

 

キャリアランクに関して、BFVでは先日ランクを500にすると言われたが、今作では発売時点の上限を200とし、上限はアップデートで上がっていく。 

 
 
武器について
  • 発売時点で70種類という過去最も多い武器が登場する(BFVで登場した一部武器も含めて)
  • BF3の頃のキル数に応じてパーツが増えるシステムが復活。
  • 武器の迷彩はパーツごとではなく全体で一つの迷彩になった
  • キル数によってパーツが増えるので武器レベルは廃止
  • 迷彩はバトルパックによってのみ増える
  • 弾倉の数は元に戻った(BF1仕様)
  • サブウェポンの枠がガジェットと同一になった
  • 敵に銃弾が当たれば数秒間スポットできる

 

 BFVであった「できることが多すぎてCS機のボタンが足りていない」問題を解決するべく、今作では実質ガジェット枠が減っている。サブウェポンとしてリペアツールやロケットランチャー、弾薬箱や医療キットに変えられる。その代わりにサブウェポンが結構強い。 

PS機でいうならば、十字キー上は自分の回復促進剤として使われ、三角ボタンの武器切り替えで一つ、十字キー右でもう一つの枠が用意されている。

十字キー左では武器を拾うコマンドとして使われ、蘇生時に武器を拾ってしまうミスを軽減。建築システムが簡略化したことで、十字キー下でよく使うコモローズをショートカットでセットできる(援護兵と衛生兵以外は)

 

ご存知スポットシステムも強化しており、敵に着弾した瞬間にスポットされる他にも、偵察兵と専門技能「OBSEREVER」は手動でスポットができるBF4の仕様。

さらには 伏せ<しゃがみ<立ち の順でスポットの継続秒数が弱まるので、バイポットを展開して伏せている芋は結構危険である。

 

キル数に応じて手に入るパーツは、各武器300killを上限としており、グリップやスコープはもちろんのこと、アンダーバレルにつけるスモークやグレネードなど、多岐にわたる。

ヘッドショットに関してもボーナスがあり、100ヘッドショットにつき一つのウェポンパックが手に入る。

 

 

建築システムの簡略化

BFVで登場した建築システムは確かに破壊表現を売りにしているBFシリーズにとって革新的であったが、速度が遅いのと仕様の煩わしさで最低限(弾薬庫や医療箱の修繕程度)だった。

今作では衛生兵と援護兵のみ「建築キット」を持ち歩いており、破壊された壁や橋を強化して改修できる。そこに張り付いてトンカンするのではなく、フォートナイトのように、建築する場所を決定したらあとは自動で組み上がっていく仕様に改善された。

修繕するだけなく戦車止めや小高い土嚢、さらには爆撃を防ぐシェルターなどが開けている場所では建築できるようになっている。建築物に応じてクールタイムが設定されており、何個も作れるわけではない。

 

 

分隊システム
  • 分隊内で全員が蘇生できるシステムは続行
  • 分隊長は支援要請を行える
  • V1やJB2の代わりにナパーム弾や爆撃支援要請などで地上を焦土に
  • 分隊長が支援要請を行わない場合は自軍航空機が自動で増える
  • スコアボードは分隊ごとに表示される

今作ではk/dを気にしてキャンプする人間を減らすために、チーム内でのキル数は分隊総合数で表示される。もちろん後で自分のK/Dを見ることはできるが全体では表示されない。

クラン制は発売時から導入しており、クランタグは勿論のことクランバッジ(BF1やBF4にあった)も自由に絵を重ね合わせて描くことができる。クランに所属していれば肩や戦車の装甲にクランバッジが刻まれる。

 

 

強化されるビーグル

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センチュリオンの活躍に期待

今作の焦点は歩兵戦ではあるが、 攻撃用ビーグルも勿論登場する。

  • BF1のエリート兵のようにマップ上にランダムで現れる支援要請の通信機を拾うと、自軍に戦車や爆撃機が追加されて敵を攻撃できる。通信機を使った人に搭乗の優先権があるが、他のプレイヤーに任せることも可能。

 

  • コンクエストで大差をつけて負けていると自動で戦車部隊や爆撃部隊が味方に追加され、4台ほどが同時に攻め入ることができる。

 

  • 攻撃機に関しては味方の仕様していない分隊長ポイントの総数に応じてMAX3機まで配備される。支援要請を行わないのも一つの手。

 

  • 基本的に常設されるものではないために、過去作以上に強力な攻撃力と装甲性を兼ね揃えている。工兵と援護兵の活躍に期待。

 

 

 

 

課金要素

DICEはスターウォーズの件で課金に対して慎重になっていたのかBFVでは実装に遅れが出たがBFBC3では基本無料で成功しているAPEXやフォートナイトに倣った課金要素を入れている。

一つにはバトルパックだ。ランクが上がったり、デイリーオーダーなどで手に入れることができるバトルパックからは、武器や服の迷彩、キャラクターカスタマイズのパーツ、トップ分隊時のポーズやバギーでかかる曲、ドッグタグのデザインなどが手に入る。一つのパックにつき3つのアイテムが登場し、すでに持っているモノとはダブらないようになっている。

もう一つはウェポンパックで、こちらは第二次世界大戦に登場した武器(BFVに既出の武器)を入手できるパックだ。発売時に登場する70種類中、約20種類はこちらのパックからランダムで手に入る。今後の追加武器などもウェポンパックに入る。

なお、ウェポンパックを手に入れる方法としてヘッドショット100毎、キャリアランクが10毎に手に入る。

 

このバトルパックを課金で購入することができる他に、パックチケットという指定したアイテムを確実にゲットできる課金システムもある。

こちらはバトルパックから出てくるアイテム全てから好きなものを一つ選んで購入する形になるのが、レアリティが高ければ当然料金は嵩む。

 

今作でもプレミアムパスはないので、全てのプレイヤーが追加マップや追加武器や全てのイベントに参加することができるが、追加マップの先行プレイや追加武器がウェポンパックに行かずに確実に手に入るBFメンバーズに登録することができる(約5000円)

 

 

 

マップ

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繰り返すようだが今作のメインは歩兵戦なので開けた場所は少ない

個性豊かな10種類のマップが登場し、全てのマップでラッシュとTDM、フロントラインが遊べる。コンクエストのみ7種類に制限される。

今作では過去作に登場したマップのBFBC風リマスターいくつか登場する。

BF3からはグランドバザー、BF4からはドラゴンバレーが、BF1のアルゴンヌがジャングルに、BFBC2からはPORT VALDEZが今作風にリマスターされている。

天候や時間が自動で変化するシステム廃止されたが、稀にどこか一つのマップが変化するイベントが行われる。具体的には朝のマップが夜戦マップになったり、雨や雪が降り続けたりする。夜には暗視スコープが活躍するし、雨が降れば火炎瓶やナパームの威力が減衰、雪が降ると遠距離の視認性が悪くなる他、伏せた状態で体の半分が埋もれる。

敵の視認性についてはゲーム全体の色調で改善されており、鮮やかすぎない見た目になっていることから改善が図られている。

 

今作では新システムとして「汚れ」があり、泥や雪を服が被るとそれらをカモフラージュとして使うことができる。BFVでも過去作以上に血や土埃がついていたが今作では敵の目を欺く手段として使える。ただしスポット機能があるので発見され次第、そこにいるのは難しくなる。

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ゴーストリコン 最新作で同様の仕組みが採用されている

 

 

 

 

発売後の動き

デイリーオーダー:毎日遊んでもらう仕組みとして一日一つの任務が続投される。クリア報酬としてはバトルパックが手に入る。

 

エンドウィークイベント:月の最後の7日間に開催するイベント。マップの一部が天候あるいは時間帯が変化し、期間中ログインするだけで限定迷彩や限定スキンが手に入る。期間中にトップ分隊になる度にボーナスとして1.5倍の経験値が得られる。

 

シーズン:三ヶ月に一つのシーズンが進む。一つのシーズンでコンセプトが決められており、一つのシーズンで武器、マップ、モードがいくつか追加される。シーズンランクキャリアランクの他にスコアに応じて進むシーズンランクが用意されており、期間内にクリアしなければ手に入らないものも多い。

 

1year:文字通り一年間を通した単位。4つのシーズンで構成されており、年数ごとに追加要素に変化出ている。また1yearをかけてマップのオブジェクトの位置が全て変わるので、1年前とはまた変わった攻略が必要になる。

YEARはシーズンにも影響を及ぼし、1年目はマップとモード、2年目は武器とスキンに注力されており、シーズン毎に追加されるコンテンツの量もばらける。

人気がある場合はBF4やR6Sのようにその後も追加でDLCは続いていくし、次回作が3年後、4年後と伸びていくかもしれない。

 

 

個人的にBF5のタイドオブウォーのライブ感は非常に上手くやっていると思うし、買ったユーザーをがっかりさせるようなことはしていないが、いかんせん武器解放がめんどくさ過ぎるのと、既に人がいないこともあって新モードで遊んで暫くしたら誰もいなくなっているなんてことがマチマチあるので、BFBCではそれらを改善しで欲しいという思いが強い。

 

 

 

 

基本無料の128人対戦モードも

silhouette.hatenablog.jp

 

128人対戦モードへの願いは、ずっと前の記事から込めているがBFBC3からは基本無料プレイの一部として128人対戦の導入を所望する。

 

タイトルメニューにキャペーン、マルチプレイヤーと並んで表示される「コンクエストウォー」というのが当モードに当たる。

ゲーム購入者と無料版は同じサーバーで戦い、主にコンクエストウォーという一つのルールで一つのマップを舞台にして戦う。

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マップ規模はBFVのFIRESTORMのサイズを凌ぐ

無料版の制約として

  • キャリアランクが50までしかない
  • キャラクタークリエイトはできない(プリセットから選ぶ)
  • 各兵科使える武器がほぼ半減している(残りはウェポンパックに入ってる)
  • 攻撃用ビーグルの操縦席には乗れない

などの制限ある。クランタグのところには傭兵のタグが付いている。

 

しかしそれ以外のガジェットや輸送用ビーグルは製品版購入者と全く同じように遊べる上に、弾薬の補給や医療パックなどのヒントがたくさん表示されるので初心者でも楽しめる仕様となっている。

無料版のバトルパックはキャラクタークリエイトのものを除いた迷彩やスキンが入っており、ウェポンパックもバトルパックも入手条件は製品版と同一である。

また、シーズンやデイリーオーダーも無料で参加できるコンクエストウォーでも使える。ラッシュモードで…などルールに制約がなければ、バトルパック入手のチャンスにもなる。

 

 

コンクエストとの主な違いとしては

  • チケットが3000枚を巡って拠点占領数とキルを争う
  • ビーグルは支援要請不要のオールドスタイル(BFV以前)
  • 分隊は8人編成の小隊に(小隊長が一人)
  • 蘇生受付時間が長い
  • リスポーンは拠点で湧くのではなく、落下傘で降下か分隊から湧く
  • ビーグルがそこら中に置いてある
  • 拠点の数は18個
  • 旧ソ連の都市部を中心とした山岳が舞台
  • リスポーンまでのクールタイムは長い
  • 急なブリザードが来る
  • PS4/XBOXONEでは処理能力不足のため非搭載
  • 一つの拠点の占領時間が長いと、自動で電波塔が組み上がりビーグルの湧きが早まる(電波塔のみの破壊は可能)

 

などなどが挙げられる。心配な点としてはやれることが多すぎて何をしたらいいかわからない新兵が増えそうなことと、PS4とXBOXONEでは遊べないので人が限定的になりそうな点だ。

しかし、次世代機のローンチに合わせている説もあるので、こういった基本プレイ無料の大型ゲームは注目を集めることは間違いない。是非ともDICEには次回作にこういった一部の基本プレイ無料モードを作って欲しいところだ。

BO4のブラックアウトも一時期フリートライアルだったが、どうしてもトライアル期間のみ遊ぶ人が増えてしまうのと、体験できない人が出てしまうのが残念だ。こうした課金システムを最初から導入していればモードの一つとして楽しめるのではなかろうか?

 

 

 

 

何がともあれ今年は出ない

しかし、それでいい。しばらく新作ソフトを毎年出していたのもあるし、クオリティは年々下がる一方だ。

現在BFVのロードマップが公開されて頑張っていると言われたのは、他に注力するものがなくなっているからだ。このまましばらくBFVで耐え忍んで欲しい。BFBC3は恐らくかなりの自信作になるであろう。BF1のDLCが作られている時点でリークされているのだから。

 

 

【速報】ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド2? がキタアアアアアアアアアアアアアア‼

一番好きなゲームは何ですか? と聞かれれば何個もあるのですが、その中でも絶対三本の指に入るであろう「ゼルダの伝説」シリーズ。

開発に難航したものの、やっとの思いで生み出されたゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、ここ数年やったゲームの中でブッチギリの一位でした。その評価は私個人にとどまらず、世界中で評こ価されいくつもの賞を受賞。

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この美しい世界、圧倒的に完成されたゲームデザイン

 

 

E3 ニンダイの大トリを飾ったのはゼルダだった

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この謎の文様で気づいてしまった。まさか…

2019年 6月12日 のE3ニンテンドーダイレクトにて、その続編が発表されました‼

「どうぶつの森」やスマブラのドラクエ、バンジョーカーズイコラボも嬉しい情報でしたが、それらを大きく凌駕するニュースでしたし、完全新作もしくは出ても数年後だと思っていたので、「続編」と釘打たれていたのが衝撃的でした。何よりも、ゼルダの伝説を最後の最後の情報(ニンダイは最後の最後で高確率で最新情報を公開する)

 

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決定打となったシーン

神獣のヴァルッタにも似た像の古代兵器?に乗るゼルダ姫。思わず声を上げてしまった。

グラフィックスのタッチとゼルダ姫の服装からして、ブレスオブザワイルドと同じエンジンを使っていることがわかる。背景からもゼルダの伝説特有の古代文明色の強い壁画である。

 

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リンクも含めてお顔のハイライト

ゼルダ姫の編み込みがひたすら可愛いが、彼らの表情は明るいとは言えない。その視線の先に何があるのか?

ここで服装がまんまブレスオブザワイルドに似ていることに気づく。ゼルダの新シリーズは緑ではなく青ということから、完全新作も青色の服装で行くのかな?とこの時は思ってました。

この後激しいフラッシュバックが入ります。スクショでは伝わりませんが、短い動画の中で流れる音は非常に不穏で、どこか暗い雰囲気を放っています。

 

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ゾンビと化したガノン…?

酷い邪気を放っている根源、二人の視線の先にあったものはこいつかもしれません。

この後、瞳が赤く光り動き始めますが、その後暗転し様子はわかりません。体は獣のように毛が生えて顔は白骨化していますが、装飾品などを見るとブレスオブザワイルドのガノンとはすこし違うような気もします。

どちらにせよ、大きな事件であるにも関わらず、今まで語られていなかったため物語の都合的に、過去編ではなくブレスオブザワイルドのメインストーリーより未来である可能性が非常に高いと思われます。

 

 

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あれ? ブレスオブザワイルドで見た光景が

遠くに見えるデスマウンテン、ハイラル平原といいこの空、非常に見覚えがあります。直後大地が揺れてハイラル城の下部が揺れ動きます。

これは先ほどのゾンビと化したガノン?のようなものが城の地下深くで目覚めたことを安直ですが想起させますね。私はこの時点でも、非常によく似た新しい舞台か追加のDLCが1年以上の時を経て来たのかと思いました。

 

 

 

正式発表の瞬間

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続編公式発表キタアアアア

目ん玉飛び出ました

正直言って、画面に向かって拍手してました。ゼルダの伝説と言えば基本的に一作品ずつで完結しています。ゼルダの伝説神々のトライフォース2が非常に異色だっただけで、まさか続編を用意してくるとは思いませんでした。

あっても時のオカリナのアセットを使いまわしたムジュラの仮面のように、同じようなグラフィックスで完全新作を制作すると思っていたもんですから、非常にぶったまげるわけです。

 

正式名称は明かされませんでしたが、これは事実上の「ブレスオブザワイルド2」と見て良さそうです。あの世界観がさらに深く描かれるのであれば興味は俄然わきますし、新しいエリアや新しい敵、新しいダンジョンなどにも期待してしまいます。

確かに何年もかけて難産だったブレスオブザワイルドを一作品で捨ててしまうのは非常に勿体無い気もしますし、世界中に受け入れられたあのゲーム性を、よりブラッシュアップして持ってこようという判断は英断だと思いました。

 

 

 

 

単なる使いまわしとは思っていない

「なんだよ完全新作がよかった」とか「使い回しかよ」という声が上がりそうですが、任天堂がそんなことするとは到底思えません。正直今回の発表でもいつも通り、サードよりファーストが強すぎる印象を受けましたし、PS5やXBOXの次世代機も来年に向けて準備を進めています。

今ひとつ攻撃力に欠ける任天堂にとって、他者との圧倒的な差はファーストタイトルです。大乱闘スマッシュブラザースとゼルダの伝説で来たる次世代機をコテンパンにぶっ潰さなきゃ、客層がいなくなってしまいます。

 

すでに完成されたようなゲームデザインでしたが、おそらく祠やダンジョンを一新して、前作にあった不満点(巨大ダンジョンの不足、水上での不自由、雨の不自由などなど)を改善した上で、マップの拡張や重厚そうなストーリーに期待してしまいます。

特に今作は目新しさや美しさで最初のお披露目となった前作とは打って変わって、不気味でホラーテイストな見せ方だったので、ムジュラやトワイライトプリンセスのようなテイストを感じ取りました。私としては非常にワクワクしています。

 

今回のニンダイの総評価としては非常によかったと思います。やはり任天堂はファーストが強いと思ってしまいましたし、どこのメーカーよりも強い武器をいくつも持っているんだなぁと再確認してしまいました笑

BFVが突然の追い風‼︎ 逆境を超えて、日本軍やメトロが復活確定キタァァァァァ

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ついにDICE LAがBFVのテコ入れに参戦

DICEには2種類ある。メインである北欧のDICEのスタジオと主にDICEのサポートとして作られたDICE LAの2種類だ。

過去作を遊んだ人ならわかると思うが、彼らはBF4の全般と主にDLCの担当をしている。彼らが携わった途端にマップデザインといいい、バランスが非常に優れている。

 

今回のタイドオブウォー第四弾「逆境を超えて」から、ようやくDICE LA様がお出ましになった。これはすなわち、BFVの逆襲が始まると言っていい(遅い)

 

 

 

youtu.be

 

 

 

まさしく逆境を超えなければならないBFV

BFVは出だしで躓き、それからも回復することなくジリジリとユーザーを減らしている。ユーザーを増やすために打った弾(ファイアーストーム、コンバイドアームズ、半額キャンペーン)は、悉くユーザーの期待を裏切るものとなった。

シリーズ終了も噂されるほどの売りげの少なさに、往年のファンも失望、BFの動画配信者もAPEXなどに完全に去っていった。かつてない人気のなさを誇るBFVだが、今回の第四弾DLCからは、ようやく本腰を入れてきたようだ。

 

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もう発売当初の勢いはない

 

 

 

 

 

公開された動画から見るワクワク

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海辺の戦い、こちらはファイアーストームに登場したアセットを使用したと思われる。

海上戦についてはフィーチャーされず、歩兵戦に焦点が当てられていたので水上のビーグルは期待できなさそう。

 

 

 

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旗なき戦いでフィーチャーされた紅葉の山々が美しいマップ。こちらも山岳地帯にある住宅にフィーチャーされており、その町の部分が一部なのか全体なのかはわからなかったが、激しい戦いと高低差のある戦いが楽しめそうだ。

ギリシアでの戦いのクライマックスをモデルとしたこのマップでは、連合軍は枢軸軍相手に最終防衛線を守り抜くことになります。山の尾根と麓の街が織りなす立体的な構造が特徴で、山から攻め降りる枢軸軍に対し、連合軍側も街道のコントロールをめぐって正面からぶつかることに。

「戦車と航空機が道をゆずる、歩兵四兵科が主役の歩兵戦マップ」とのことで、「グラインド」モードや「Metro」を思い出す方もいるかもしれませんね。

同じギリシア地方のマップでも「Mercury」とは全く違う、「クリエイティブなカオス」をテーマにデザインされたこのマップ。中央で両軍がぶつかる総力戦がメインとなり、狭い路地での熱い近接戦闘を好むプレイヤーにとっては最高のマップとなるでしょう。

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兵器が登場するのがBFの魅力なのに、倦厭されがちなビーグルマップも登場。戦闘機、戦車が群雄闊歩する姿が確認されており、HAMADAの湿地バージョンといっていいだろう。

画像に写っている部分がマップのエリア外(行けない場所)であることを期待する。これがもしマップ中心なのであれば、ここを歩兵が横断するのは死を選択したようなものだろう。こんなのを入れるならノルマンディーを入れてほしいのが本音である。

 

 

 

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美しいギリシャの住宅街がマップとなる。おそらく小規模のマップサイズで、ロッテルダムのような構造になると予想。

このマップだけひきの絵がなかったが、BF1でいうアミアンのような近中距離の戦闘になるだろう。

 

 

 

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OPERATION UNDERGROUND

ついにメトロの登場だ。今回は「メトロ枠」ではなく、無料で購入者全員がメトロに参戦できる。実に素晴らしい。

しかも夏にはカスタムサーバーも導入される、往年の地下潜りユーザーが現れるのは間違いないだろう。

 

しかし、二次戦に地下鉄で戦う戦場が私の知る限りない。あるのであればぜひコメントで教えてほしい。

 

 

…まぁ「知られざる戦い」ということにしておこう。

 

 

 

 

 

 

硫黄島の戦い 復活

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大人の事情で旭日旗ではないのだが、紛れもない日本兵だ

何よりもBFユーザーが望んでいた瞬間がついに訪れた。BFユーザーはガンマニアや対戦モノについて詳しい人が多いことで有名だが、彼らなら日本軍の参戦は非常に熱く感じただろう。

今回のトレーラーでチラ見せした太平洋戦線についてだが、硫黄島の戦いということで確定しているようだ。(ちなみに硫黄島の戦いでは日本軍にビーグルは無いに等しい)

後ろに移る艦隊を操作できれば、なおのこと楽しめそうだ。特に太平洋戦線では海上戦がないと魅力が半減するといっていい(ミッドウェーやパールなどなど)

おきまりのM1ガーランドの音もきこえ、アメリカ軍とアメリカ武器の追加は約束されたようなものだ。

 

BFVの圧倒的なグラフィックデ描かれる太平洋戦線はゲーム業界に残る資産となるし、記念すべき作品となるだろう。

 

 

 

 

 

ここを改善せよBFV

新マップ「Mercury」が追加されてから、次第にアクティブ者が若干増えたような気もするBFV。やはり中途半端なモード追加よりもマップを一つ追加した方が効果的なのかもしれない。

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新マップは高低差もあり、遮蔽物も多い。私は好き

最近離れていた人に向けて今年の上旬(APEX出たあたり)からの主な変更点を挙げておこう。

  • 戦車の破壊表現がリアルに
  • 追加武器続々登場(もちろんコインでもアンロック可能)
  • 課金コンテンツ「エリート兵」の追加(要はスキン)
  • 回復箱が近距離であれば自動回復に
  • 迫撃砲の追加(少ポイントで拠点を制圧できる)
  • 高所からの動作の改善(ローリングを任意で出せるようになった)
  • スポットフレア強化?
  • 衛生兵や援護兵から弾薬や回復パックを毟りとれる

などなど、意外にも精力的に改善をしている。特に過去作であった回復箱の自動回復はもっと強力にしても良い気がする。特に今作ではTTKが非常に早いので、持久戦は初心者には確実に無理だろう。

配らない援護兵の弾薬も、無理やりとることができるようになったので、これも非常にストレスが軽減されている。

では、ここでまだまだ足りていない点を紹介

  • 弾薬ボックスや回復箱がマップに表示されない
  • 相変わらず第二次世界大戦感が薄い(地獄を感じない)
  • コモローズが出しにくい
  • ガジェットの少なさ
  • 海上戦
  • ビーグル兵のカスタマイズ(女性兵士しかなれない)
  • ギリシャ軍、イタリア軍、ロシア軍の追加

そんなところだろうか、私としては優先すべき順に上から並べた。一番上に至っては致命的すぎる。なんのためのミニマップなのか教えて欲しいくらいだ。

 

そして発売当初から言われることだが、BFVに「世界大戦」という感覚がしない。

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雰囲気ゲーとまで言われたBF1は凄まじい臨場感だった

これはグラフィックが鮮やかすぎたり、女性兵士が当たり前のようにありとあらゆる戦場を駆け抜けているのもあると思うが、圧倒的にサウンドが弱すぎる。

BF1をもし今持っている人がいたら、開いて見て欲しい。明らかにBFVのサウンドより極上の銃声や爆発音が飛び交っている。せっかくV1ロケットやティガー戦車がいるのにも関わらず、どこか籠もったような音と音の聞こえる範囲が非常に狭い。

 

それにマップの背景もそうだ、新たに追加されたMercuryも数時間前までいた人がそのまま消えたように美しい街並みがある。ロッテルダムや今後追加されるマップもそうだ。もっともっと荒廃して原型をとどめていないような光景が必要だ(デバステーションとか)

 

これだとなんだか、現代にあるセットでWW2の武器を持ってなんちゃってサバゲーやってる気分だ。もし、このようななんちゃってWW2の状態が続いているのであれば、たとえ太平洋戦線が追加されても、1943の時のような無骨な対戦モノの空気を感じることはないだろう。

youtu.be

後半はめちゃくちゃだったが、トレーラー時点でのCOD WW2の方がよっぽど第二次世界大戦を感じることができる。泥臭く、鉄臭く、油臭い。血と瘴気が渦巻いで、叫び死んでいく地獄そのものがBFVに圧倒的に足りない。

 

 

 

何がともあれ期待大

もうすでにライバルとも思われてなさそうなCODは今年、いよいよ現代戦をリブートします。さらには10月には噂だとサイバーパンクやデスストランディングなどなどが予定されています。

どうせなら発売時期1年遅らせて、今の状態で発売していればもうすこしBFVの見る目は変わったかもしれません。

 

まぁ文句をいっていますが、今までで一番期待しています。太平洋戦線に関するシングルプレイにも期待していますよ。

 

Battlefield V (バトルフィールドV) - PS4

Battlefield V (バトルフィールドV) - PS4

 

 

 

 

SpotifyもApple Musicもやめちまえ!音楽というものの行き着く先

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時代とともに変化する音楽という体験。その行き着く先はどこへ

音楽という体験を人類は離すことができない。それは古代の壁画や歴史の書物からも見て取れるように、我々は娯楽の一つとして音楽もとい音を奏で聴くということをしてきた。

 

音楽の体験をライブで聴く体験は今もなお続いているが、技術の発展により、その場にいなくても聞くこと可能になってきた。それはあるときにラジオとなって、円盤になったり、データとして販売されてきた。

美しい音「音楽」を聞くことは、祭り事の演出から貴族の楽しみになり、市場の一つに形を変えてきた。その市場一つとっても、円盤が売れた枚数から聴かれた回数になっている。

 

今一度、音楽というものを慎重に聞いてほしい。掃いて捨てるほど増えた曲の中に音楽というジャンルが近年人々に単なるBGMへとなっている気がしてならない。

 

 

BGMとして世界に流れ続ける音楽

確かに現世界は神様もびっくりするくらい娯楽が増えすぎてしまった。ゲーム、本、漫画、小説、映画、スポーツ、レジャー施設…  音楽は姿形を変えながら、これらと非常に親和性が高い。ゲームであればBGMなんかがサントラになってるし、映画は言わずもがなシーンの印象に色をつける、小説や本も音楽をかけながら読む人もいなくないだろう。スポーツやレジャー施設でも大きなスピーカーから盛り上げるための音楽が流れている。

聞き流し、その場の雰囲気を形作っていく。非常に強力な力を持っている。

 

街中を歩いていてもそうだ、家電量販店、カフェ、ショッピングモール、レストラン、スーパーなんかをとってみても音楽が流れている。その場所で本来ある目的や会話のBGMとしてあなたの日常に音楽はあり続けている。

 

アニメやドラマの主題歌が流行れば、 カバーやアレンジMIXなどがそこら中で流れ「聞いたことある曲」になる。そして「聞いたことある人」が多い曲が流行りの曲として、紅白歌合戦への出場権やYoutubeの再生回数カウンターを跳ね上げていく。

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あなたはストリートピアノに足を止めますか?

 

 

 

 

音楽のライブ感を感じたことはありますか? 

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それは音楽が放つ最高の瞬間

それは時に作る側、それ時に聞く側かもしれません。中学校の合唱コンクールでもいい、学祭の軽音楽部のライブでもいい、駅前のストリートライブでもいい、音楽特有のライブ感を感じたことはあるでしょうか?

そこにダンスやビデオなどの視覚的効果は不要で、ただただ聴覚と低音の振動を感じる触覚だけで十分なのです。音を浴びるような感覚が、作り手も聴き手も感じるはずです。

そこには音楽が古来、宗教的祭事に用いられたように人々に大切に扱われた意味がわかるような気がします。ライブ感というのは演者と聴者が1on1ではなく、聴者の一体感も含まれます。

あるアーティストは、ファンに歌ってもらうことを支持したり、手拍子をお願いするかもしれません。あるアーティストは自分の曲を聴き続けてもらうことに特化したライブにするかもしれません。ライブというものが開かれ、そこで歌った瞬間、彼/彼女らはアーティストとして最高の姿になるのです。

 

一度、好きになった曲のアーティストでもいい、聞き入った思い出の曲の演奏会でもいい、ライブに足を運んでみませんか?

映画にもスポーツにもミュージカルにも変えがたい体験が得られます。

 

 

 

サブスプリクションサービスは窮屈なサービス

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月額1000円で聴き放題

CDが売れなくなったという時代に、電撃のような速さで利用ユーザーを伸ばすサブスプリクション型のサービス。

スマホや通信技術の発展という時代背景にあった非常に優秀なサービスです。検索をかけてその場で聴くことができる、誰かが作ったプレイリストをシェアして聴くことができる。

 

音楽という体験がより手軽に身近に感じられるようになったことで、音楽のBGM化が加速していると思います。あなたはどんな場面でApple MusicやSpotifyを使っていますか?作業中や移動時に聴くことが多いと思います。何を聴きますか? 好きな曲? 流行りの曲? ムードに合う曲を探して聞く?

 

サブスプリクションはアクセスして聞くまでの速度が非常に早いですし、新しい音楽に出会う場としても最適です。ですが、あなたにとって新しい曲を探すという作業になっている人はいませんか?

このサービスを切り口にしてライブやアルバムを購入してくれるとは私は思いません。好きなジャンルを好きなだけ聴いて音楽を使い捨てていく人がアルバムを買ったりライブに行くでしょうか?

※あくまで聴き方の一つにあるだけでユーザー全般は否定していません

 

それにサブスプリクションは一定のアーティストを除いて、聞くことができないアーティストが沢山います。個人的に懐メロに弱いのと、Spotifyだと邦楽全般が死んでいます。便利そうで便利でない、結局BGMとして使う方法が一番良いサービスです。オフラインの曲と合わせてプレイリストが作れる機能は結構便利ですけどね。

 

 

 

 

スピード感、次の曲、次の曲

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現代人はなんでも早く手短に体験したい

最近の曲作りの傾向として、現代のスピード感のある社会に合わせて突然サビのように盛り上げる手法をとることがあるという。

確かに90年代や80年代の曲と比べると前奏が短かったり、突然盛り上がるサビを放り込んでいる。

www.youtube.com

 

www.youtube.com

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代表的な曲をいくつか挙げた、これらの曲はいずれも大ヒット、始まってすぐに盛り上がるパートを用意している。

 

こういったスピード感というのが、ゆっくりと曲を聴くという時間を奪っているのかもしれない。代表的なアプリでいうと、Instagramやスマートニュースなんかもそうだろう。別にこれが悪だとも善だとも取らない、あくまで傾向があるということを知ってほしい。

同時に私が思うのが、人々は 

曲調<リズム 

歌詞のストーリー性<歌詞の響き

という傾向になっている気がする。それは非常に井上陽水的でもあるが、音楽をBGMとしている彼らにとってこの傾向は必然である。歌詞を文字に起こしてみると、その短文は美しくとも、全体の文章からは何のストーリー性もない曲がかなり多い(失礼)

その時、曲のリリックすらもリズムとして認知されている。いわゆるラップ状態だ、

 

 

 

 

だからどうした

音楽というものはこれからもBGM化していく。これからも場を盛り上げて人々の心をつないでいく。でも、たまにはじっくり音楽だけを浴びる時間を作ってみてください。

 

いつもと違う世界や景色が見えるはずです。

 

 

 

DEATHSTRANDING 予約開始‼ 全く新しいストランドゲームについて限界まで考察するよ

youtu.be

 

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発売日は11月8日に決定。予約を急げ。

先日、ソニーE3不参加のため、小島プロダクションからですストランディングの最新トレーラーが公開され、話題を呼んでいます。

小島監督といえば説明浮揚のメタルギアの生みの親で、生粋の映画好きで知られ、その独特なゲームデザインとシネマティックなストーリーに定評のあるゲームディレクターです。

 

監督曰く、今まで誰も見たことないという、ソーシャル・ストランド・システムというゲームシステムを導入しており、3年前のローンチトレーラーでも言っていた「棒で殴りあうのではなく、縄でつながるゲーム」だそうです。

 

全く何を言っているかわかりませんが、先月末のトレーラー時点で情報が続々と公開されたため、去年や一昨年のトレーラーから考察していた人たちからは、面白いいけんが いくつも挙がっています。今回は大元となるソース。そして、私個人として鋭いと思った考察、最後に私個人の考察を述べていきたいと思います。

どうか、最後までお付き合いください。

 

目次

 

 

 

考察のカギとなる情報の断片

 

 

 

発売日公開トレーラー

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  • ゲームプレイが大胆に公開
  • 様々なキーワードが登場
  • 場面が展開するごとに瞬きのようなエフェクト
  • ステルス要素が強め
  • 舞台はアメリカ
  • UIはMGSVによく似ている
  • 極力UIが画面にない…?
  • バイクが登場
  • 銃で敵を発砲することが可能な模様

 

 

 

E3 2018のトレーラー

www.youtube.com

  • 初のプレイムービー?
  • 方向性がぼんやりと見えるようになった
  • リンゼイ・ワグナーさんが登場することが決定
  • 日本語版の声優が発表
  • 雨が降ると時間が進む
  • サムは時間の影響を受けない
  • 主人公は運び屋と判明

 

 

 

TGA 2017 トレーラー

www.youtube.com

  • 見えない何かがいることが判明
  • 主人公以外にも似たような装置で人間がいる
  • MGSVを思わせるカメラの動き
  • どことないクトゥルフ
  • 死という概念がない…?

 

 

 

 

TGA 2016 トレーラー

www.youtube.com

  • マッツさん初登場
  • ギレルモ・デル・トロ監督初登場
  • 第二次世界大戦?のような世界観
  • E3 2016のトレーラーとつながりがあることが判明

 

 

E3 2016 トレーラー

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  • ノーマンリーダス全裸で登場
  • 非常に抽象度が高く不透明なムービー
  • ゲームエンジンはこの時点では未確定

 

 

DEATH STRANDINGはオープンワールドである

 

 

 

非同期型のマルチプレイシステム

 プレイステーション公式ページに一時的にだが、ゲームの紹介分が公開された。しかし、現在は削除しているために公開する予定ではなかった真実の情報と見ていい。

 非同期型というのは予め用意したセットで直接マルチプレイをして協力や戦う(CODやデドバ)のではなく、オンラインにつなぐことで間接的または直接的に干渉することすらもユーザーにゆだねられるようだ。

イメージとしてはMGSVのFOVを想像してほしい。

 

 

 

 

興味深い考察班の考え

小島監督は完全新規IPである今作を良い機会ととらえているのか、あまり詳細な情報を公開しません。

先月公開されたトレーラーでも謎多い部分はまだ多いですし、肝心のどんなゲームなのか?という質問に対しての答えかたが未だ抽象的なことも気になります。

それは、ある意味期待を募らせると共に不安も募ります。最新トレーラーも確かに凄いですが、MGSVのプレイトレーラーほどの「面白そう」と感じさせる要素は薄かったように思えます。

 

ただ、それは今作が未だかつて遊んだことのないゲームじゃんるだからなのかもしれません。考察班はそのゲームデザインと共にストーリーなども考察しており非常に面白い。

 

 

並行宇宙とカイラル

 「鏡像関係」を意味する「カイラル」というキーワードや、サムが身に着けているネックレスに記述されていた「ディラック方程式」や「シュワルツシルト半径」などの数式からは「ひも理論」という物理理論を想起することができる(本稿では割愛するが、これらに基づく概念がブラックホールの解明に用いられた)。そして、物理学において「ひも理論」の証明は、並行宇宙が存在することを意味するのだ。

 

つまり、この物語で並行宇宙が扱われる見込みは高いと言えるだろう。突き詰めれば、本作では並行宇宙を隔てて複数のサムが登場することが示唆される。まるで『METAL GEAR SOLID(以下、MGS)』において複数存在するスネークたちのように。

 

jp.ign.com

 

最新トレーラーでは諸に、クトゥルフ神話を感じさせるイカのような生命体や、どことない非現実を思わせる風景に、並行宇宙(パラレルワールド)を感じてしまいます。

複数の世界にわたって、縄がつながっており、そこを行き来できるゲームというのが大筋の考察というわけです。

 

 

 

 

副虹と上世界と下世界

これまでの動画を見ていると、世界が二つあることが示唆されているように思われる
おそらく世界の構造は、上世界と下世界に分かれると思われる

下世界は時間が正常に進むのに対し、上世界は時間が逆に進む(遡る)
そしてこの二つの世界は密接に連関している

イメージとしては「砂時計」である
砂時計の砂の代わりとなるのが、「水」である
この水は上の世界では透明であるが、下の世界では黒い(タイムフォールを起こす)
 
さらに砂時計が時間を表すように、上の世界から水が減るに従い、上世界の時間は遡ってゆく。反対に黒い水が降り注ぐ下世界は時間が進んでいく
 
上世界の水が完全に下世界に落ち切ったとき、上世界では海が干上がりリンゼイが若返った姿となる

ゲームの舞台は「砂時計」が一度ひっくり返された状態にある。すなわち上世界はもともとあった世界、つまり時間が正常に進む世界であったが、何か重大な事件が起きた結果それがひっくり返り、時間が遡ってしまうようになった

時間がそれ以上未来に進まない。これが「未来が座礁した」ということと思われる

これまでは、現実世界に何かが侵入してきたのではないか、と思ってきたが、本当はなのではないか。つまり、ノーマンたちPORTERやBRIDGESのほうが下世界に侵入しているのではないか

その目的は、下の世界に落ちてしまった大地を繋ぎとめるためである
そのつなぎとめるためのこそが、ねじくれた黒い紐なのだ

 

souls-seed.blogspot.com

 

この方はかなり鋭い方で、去年の六月の時点で今年のトレーラーで言っていたことを、逆さ虹という細かな部分から考察している。

それも、「この世」と「あの世」で隔てられた世界、と先月のトレーラーではあったが、この方は雨と空に飛んでいく石を見て砂時計のように世界があると考えているところに鋭さを感じました。

 

完全につなぎとめることが出来れば、画像の黒い小石のように上の世界に引き上げられる
ただし、その前に下世界の住人に捕まってしまうと対消滅を起こしボイドアウトしてしまう。復元すべき世界がそれだけ失われてしまうのだ

充分に大地を繋ぎとめることに成功した場合、下世界との通路がふさがれ、上世界は再び時を刻み始める。だが、それが不充分だと通路がふさがれずすべての水を失い、世界は時間を消失してしまう(未来が座礁したまま)

リンゼイのいう「遅すぎた」というセリフは、上世界の水が失われてしまったことを意味するのである。それは同時に時間が失われたことも意味するのである

おそらくノーマンは、世界をつなぎとめるための装置を運んでいると思われる
展開するとフルトンのように上空へと延びてゆき上世界との連繋が復活するのだ

また、大地が下世界に落ちた時、同時に人間や兵器も落ちてしまっている。彼らは上世界との繋がりを失い、下世界の住人となってしまっている

彼らと接触しても対消滅を起こすことはないが、繋がりを求めるがゆえに、上世界との繋がりを保つ帰還者を襲うのである

「奴ら」を銃で殺してもいいが、彼らの分だけ復活する世界が損なわれる(よって得策ではない)

断片化した世界繋ぎとめようとするのがBRIDGESだと思われる
彼らはクモの糸のようなもので世界を繋ぎ、それによって元の世界に復帰させようとしている。BRIDGESのマークは、彼らのそんな働きを示すものかもしれない

 

恐らく、この方は私が知る限りですストランディングの考察が一番細かい方だと思います。最新トレーラーについても考察しているのでぜひご覧になって下さい。
 
 
 
 

今年の五月に海外掲示板の4chリークがredditに載る

ゲームの舞台設定
時代背景としては、老化を防ぐための再生技術を開発しようとしていた未来

その実験で事故が起きてしまい高次元に人々が閉じ込められてしまったらしい

それが「彼ら」であり、絶望的な孤独に陥っている「彼ら」は人間を捕まえようとし、人間は彼らに捕まえられると高次元に引き込まれてしまう。
その際の物質からエネルギーへの転換が対消滅である

実験が行われる施設が「BRIDGES」であった。
この高次元への転換は意図されたものであったが、最初の被験者が最初の爆発を引き起こし、アメリカの都市部が崩壊。
各都市は要塞を築いた。
これがUnited Cities of Americaの創設につながった。

この各都市間をつなぐものがPORTERであり、これらの組織を運営する複数の派閥が存在する。
派閥には悪いものと良いものがある

最初の爆発の場所で混乱の原因となっているものを「橋渡し」(取り除く?)こうとする派閥があり、
それによって時の流れの次元から現実世界を切り離し、時間を変えようとしている

ノーマンが運ぶ機器は、この目標に不可欠なものであるが、悪い組織がその妨害をしようとしている

ゲームプレイ
まだ見たことのない銃器の仕組みがある
前哨基地と人間の陣営の間を移動することがゲームの一つの側面で、
失敗すると負傷したり貨物を失うことがある
時雨はランダムで引き起こされ、プレーヤーはそれを避けなければならない

食料や水も必要で、足りなくなった場合は自力で調達しなければならない

時雨に触れると、死ぬまで苦しまされる(取り返しのつかない要素?)。
眠りに襲われたり雨の中に閉じ込められると、再び生まれ変わることが出来る(死んでコンテニュー?)

赤ちゃんはプレーヤーのクローンで、死ぬまで老化すると同じ年齢で再び老化する(プレーヤーが死んだ時点まで成長する?)

敵対する派閥のマッドキャラクターのチーフ、ヘス(マッツ?)は、プレーヤーを追跡して、殺そうとしてくる。
どうやらノーマンは時を終えるための鍵を握っている
マッツはそれを使って世界を破壊しようとしている

デル・トロとマッツその他
デル・トロは人間の野営地のリーダーの一人。
チーフサイエンティストであり、ゲーム開始時に彼と会う。
彼はミッションディレクターのように行動し、ミッションと旅についての案内役となる

リソース(資源)を持っていれば、ギアと機器をアップグレードしてくれる。
後に彼は、ノーマンの妻が時差に逆戻りして現実に再接続するためのカウンターテクノロジーを開発するのを助けてくれる(高次元に閉じ込められている妻を救うためのテクノロジー?)

プレイタイムは、メインストリーは20~25時間、サイドのコンテンツを含めると約60時間ちょっととなる

マッツの所属する組織は、タイムフォールを制御する技術をすでに開発している

 

www.reddit.com

 
 

 

 

ではでは、どのようなゲームなんだ?

 ストーリーに関しては、現状落ちている情報から考えるのは非常に無理がある上に、十中八九外れる自信しかありません。そもそも、ストーリーも魅力の一つにしたい小島監督が事前にストーリーが透けて見えるようなトレーラーを作るはずがないので、割愛させていただきます。

強いて言うのであれば、redditに載った、不老の研究が失敗して時間が座礁した。というのが、おおむね都合は合っていると思いますし、もっともらしいです。

 

 

 

世界は二つあり、プレイヤーは死なない

何をいまさら…といわれるかもしれませんが、これは去年か一昨年くらいから公式で明言されています。正確に言うとプレイヤーは死にますが、ダークソウルのように事前に記録された同じ空間でよみがえることはない。 というような話をされています。

では、死ぬとどうなるのか?強力なエネルギーが発生しその場にクレーターを残します。その後散らばったいアイテムをかき集めて、再び生者の世界によみがえります。

この時起こったことをそのままに時間軸が巻き戻り、前回の自分は見ることはできませんが、そこに確かにいます。

なぜこのようなシステムを導入しているか、いくつか考えました。

 

  • サムはなんらかの影響で不老不死の体にされている
  • 自分の前回のプレイが次のプレイを手助けする(オンラインの他プレイヤーを見ることもあるかも)
  • 異世界に飛ばされるトリガーなる(この世界は2種類あることが明言されている、もしかしたら水中でそこへつながる入口があるのかもしれない)

 

プレイヤーが死なないゲームというは非常に珍しく、マリオを代表として基本的にプレイヤーが何らかの形で敵に倒されてしまうと「ゲームオーバー」となって、最後にセーブされた地点に戻ります。水中から世界に戻るときは完全にランダムな地点に戻れるのか、それとも任意の時間に戻れるのか…

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この世界は二つあるのは、先ほどの考察からわかる通り、時間が正常に進む世界と遡る世界に分かれています。

トレーラーのほとんどは進んでいる世界ですが、定期的にみる第一次世界大戦の世界とリンゼイ・ワグナーのいる浜辺の世界(この場所は一番最初のトレーラーでサムがいる場所とよく似ている)は遡っている世界なのではないか? と思う。

 

おそらく世界の構造は、上世界と下世界に分かれると思われる

下世界は時間が正常に進むのに対し、上世界は時間が逆に進む(遡る)
そしてこの二つの世界は密接に連関している

イメージとしては「砂時計」である
砂時計の砂の代わりとなるのが、「水」である
この水は上の世界では透明であるが、下の世界では黒い(タイムフォールを起こす)
 
さらに砂時計が時間を表すように、上の世界から水が減るに従い、上世界の時間は遡ってゆく。反対に黒い水が降り注ぐ下世界は時間が進んでいく
 
上世界の水が完全に下世界に落ち切ったとき、上世界では海が干上がり、リンゼイが若返った姿となる

 

何度も言われている通り、最後の爆発がワシントンで起こり、世界は分裂した。その世界をつなぐ鍵をサムは持っており、そのカギを使って何らかの信条で破壊をもくろむ人々もいる。
上世界の水は時間を進める雨となり、上世界の水が空になった途端に世界はひっくり返されて、主人公はリンゼイのいる上世界へ飛ばされる。この時飛ぶ能力を持っている人間は限られる(BBを持つもののみ?)マッツもその一人で間違いない。
この水が落ち切った状態が下世界(時間が通常に進む世界)にとってのゲームオーバーであり、プレイヤーはもう一度限られた時間の中で、世界を繋ぐ鍵を運ばなければならない。
 
 
 

 

 

時間を進める雨

このデスストランディングのトレーラーを何十回と見ているときになるのか、涙や海、雨などの「水」の存在、仮面や地面に咲く「金」の存在、そしてある時は空から、ある時は地面から生える「縄」だ。

恐らく、何らかの理由があってトレーラーになんども登場させているし、それぞれに意味があることは間違いない。

 

時間を進める雨の時、分離過激派やミュールと呼ばれる第三勢力?も登場しない。

恐らく彼らも雨を嫌っているのだろう。雨の時今のところは、決まって現れるのはBTだけである。

プレイヤーは老化の影響を受けない(BBという赤ちゃんが肩代わりしている?)が、雨は回避してあるくべきだという話がある。

恐らくなんらかのペナルティが後に回ってくる可能性は高いだろう。受けた雨を輩出する機能として涙を流しているのかもしれない。

 

では涙という点に注目すると五月のトレーラーでは、黒い涙を流す者や赤い涙を流す者もいる。これはいったいどういうメッセージなのか? もちろんトレーラー用のシーンで、何かを視聴者に伝えたいという可能性も汲んで考えてみる必要がある。

 

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色は陣営を示しているのかもしれない。おそらく透明な涙を流す者は通常世界の人間、黒い涙は時空がゆがんで生まれてきた人間、赤い涙は時間が遡った世界の人間。

ワグナー(大統領)が火葬されるシーンがあるが、彼女がもし通常世界にいるのであれば透明な涙を流しているだろう。

 

 

 

 

ステルスゲームではないストランドゲーム

五月に公開されたトレーラーをみて、メタルギアを彷彿とさせるステルス要素に今作をステルスゲームと見た人もいるだろう。そんな反応に小島監督が今作はステルスではないと言っている。

今作では敵を棒で殴る(銃殺)できる要素も選択肢としてあるようですが、あくまで縄つながるゲーム。敵を殺すことが最善の手段というわけではなさそう(不殺プレイ?)

 

プレイヤーは特殊能力を持たない人間ともいわれており、超能力的に敵を殺しまくるわけではないために、結果的に初代メタルギアのように、極力敵に見つからないほうが効果的だと思ってしまいますが、どうなのでしょう。

それにひたすら逃げ続けるゲームというのもプレイしていて結構ストレスな気もします。メタルギアでいうフルトン回収や何らかの方法で心地よい瞬間があると良いのですが…

 

 

縄でのつながりというのは、上記の水の話で言った通り、上世界と下世界を分離させて、元通りの世界にするために、より再現性の高い世界(誰も死んでいない世界)を作ることが目的ともとれます。

それ以上に気になるのが、ダークソウルのような間接的オンライン要素を取り入れている点だ。PTで小島監督が見せたように、世界中の人がネットを通じてクリア方法を解読しあって共有していた。(しかもいくつかの言語が分からないと解読不能なクリア条件だった)

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一週間はクリアにかかると予想した監督だったが実際は四時間だった

恐らく、今作は言語という壁ではなく、そのプレイによって見知らぬ人(世界中)と協力しなければアメリカが再現率100%にならないのではないか? と予想する。

あるいはそこに、PS4のフレンド機能も絡めて来たらなおのこと面白そうだ。実際に友達だと思っていた人間が、まるで囚人のジレンマのようなアルゴリズムを使って自身のプレイを阻害したり、不利な状況に追い込むような要素があると、さらに面白そうだ。

 

マッツ「ネットが世界を覆いつくしても争いは絶えなかった」

 

リンゼイ「人は孤立する生き物じゃない」

 

トレーラーの後半の彼らのメッセージが非常に小島監督らしい、社会へのアンチテーゼのようなものを感じます。今作はこういったネットを通して、強いつながりをプレイヤー同士で繋げながらクリアを目指すゲームだと思います。

 

 

 

 

 

 

まだまだ分からない小島節

そもそもトレーラーを抽象化することで、ストーリーの伏線を反応を見ながら作っているのかもしれませんし(五月の時点でそれはないけれど)、小島氏のことですのでミスリードを誘う情報がいくつか出ているのかもしれない。

ただ、どんなゲームかわからないけどワクワクする告知をしないと一般のユーザーは買わないと思うので不安にはなる。小島監督が好きな人、メタルギアで知って魅力的に感じている人は良いかもしれないが、ライトなユーザーへの求心力は今のところ薄い。

www.famitsu.com

 

 そんな不安とは裏腹に、アマゾンの予約数ランキングで一位をとっている。

とはいえ秋にはCODが現代戦で帰ってきたり、ゴーストリコンの新作などが発売される。完全新規IPの小島監督が手掛ける今作がどこまで目立つか、期待が高まる。

 

 

 

余談だが、今作のハリウッド俳優の起用に不満を呈する声が上がっている。理由としては、開発費が俳優や女優で大きくとられてしまうことと、自由に顔を作れるCGでなぜ実在する人物を起用するのか? という不満である。

これはセガの龍が如くにも言えることではあるが、これには強い理由がある。

一つはオリジナルキャラよりも、親しみやすいこと。例えばスネークやマリオのような認知度の高いキャラクターであれば問題ないが、完全新規の作品でオリジナルキャラを作るよりは、知っている顔の俳優や女優を起用することで、トレーラーが一気に華やかになるのだ。

もう一つは現実との境界線をなくす為だ。龍が如くやデスストも現実に基づいた物語が展開されている。人々の脳に刷り込まれた知っている顔が、その世界がファンタジーではなく現実的なものだと思わせてしまう。これが剣と魔法の世界であるならば途端にコスプレ感が高まってしまい、異世界漫画の実写版のように逆効果になる。

 

 

【加筆・修正あり】Google製次世代機STADIAは月額1000円だと!?!? なお日本…

Googleは米国時間の6月6日、クラウドゲームプラットフォーム「Stadia」の最新情報を届けるYouTubeライブ放送「Stadia Connect」において、年内に米国およびヨーロッパでサービスインすることを明らかにした。ビジネスモデルについて月額9.99ドルのサブスクリプションモデルを採用する。

 合わせてスターターキットとなる「Stadia Founder's Edition」も同時発表した。こちらはStadiaをプレイするために必要な要素をすべてひとまとめにしたもので、Stadia Controller、Chromecast Ultra、3カ月の利用権などが付いて価格は129ドル。これがStadiaの実質的な「本体」となる。

 

game.watch.impress.co.jp

 

 

いや、安ッ

という印象がありますね。予想では3000円前後なんて言われていましたからね。10テラフロップスというXBOXONEXを上回る性能を実質出しているのにも関わらず約1100円とは…

 

 

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これがまだ見ぬゲームの次世代というわけか

 

さらには2020年には

買い切りの無料プランまで用意されているようです

 

てっきりサブスプリクション型の販売のみかと思いきや、買い切りのプランも用意してるなんて驚きです…

 

 

 

回線速度によって体験も変化

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危ぶまれていた低速回線でも遊べるらしい

4Kだなんてまたまた〜と言われていましたが、やはり回線速度によって体験は大きく変わるようです。自宅のWi-fiでも4Kである35Mbpsというのは意外と安定して出なかったりするので、期待して買われる方はまずは自宅の回線状況を見直す必要がありそう。

 

これでとりあえず最低でも10Mbpsとかであれば遊べることが分かったの、来たる5Gの時代でも外でスマホで遊べるのは現実的に見えてきたかも

Googleは遅延について明言はなかったものの、できる限り力を入れて遅延の少ないプレイを目指すと言い切った。期待したい。

 

 

 

 

AAA級のタイトル続々と登場

youtu.be

 

海外含めたゲームに詳しい人であれば、知ってるタイトルがちらほら出てくるこちらのムービー。本当にクラウドで動いているのだろうか? というほど美しく精巧にストリーミングできている。

しかし、今後発売予定のタイトルやPS4やXBOXで現在販売中の最新のタイトルが遊べていないことが多く、現状そこにいるユーザーへの求心力は薄い。

もちろん、カプコンやバンナムなどの日本メーカーのゲームも入ってきている。STADIAの面白いところとしては、遅延してもゲーム自体に影響の少なそうなシミュレーションやターン製のRPGではなく、ガチガチのアクションゲームやドラゴンボールなどのカジュアルな格闘ゲームまでタイトルに入れているところだ。

 

これは相当遅延に自信があるようだ。レースゲームやアクションゲームでは遅延していてはゲームとして遊べないのに、、、

 

 

 

 

もちろん日本はなし!

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日本「なんでや…」

タイトルで察した人は察したかもしれませんが、日本は今回のSTADIAの11月開始で含まれていません。

単純なゲームユーザーが少ないからか、それとも日本にはソニーと任天堂という2大ゲームメーカーがいますから、そこと交渉や考慮した結果なのか…

何れにせよ、素敵なシステムですし日本での展開が望まれています。

 

 

 

 

先陣を切ったGoogleのインパクトは凄い、各社どう出るか

ハッキリ言うとやってることが2世代先なので、まだまだ通信環境含め社会が追いついていない印象を受けますが、社会が追いつく頃にはクラウドゲーミング事業はGoogleのものになっているかもしれません。マイクロソフトとソニーが提携してストリーミングのゲームーサービスに参入すると言う話も聞きましたが、どうなんでしょうか?

 

なんにせよ今回の発表で、本当にSTADIAの詳細が分かったことも事実です。この価格を高いとみるか安いとみるかですが、個人的には普段がっつりゲームを遊ばない人からしたら安いが、すでにPCやPS4などのコンシューマー機を持っている層にとっては微妙といったところでしょうかね。

やはりネットの回線速度ありきなので、敷居が高いのも難点です。今時ネットにつなげない家は確かに少ないですが、安定してゲームができる回線速度の人は結構減るかもしれないです。

 

 

 

日本の配信ないのは正直非常に残念です。コントローラーセットでも129ドルと破格なので、文字通り気軽にゲームにアクセスして遊べてしまいそうですね。

 

GTA6は現在開発中で確定か 舞台はバイスシティともう一つ…⁉︎

ハローハワユー

 

今の季節は毎年風邪をひく落花星人です。

 

 

先日、インドの元ロックスター従業員である”Bibin Micael”氏の経歴書が海外GTAフォーラムに投稿された。“Bibin Micael”氏の経歴書には「車のコンセプトモデルを作成した」「GTA5のDLCとGTA6も携わっている」と書かれている。

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これが事実であればGTA6は開発中ということになる。

 

”Bibin Micael”氏はRDR2の制作にも携わっていることが、スタッフエンドロールで確定しているので、岩星社員であることは間違いない事実確認が取れているようだ。

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あらら、やっちゃったね

 

 

上記の経歴書が事実であれば、露骨すぎる情報漏洩だが、私は深くこれを信じたい。

火のないところに煙は立たないように、全く作っていないのにも関わらずリーク情報や、噂はでてこない。ただ、4年前に、Rockstarが既にスタジオ自身が望むおよそ45年分の価値を持つアイデアを得たと説明。今のところ“Grand Theft Auto VI”がどうなるか分からないものの、幾つかのアイデアを思い付いていると明言されている。

 

一方で、Leslie Benzies氏は現在の焦点が“Grand Theft Auto Online”にあると説明しており、チームが“Grand Theft Auto V”の終了からGTA Onlineに掛けて休むことなく開発に取り組んでいると強調しています。

 

gtavphoto.blog.jp

 

 

 

 

 

 

 

皆がGTA6に望むもの

発売から今年で6年が経つ、GTA5。いまだにPS4やSTEAMでも売上上位に入ったり、定期的なオンラインアップデートが続くまさに正真正銘の化け物タイトルと言える。

 

ロックスターの会社自体がただい赤字である今、単体で黒字化を狙えるGTA6をつくらいない理由がないのだ。ロックスターはいつだって、オープンワールドの次世代を見せてきた。RDR2でも、その例に紛れず他のオープンワールドとは一味も二味も違う化け物グラフィックと、細部まで細かい作り込みを見せてくれた。

 

さてさてGTA6に皆が望むものはどういうものなのだろう?

 

 

密度

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交通量、建物の内装、ランドマークの数々

あなたはもしかしたら、GTAに密度を求めているのかもしれません。スカスカのオープンワールドは退屈で、ドライブをするくらいなら、他のレースゲームで十分だと思っている。

例えば、ハリボテばかりの建物ではなく、実際に中に入ることができてオフィスビルや民家なども、侵入できた、、、ただ侵入するだけでなく、そこにいるNPCにインタラクトできたりすれば、なお楽しいですね。

 

街を歩いていれば、そこら中でイベントがゲリラ的に発生し、プレイヤーはそこに介入するか否かの選択肢を迫られます。NPCと交渉して安く商品を購入できたり、狭い裏路地で特殊なミッションを任じられることもあるかもしれません。

車の数よりも、一つ一つの車にエンジンルームや高解像度な車内の内装、ただただ広ければ良かったPS3全盛期のオープンワールドとは打って変わって、昨今では質が求められるようになっています。「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」が良い例ですね。

 

 

 

広さ

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いやいや、広さこそ至高だろ? という意見もかなり多い。特に、街がいくつもあってほしいとか、GTASAのような州丸々再現くらいが嬉しいなんて声もよく見かけます。

GTAのタイトルって結局自動車窃盗犯が意味の元なので、自動車でドライブすることがメインなんですよね。そうなると徒歩で歩いて感じる密度よりも、ハイウェイに乗って、山を越え、谷を抜け、次の街が見えてきて、その向こうにまた大きな都市があったりしたらワクワクするかもしれません。


 GTAでは航空機が出ることも多いので、狭いマップだと、すぐに端から端へ移動できてしまうんですよね。歩いていても、戦闘機に乗っていても、そのスケール感を維持したような広大なワールドをGTAとして旅したい人の意見も多いはず。ジャストコーズ?

 知らねぇな!

 

 

 

 

車種、武器の種類

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豊富な武器の種類で犯罪したいZE

ナンバリングを重ねるごとに、車種同様に武器もテクスチャはもちろん、音も良くなってきている。しかし、GTA4で自転車がなくなったりして苦情が来たり、あれがないこれがないと文句を言われた。

ワールドの現実味を持たせるためにも、自転車やタンクローリーといった車両は必要不可欠だが、GTAの場合登場するすべての乗り物はハリボテではなく運転できる必要がある。武器も似たようなSMGやARを登場させることはできても、カスタマイズがあーだこーだとまた言われてしまう。

GTA5では豊富な武器の種類が用意されていたが、今見るとどれもオモチャくさい。RDR2では鉄臭さみたいなものを武器から感じ取れたし、コントローラーに撃った手応えを感じた。GTA6では武器の種類や車種もそうだが、より一層のリアリティが齎されることは間違いない。

 

 

 

 

アクション性

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殴り、回避、匍匐

ロックスターのゲームは良い意味でも、未だPS2だと思っている。シンプルなTPSにカバーリング、発砲を繰り返すゲーム性が取られている。もちろんデッドアイや特殊能力など取り入れてはいるが、どれもシンプルな銃撃戦の延長から出られていない。

RDR2では拳での殴り合いは非常にアクション性が増したと言えるが、銃撃戦は相変わらずPS2だった。多少現実味は無くなるかもしれないが、匍匐前進や緊急回避、紐を引っ掛けて建物上部から潜入などなど、攻略の幅や戦闘にバリエーションを求める声もあるようだ。

 

GTAⅤではストーリーが派手だったので、ミニゲーム等もあり飽きずにプレイできたが、GTAⅣのようなしっとりストーリーで攻める場合、今のままのゲーム性だと飽きがきてしまう。グレネードの投げ返しや、死体を盾にして前に進んだり、壁を破壊して敵を殺せれば非常に楽しそうだ。

 

 

 

 

 

オンラインの充実

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GTA5のオンラインは国内でも大人気

GTAは見頃にオンラインの事業に成功したと思う。GTAⅣの模索的なオンラインから、GTA5の先進的なPKありのミッションクリア性オンラインは、MMOのようなマゾっ気をさほど感じることなく楽しくプレイできた人も多いだろう。

大型アップデートも定期的に行っており、大豪邸や新武器、カッコいい車種の追加が行われ、追加要素も多くあった。私個人としてはオンライン機能は全くといっていいほどハマれなかったが、ONLINE2(仮称)には相当な期待がかかっていることは間違いない。

ちなみに最近のGTAオンラインはジェットパックに空飛ぶバイクなどなんでもありのバカゲー路線だという。かといってRDR2のオンラインように地味でも困るのだが…

 

 

 

 

 

GTA6はバイス(マイアミ)は確定…?

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ちなみにバイスシティはシリーズでも評判が良い作品

ロックスターが手がけるGTAはすべてアメリカが舞台だ。現在リーク情報に、アジアやヨーロッパの国があるなら疑わしい。

現状最も登場する可能性が高いのがバイスシティというマイアミを基にした都市だ。GTA4ではリバティシティ(ニューヨーク)、GTA5ではロスサントス(ロサンゼルス)、GTA6でもう一度リバティシティや他の国をやるなら、まずはバイスシティを再現するのが自然な流れだと思う。

 

実際、様々なリーク情報を見てもバイスシティの名は挙がっており、やはり舞台案として最も手堅いんじゃないかと思ってしまう。大西洋の綺麗な海を泳げなかったPS2の頃遊んだユーザーも、GTA次回作で念願の水泳が楽しめるかもしれないのだ。

あの80年代感漂う街並みもお気に入りの一つだが、おそらくGTA6が80年代になる確率は10%以下なので、少し残念ではあるが、同時に現代都市となったバイスシティを見て回るのも悪くないと感じる。

 

 

引用例

 YouTubeチャンネルThe Knowより、『Grand Theft Auto VI』に当るであろう『GTA』シリーズ最新作の舞台に迫る噂が報じられています。

The Knowが独自の情報源に基いて伝えたところによると、『GTA』次回作はRockstar Games内で「Project Americas」というコードネームで扱われ、「マイアミ」を舞台にする可能性があるとのこと。

 

blog.game084.com

 

 

 

 

舞台が二つある説が濃厚、お相手はリバティシティか南米か

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再び登場リバティシティ

blog.game084.com

 

レッドデッドリデンプション2の発売から数ヶ月が経ち、Rockstar Gamesのファンはスタジオの次回作は何かと期待している。ロックスターの元従業員のレジュメから次回作は待望のグランドセフトオート6だと示唆されており、リバティーシティとバイスシティが舞台だと予想されている。

この情報はグランドセフトオート6の舞台とされる都市だけでなく、他の情報もリークされていたが削除された。この情報によるとGTA6では、プレイヤーはリバティーシティの軽犯罪者としてスタートし、最終的にバイスシティで有名なギャングに加わると言う。その後、有名なギャングと協力し、リバティシティで事業を営み、強力な麻薬王になるためバイスシティに戻る。この情報ではGTA6は次世代コンソールで登場すると語られており、PS5と次世代Xboxが2020年にリリースされると予想されることから、有力な情報だとされている。

また、2018年12月にサードパーティーの開発者だとする他の情報でもGTA6ではリバティーシティとバイスシティが舞台だと予想されているが、1つ大きな違いがある。2018年12月の情報は削除されておらず、前述した情報はすぐに削除されたことだ。これらを考えると過去の情報の正当性が窺える。

 

次回作がバイスシティで概ね正しいと思われるが、バイスシティ(マイアミ)は非常に小さい。それに青い海と白い砂浜はロスで散々味わっているのだ。

確かにロスの高級住宅街や成金、激しい山々はバイスシティではお目にかかれないだろう。むしろ、観光地としてのレジャー施設の増加や夜も眠らないダンスクラブ、熱帯雨林の数々にお目にかかれそうだが、ボリュームをバイスシティという浮島だけでは物足りないかもしれない。

 

そこでシリーズ初の二つの舞台を股にかけたストーリー展開がくるという噂やリークが目立っているようだ。最も多く叫ばれているのは、GTA4で舞台になったリバティシティ、それぞれのエリアを空港などを経由して移動する形式をとるのか、それともアメリカの東海岸を一つの巨大なマップとして移動できるのかは不明。

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東海岸を完全再現とは言わなくても、フロリダからニューヨークまでかなりある

 

 

 南米という面白い意見も出ている。ロックスターはマックスペイン3でブラジルのサンパウロを作り上げてはいるものの、GTAシリーズでは基本的にアメリカ合衆国内の都市から出たことはなく、さらにはシリーズ全てを通しても英語圏以外を舞台にしたことはない。

 

だが、私も前々から南米、特にリオデジャネイロなんかはGTAの舞台として面白いと思う。

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リオは現在も薬物、人身売買、殺人などなど危険に満ちている

 

街の景観はロスとは似て非なるもの、コルコバードのキリスト像やマラカナン、スラム街などなど巨大な都市の中に様々な姿を持っている。南米を舞台にするなら、この街以外逆にどこがあるんだろうか?というほどにゲーム性にマッチしていると思う。

 

 

 

GTA6と希望

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もう前作の発売から6年が経過します

年々増える開発費や、オンライン対応によって修正パッチ、チーターとグリッチの対策、追加コンテンツに人員を割かれていますし、RDR2の発売もありました。

3年に一本のペースで新作を出せていたPS2の時代とは違うと思いますが、ここまでの化け物タイトルの続編を望む声は止みません。

 

とはいえロックスターの内部は結構ボロボロだったりするわけで、現在RDRのオンラインとGTAのオンラインを並行運営させながらも、会社は赤字続きですし、GTA以外のタイトルももしかしたら作っているかもしれません。先行き不透明な状態ですが、集めたリーク情報とここからは自分の妄想も一部織り交ぜながら締めくくりたいです。

 

 

 

 

・プレイアブルキャラはなんと5人?

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より多角的に、ダイナミックに

今作ではメインとなる主人公は二人である。富と名声を失った男カーソン(仮称)と破天荒だが深い野心を持つマフィア集団の幹部の一人リタ(仮称)の二人がストーリーの基軸になる。

 

生まれもバックボーンも違うこの二人は、物語を通して次第に共通の敵に対して協力していく。だが、実際に操作できるキャラクターはこの二人に限らない。他にも3人ほど操作可能な人物がおり、ミッションの分岐や作戦によっては彼らの協力を仰いだり、実際に操作して豊富な攻略が可能になるかもしれない。

 

プレイアブルの他のキャラクターは、GTAVでいう強盗ミッションのメンバーのようなもので、今作では仲良くなった他のメンバー3人と協力しながらミッションを進めていく。もちろん二人で攻略することもできるし、一人で攻略しなければいけない時もある。

 

 

 

・ストーリーは選択で分岐していく

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最悪の場合、プレイアブルキャラクターが死ぬことも

GTA4やGTA5ではマルチエンディングを採用している。今作では、マルチエンディングはもちろん、ストーリーの途中でも複数の選択肢を用意している。場合によってはゲームオーバーではなく、そのまま進むことすらあるのだ。

これにより、ストーリーに深みが生まれ、何度も繰り返し遊んでも苦にならない。もちろん選ばれた結果が嫌ならセーブされたデータに戻っても良い。

ミッションの攻略の幅が上がっただけでなく、ストーリーの進行にも幅が広がり、単純な一つのレールを沿っていく物語ではない。とはいえ、GTAらしさを残したものに仕上がっており、Detroitのような逐一選択を迫られたり、QTEなどでアドベンチャーゲームの要素は廃されている。

 

 

 

 

・バイスシティから始まり、リオ、そしてリバティシティへ

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舞台は2025年のバイスシティから始まる。カーソン(仮称)は犯罪歴のある富豪の息子だった。ある日親が殺され命からがら叔父の住むバイスシティに逃げてきた。

今作ではGTA4以前のようなストーリーが進むと移動可能なエリアが増えるシステムを一部導入している。切り替えられる特定のキャラクターのみ通行できるルートや、手配度がつかない場所があったり、ストーリー中でリオに飛ぶことでリオのマップは別に用意されている。自由に歩き回れる世界が、そこで少し広がるのだ。

リバティーシティーはストーリーの演出上何度か登場し、一部エリアを歩くことになる。ただし、ミッション外で移動したり、自由に歩き回ってバーガーを食らいついたりはできない。GTA5でいうノースヤンクトンのようなものだ。

 

それぞれの街には風土を感じさせる車や人が行き来しており、リオではポルトガル語で住民が話している。マップ全体の広さはバイスシティはGTA4の半分ほどのサイズ、リオはGTA5とほぼ同サイズで作られており、かなり広大になる。その理由として、今までは町全体を現実の80%くらいで描写することで移動しやすくしたり、処理を軽減させていたが、今作では全ての建物や道がリアルスケールで再現されている。歩道や車道は広く、高層ビルは霞むほど高いのだ。

さらには密度も高く、カフェやバーガーショット、病院などのいくつかのロケーションは内部も用意されている。

 

 

 

・細部への拘りとフィジックの改善

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グラフィックは次世代レベル

GTA5は良い意味でゲームゲームしていた。GTA4はリアリティが濃いゲームだったと思う。RDR2はどちらかというとGTA4に近い作りをしており、悪く言えば ”もっさり” していた。

GTA6ではGTAならではの爽快感をもたせつつも、次世代機らしいフォトリアルな世界を描写する。RDR2より改善が重ねられたエンジンはネイティブな4Kテクスチャで描かれておりアップしてもボケは見当たらない。一瞬で過ぎ去る民家や街路樹、道路の亀裂さえも彼らは妥協せず、一つとして同じものが存在していない。

 

フィジックについても大きな進化、RDR2同様に通行人を撃てば四肢が吹き飛ぶ描写や、ぶつかった時もGTA5のようにパタリと転ぶのではなく、軽くよろける程度。たとえ警官でも防弾チョッキを装備していなければ、ハンドガン一発で大分よろめく。

車のダメージ表現が現実的になった。内装パーツレベルで吹き飛び、崩れていく。その影響で、ガードレールや街路樹、通りの窓ガラスやブロック塀程度なら破壊することができるようになった。勿論大型トラックの話で、スクーターで突っ込んでも壊れない。この世界では質量や加速度、重力、風圧などが綿密にシミュレートされ続けている。

 

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街中にいるNPCも単なる通行人ではない

今作では過去最大の種類のNPCが街中で生きている。今までのような同じ顔の同じ服を着た人が並んで歩いていたり、近くにいたりすることは絶対にない。自動生成された顔に凄まじい種類の帽子、メガネ、服装が組み合わされており、彼らは目的を持って行動している。

雨が降れば傘をさすし、逆に雨が止んだら傘を閉じて歩いている。街中を走るバスにはバス停で人が乗り降りするし、タクシーを呼び止めて先ほど電話で喋っていた目的に向かう人もいる。

街中に点在するショップやコンビニ、アパレルの店や巨大モールに入っていく人もいる。オフィスビルもいくつか入ることができるが、そこにも朝は出社する人がいて夜には退社する人や残って働く人もいるわけだ。彼らはGTAの街を演出する通行人ではなく、そこに息づいている。NPCから声をかけられランダムミッションが始まったり、自分から声をかけたら頼み事をされたりする。さらには今作のカーソンは女癖が強く、街中にいる年齢の近い女性は、会話をうまく成立させればデートや遊びに誘うこともできる。

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 GTA4からGTA5は諸処のディティエールが劣化したことで有名

 

 

・刷新されたゲームシステムと攻略

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単なる打ち合いのTPSゲームではなくなった

今作では様々な面で、ゲーム性が大きく変わっている。勿論従来通りのTPS視点での銃撃戦も楽しめるし、FPS視点でも楽しむことができる。大きく変わった点をここでは紹介していく。

 

⑴ 味方NPCを任意の数連れていくことが出来る。スイッチングできる仲間もいる。

今作ではほぼ全てのミッションでNPCを雇って進める。味方を雇えば報酬はその分減るが、一人では非常に難しいし時間がかかってしまう。プレイアブル可能な5人はそれぞれ特殊能力や長けたステータスがあるので積極的使っていきたい。最大30人で挑むミッションは、さながらマフィア同士の抗争を再現できる。

雇うことができる人数はミッションによって変わる、UBIのゴーストリコン のように味方に指示を出して、ステルスプレイや狙撃手に位置どりを命令することもできる。

 

 

⑵ 過去最高の死にゲー。HPは任意で回復。

過去作も結構難しいステージはあったが、今作では敵も味方も簡単に死んでしまう。一発の銃弾の重みが違う。激しい銃撃戦は楽しめるが致命傷を負うと、自分で治癒する時間が必要だし、味方の治癒も可能だ。

銃に関してもリコイルが設定されていたり弾も重力の影響を受ける。警察も今までのように、タイヤを一発でパンクさせたりはできなくなっている。

 

ミッションの難易度を下げるには、雇う人数を増やしても良いし、強力な武器で一掃しても良い。作戦次第では全ての武器や投げ物、ガスなどが強力になっているので簡単に攻略できてしまうかもしれない。

 

 

⑶手配度システムが大幅改善

GTA5では警察に視界が付いたものの、超能力的な力で主人公を見つけに来ることと、一度見つかってしまうと即座に位置を特定して地の果てまで追いかけてくる少しアホなAIだった。

今作では武器の消音効果や人の視界というものがしっかりとシミュレートされており、警察も誰かが通報して場所と人相を伝えるまでに殺してしまえば完全犯罪が可能だ。具体的には、GTA4の捜査網システムとGTA5の個々に視界があるシステムが混合しており、警察は現場に残された部品や目撃情報から主人公の位置を特定していく。

 

 

⑷攻略の自由度向上、破壊表現の大幅向上

今作ではミッションが「〇〇を殺せ」など曖昧なことが多い。完全にフルステルスで片付けられるミッションや、上空から攻めるも下から攻めるも自分次第だ。ただし、攻略の仕方によっては報酬が下がったり、貰えるボーナスが変わる。

ボーナスというのは、一つのミッションクリアで限定の武器スキンや限定の装備、家に飾れる家具などが手に入る。ミッションの結末もボーナスと言えるかもしれない。

 

今作はカバーリングできる場所ほぼ全てが崩すことが出来る、室内に置いても壁を破壊して壁抜きをしたり、ブロック塀や勿論車なども銃弾の口径によって受ける影響を変えていく。単なる撃ち合いすらも映画顔負けのダイナミックな表現。

さらにはドローンの登場で空からの攻撃や、敵の偵察なんかもできてしまう。

 

 

 

⑸タクシーミッション復活、デリバリーのバイトなどなど

今作ではミニゲームの量が大きく増えている。それらは街を歩いているとごく自然に頼まれることもあるし、ネットから応募して任意で始めることもできる。

暗殺ミッションもGTA5ほどのストーリー性はないが、30ほど用意。ロードレースなんかも各地で開催されており、歩いているだけでバイスシティとリオは魅力がいっぱいなことに気づく。今作はゲーム中暗転することがなく、ムービー→アクティビティ→フリーラン→ムービーのように、リアルタイムで全てをロードしている。

 

 

 

⑹ゲーム性を壊さない程度のRPG要素

今作ではメインの2人のみRPG要素が色濃く復活している。今作は基本的に個々のステータスがゆっくり伸びていくが、基本的に成長を促進させる要素が強い。

レベルがMAXになっても、定期的に行動をしないと下がることもある。

 

最大HP:食事を摂ることで成長を促す。全く食事を取らないと減っていく。

最大SP:上に同じ、お酒やコーヒーなどの飲み物が効果的

集中力:睡眠することでつく、銃の標準が定まったり、特殊能力ゲージが溜まりやすい。

魅力:雇える味方の数や強さや価格の値引き交渉に直結する。服装やシャワーを浴びた数で決まる。

フットワーク:レベルが上がるごとにアクションが増える。ストーリーをしていれば基本的に全て習得できる。匍匐前進や屋根への飛び移り、高所から落下してもバランスを取れたりと増やしておいて損のないステータス。

 

 

 

・意味のある施設や建物が数多く登場 

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写真はWATCH DOGS

今作では入ることのできる店舗が過去最高に多い。それらはコピペも多いが、広いだけでなく内部まで作り込まれているのは嬉しい。ほぼ全ての建物が抜けて通れる為、警察を撒く時にも使えるし、オンラインの集合場所にする人もいるかもしれない。

 

バーガーショット: GTA4以来の登場、デートとしても使えるし、食事を取れる。デリバリーをお願いされることも。

クラッキンベル:上と同じ。デリバリーあり。

レストラン:同じ

露店:同じ デートは不可

服屋: 過去作同様ポンソンビースやビンコなどが登場、メインの二人以外は服装は固定

喫茶店:ゲーム内の時間を早送りできる

フィットネスジム:フットワークを任意であげることが出来る。ボクシングやテニスでミニゲームを遊ぶこともできる。

ダンスクラブ:ダンスのミニゲームで遊べる。デートにも最適。

バー:お酒が飲める。デート可。店によってはビリヤードやダーツが楽しめかも。

ストリップクラブ: 今作でも健在。ショーを楽しみながらお酒も飲める。

雑貨屋: 家具を買うことができる。ソファやギターなどがおいてある。

ディーラー: 今作では架空のメーカーのいくつかはディーラーを持っている。盗難可。

警察署: 警察に逮捕された時にたどり着く。中での武器の所持は禁じられている。

病院:大怪我をした後にリスポンする場所。中は広く迷路のよう。

ショッピングモール:複合施設。上記の施設が一同に入っている。

映画館:映画を見ることが出来る。デートも使える。

 

 

他にもミッションで訪れる美術館や水族館、サッカースタジアムやオフィスビルなどはいつでも入ることができる上に、オンラインミッションなどで再訪したり、対戦マップになったりする。過去作以上に作り込まれた内部の景観も重要だ。

 

 

 

 

 

・逆にGTAVから減ったもの

やはり限られたリソースの分配が大切なゲーム開発。今作はマップの広さはそのままに、内部まで作り込まれた車や建物が増えている。ミニゲームやランダムミッションも激増している。では何が減ったのか?

 

動物:猫や犬、そして小動物であるネズミや蛇、鳥くらいに減った。GTAVのように牛や鹿は干渉できないし出てこない。

 

車のカスタム:前作ではエンジンレベルで色々増やせたが、今作ではエアロパーツの有無とカラーリングに留まった。

 

武器数:一つ一つのカスタマイズが豊富になり、スキンが増えた反面種類は減った。

 

車種:建設現場用の車や船の数が減った。スキンが増えたので全体のパターン数が増えている。

 

水中の描写:前作では綺麗な珊瑚礁や海の魚を潜って見ることができたが、今作では一部のエリアでしか潜ることができない。

 

声を掛ける:前作では全ての人に話しかけられたが、予め決めらた場所でしか話しかけられない

 

:ノースヤンクトンで雪が降ったが、今作では雪は降らないので長袖を着る必要もない。

 

 

 

 

 

 

最大の壁はGTAオンライン2

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最大100人の大型MMOが始まる

GTAオンラインは大成功と言っていい。世界的タイトルであるGTAでも未だなおGTA5が売れているのは定期的な大型アップデートで素敵なオンラインゲームとなったGTAオンラインの恩恵が大きいだろう。彼らをGTA6で次のステップに完全移行できればGTA6も大成功と言えるだろう。

 

GTAオンライン2も初代と同様、GTA6を買えば全員が遊ぶことができるオンラインシステムを採用。さらにはオンラインとオフラインを隔たりがないように、主人公のカーソンやリタが連絡先から電話をかけると自然にオンラインの世界でのキャラクターに切り替わる仕組みをとっている。嬉しいことに今作では、カーラインナップや武器なども、オンラインで買った服や武器はオフラインのキャラクターも使うことが出来るようになっている。

PVPやPVEが最初から導入されており、仲間と協力して新しい舞台で賞金稼ぎの毎日が始まる。リオでは最大100人、バイスでは最大32人のオンライン接続で今まで以上に盛り上がる。バトロワなどにも期待できそうだ。

 

懸念される点はやはり基本無料というのが最大の良い点にして最大の欠点。どうしても乗り物や武器の追加に留まってしまい、それもインフレして段々と世界観を崩してしまっていた。月額制のMMOに比べると大規模なイベントや追加マップ、追加ストーリーは劣ってしまう。少額の月額制にも期待して良いかもしれない。
 

 

 

 

 

 

みんなが待っている。早くしてくれ!! 

 ここまでつらつらと書いてみましたが、GTAシリーズはやはり愛されていると思います。

私はかなりのロックスターファンですが、彼らの作るゲームはグラフィック含めてオープンワールドの親分と言ってもおかしくないクオリティを見せつけてきます。きっと次回作も我々を驚かせてくれることは間違いないと思いますが、2019年になった今、当時大学生だった人は立派な社会人です。

 

ロックスター的には細く永く続けるつもりなのかもしれませんが、GTAVのオンラインの状態を見れば分かる通り最初やっていた人がびっくりするほどに世界観が変わってしまっています。とにかく発表だけでも良いのでしてくれませんかね…?

 

 

噂では次世代機との縦マルチになる予定で、早くて来年、無難なのは再来年の発売だそうです。

www.youtube.com

この時の衝撃を超えるトレーラーに期待!! 

 

 

 

 

おい学生‼ 本を読め‼ いやならブログでもいい‼ 興味がないではなく知らない分野を探せ

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https://www.univcoop.or.jp/press/life/report.html

これは大学生に向けた意識調査のアンケート結果である。過半数が読書の時間が0時間となっている。

 

なんじゃこりゃ⁉

 

「最近の子は本を読まない」なんて、よく言われる。「これはスマホのいじりすぎだ‼」 と唱える大人がいる。

違う。スマホも確かに一因は占めている。例えば、流行のタピオカや観光地で写真を撮ってInstagramやTwitterにアップして ”いいね” が欲しくて働く。これは平成後期以前の大学生にはないお金の使い方だし、スマホが時間を割いている理由になる。

www.nodanoda.net

 

でも違う。大学生、および高校生が読書をしないのは2点だ。

欲しいものの傾向が高価なものになっている。ということ、そして読まないのではなく必要としていない。という2点に限る。

日本という国のブランド志向は最近の中高大学生にも大きく刺さっている。さらにインターネットの登場で地方の学生もお店に行かずに、手が出せてしまうのだ。

高い服、高い鞄、高い時計、フルサイズのカメラ、海外旅行、、、、親の脛をかじれる学生ならばよいが、バイトで稼ごうとするならば日給一万でも10日働かないと買えないものを平気で持っていたりするわけだ。誰かひとりが持てば羨望の眼差しが飛び交い、それがSNSを主軸に拡散され、欲望が平均化されていく。

ひと昔の大学生もその傾向はあったかもしれないが、それらは一部の狭いコミュニティにおいて発生したものに過ぎない。学生の親世代が学生だったころと比べれば、今の物価は非常に高いし、これからも上がることが予想される。学生は時間があるように見えて、その有限な暇を稼ぐ時間に割き、稼いだ収入で暇をつぶしているのだ。遊びも一筋縄ではないことが見て取れる。

 

二つ目の必要としていないのは、単に需要の問題だ。読むのがめんどくさいとか、そこにお金を使いたくないとかそういうことではない。大多数のスピード感が求められる傾向において、小説はネット小説やハッキリ見える漫画に関心を割かれ、実用書はYoutubeを見れば賢い人たちの話や対策が違法アップロードされていたり、公式で載っていたりする。自己啓発や心配事の解決は本ではなく、サーチバーに悩みを入れてスッキリしてしまうのだ。

新聞が売れずにスマートニュースがみられるようになり、ジャンプの発行部数が伸び悩んだり、本を大学生が読まないのは、深く狭くではなく、広く浅く安くという3大若年層欲求が働き続けているからだ。(もちろんすべての学生がそうとはいえないが)

 

目次

 

 

 

 

なぜ大人は本を推すのか

そもそもこの記事を中高大学生が読むかどうかも怪しいが、私はこの広いネットの世界で、この疑問に叫びながら回答していきたい。

本は端的に行って ”経験” になるし、それはある時には ”体験” になっていることもある。それぞれ人間に与えられた一日24時間という時間の中で、本というものは非常に濃密な情報を短時間で得ることができる。それらは見た瞬間に”知識”だけで終わってしまうInstagramのストーリーやネットのニュース記事と同じだ。

ある事件がどこどこで起こった、という情報が知ることができれば既に満足なのでフリックして次のニュースを見る。本や新聞ではそれらに加えて、「なぜ起こったのか?」や「今までの判例や容疑者の傾向」などなど掘り下げて書かれている。そして何より箇条書き的に書かれるよりも、一連の流れとして脳に入ってきやすいのだ。

それらは経験となって、ほかの場所でも生きてくる。何か解決しなきゃいけない問題があったときや、想像力を問われる場において、本を書くような頭の良い人の思考回路をなぞることができてしまうのだ。

ハッキリ言えば文系の大学講義は本読んだほうが良いとホリエモンが言いました。文系大学の講義を聞けば、いわんとすることはわかると思います。それは時に15×90分の講義が200ページの本で得られる経験と一緒だったりするわけです。

あらら非効率的だね

そういうことです。本を押し薦める人は本で得られる情報の質の良さ、そして賢人の思考回路を知ることができるからです。最近でも後者の方の需要は学生にもあると思っていて、いわゆる「堀江貴文」「落合陽一」「ひろゆき」「西野亮廣」などは若者にも人気があります。消極的とも言われている学生世代も一定数は、向上心や野望みたいなものがあるのかもしれませんね。

 

私の中では、上記に挙げた2つは最もですか、本を読む最大のポイントは、興味の視野が広がる ということが大きいと思います。興味のある分野(例えば心理学とか日本史とか)の本、または雑誌を読めば興味ある分野の情報が増えて新しい視点が手に入ります。もっと強いのは、興味がないと思っていた分野やよく知らない世界を本を通すことで大きく開けていくのです。

100聞は1見にしかず?   あなたの周りの人間が本屋の本棚より多様ならば結構です。でもそんなことってありますか? 

 

下に挙げた本は、どれもジャンルは違えど、読めば興味がないと思っていた分野を魅力的に感じたり、意外な面を見ることができたり、シンプルに自分の思考が多様化します。気になったら手にとって見てください。多分図書館に全部あります。

 

映画監督への道: 40人が語る監督になるための発想と技法

映画監督への道: 40人が語る監督になるための発想と技法

 

 

サラリーマン2.0 週末だけで世界一周

サラリーマン2.0 週末だけで世界一周

 

 

ラーメンと愛国 (講談社現代新書)

ラーメンと愛国 (講談社現代新書)

 

 

セックスボランティア (新潮文庫)

セックスボランティア (新潮文庫)

 

 




 

 

別に本じゃなくなって良い

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ここまでなぜ本を推すのか? について書きましたが、別に本に固執する必要はありません。ただ一つ弱点としては

インターネットではどうしても”見たいものだけを見る”という特性が強いので偏りがちになります。

テレビは”誰にでも理解できる”という大前提のもと作られていることが多いので、深い話を仕掛ける前に次の話題に行ってしまいがちです。

 

自分の興味関心や知見が広がるのであれば、それこそはてなブログやNOTE、AbemaTVなんかでも手に入れることもできます。ただ、書き手や造り手の技量に委ねられてしまうので当たりを引ける数は本の方が高いということだけ言い切ります。

ここでいう"当たり"というのは、消費した時間に対してえられる経験値の量の事です、

 

あなたが知らないだけで、もし知っていれば人生が豊かになるかもしれない情報がインターネットの海の中にはあるのです。NOTEやブログのような一般人が書いたものでも、自分の視野の外側を見つけるには、逆に入りやすかったりします。

例えば最近だと

 

note.mu

 

これを読んで、カメラを買って一年前とは全く違う生活をしている人を私は知っています。この方のNOTEは非常に長いですが、写真という特性もあってみていて飽きませんし、何より文章力が優れているのでカメラへの愛にストーリー性があります。

インターネットではこういった文章が無料で読めたり、共有できる強みはある者の、こういった優れた投稿者に出会うのは非常に難しいですし、どうしても視野の外側のことは、そもそもサーチバーに入れて検索しません。

 

友達や恋人が、自分の知らない世界の話、例えば ”ブラックミュージックの奥深さ” について語ったり ”自転車のツーリングが楽しい” とか ”どのプリが一番盛れるか” でもよいです。自分知らない世界のことについて話してくれることがあるかもしれません。そういったときに、会話の中で得られた知らない視野にブログや本で見る同じようなことを別の角度から照らしている人を見つけてしまうと、自分の中で「面白い」となるのを感じると思います。

そういった面白い話を、今度は別の人に話していきましょう。そうすることで、近い人間の世間話だけで終わっていた会話が、とたんに開けた知の共有スペースに代わることすらあるかもしれません。知らないことや決めつけで触れないことは非常に損です。

もしかしたら今じゃないとできないことや、後でそれを知ったときに今やっておくべきだったと後悔するかもしれません。情報はお金になりますし、人生を豊かにします。

 

広い視野を手に入れましょう。図書館は様々な人間の人生でいっぱいなのです。

 

 

 

 

本をよく読む人は話が面白く建設的

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ここでいう面白いは腹を抱えて笑う面白いではなくて、話がほかの人と違うアプローチをしていて興味深いということです。もっと端的にいうと個性的です。

先ほど挙げたデータのもとである大学生の中でも本を読むのが好きな人はいます。

例えば恋愛小説ならではの言い回しを好む人がいます。

「星の王子様」などの世界の代表作を網羅しようとする人がいます。

論文を読むのが好きで、自分の所属する分野の論文を毎日読んでいる人がいます。

 

本を読んでいる人は、どこか話が面白いですし、筋道を立てて話すので非常に分かりやすいです。別に実用書でなくとも、小説でも小説でしか得られない体験もあります。

小説を嫌う人間は、日本語独特の面白さに出会えていない人でしょう。あなたの見た光景一つとっても、行動一つとっても、それらをどのように解釈して、どのような文字で、またどのような順序で文字として伝えるかは百花繚乱です。

官能小説なんかは特異的にで、上手な作者ですと、言い回しのセンスが光り続けていて非常に面白いです。

 

そんな ”言葉遊び” みたいな面も含めて、本を読むことの楽しさを知らないのは勿体ないという人はエゴなんでしょうが、私もその一人なのかもしれません。

 

 

 

 

 

 

ドラクエ12にFF7R…今のスクエニに将来性を感じない理由

まず最初に一言入れておくと、FF7のリメイクは6月に発表され、来年発売で縦マルチは硬いと思っています。もちろんこれはFF7Rの壮大な第1章に過ぎず、FF7R-2など分作になることが野村氏から明言されています。

www.youtube.com

 

キングダムハーツ3の発売が間近に迫っている今、多くのユーザーは
スクウェア・エニックスの次なる大作、すなわちFF7Rに目を向けている。

今作は2015年に発表されて以来、ほとんど何の続報も公開されていないが
しかし来年はこの状況にも変化が起き、次々に情報が発表される予兆があるようだ。
それというのも野村哲也氏と北瀬佳範氏が来年のスクウェア・エニックスは
FF7Rの年にしたいと述べているのである。

まず野村氏は「来年のキーワードは”7″ですね」と語ると
「様々な発表が行われると思います」と説明。
これに合わせるように
北瀬氏も「FF7Rの開発は非常に順調に進んでいます。ファンの期待に応えられるようにしたいですね」
と話していた。

野村氏は以前にもキングダムハーツ3の発売後はFF7Rに集中すると発言していれば
スクウェア・エニックスもかつて「リメイクについては様々な形で成果が表れるように動いている」と
今後の展望について話していた。
これらの物事を考慮すると、今回の彼らの発言は開発が円滑に進むのならば
来年はFF7Rの発売日の発表する用意があると解釈する事も可能であろう。

 

 

gamingbolt.com

 

衝撃的なトレーラーの発表から4年、ようやく発売日が決定したようで、ファンの中では発表を喜ぶ声が大勢いる反面、「ずっと思い出になって欲しかった」と皮肉を言う人もいるようです。

私も正直、今のスクエアエニックスにそこまでの信頼がありません。それは発売されるタイトルもそうですし、売り方、内容、キャンペーンの質を取っても国内の大手ゲームメーカーとは言い難いです。社長の松田氏は去年の末に2018年の不調についてこう語った。

18年について言えば、お客様に今までのゲームとは「何か違う」体験を提供できなかったことが問題でした。他の作品とは違う“Something Else”がないと、手に取ってもらえない。それは、スマホだけでなく、家庭用ゲームでも同じことです。

 お客様にはたくさんの選択肢があり、その中から選んでもらわなければなりません。最初に手に取ってもらえる魅力を備え、その後も継続的に遊んでもらえるような準備を整えておかないといけない。18年にリリースしたスマホタイトルは、それが十分に準備できていなかったのではないかと考えています。

 ゲーム作りでは“Something Else”を突き詰めることにこだわり、二番煎じ(フォロワー)であってはいけないと考えています。また、スマホタイトルは日本国内だけで採算が成立すればいいという発想ではもうダメですね。グローバル市場を対象にしたタイトルに開発リソースを投入して、圧倒的な内容で勝負しなければ、スマホ事業は厳しいと思います。

 

trend.nikkeibp.co.jp

 

Something Elseとか言っていますが、先日発売されたLEFT ALIVEは別の意味でSomething Elseでしたけどねぇ…

端的に言うと大型タイトルでは単純な開発力不足、スマホゲーでは数を打ち過ぎて自社タイトルでユーザーを分散させている印象。細く狭くではなく、技量もないのに幅広くやったことで個々のコンテンツが他社より圧倒的に見劣りしていると言うのが現状だと私は思っています。

LEFT ALIVE(レフト アライヴ) - PS4

LEFT ALIVE(レフト アライヴ) - PS4

 

 

目次

 

 

 

 

おかげでFF7Rは失敗の可能性すらある

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野村哲也は非常に優秀なデザイナーだと思う。この人の捉えるファンタジーは純粋な王道ファンタジーという雰囲気よりはクールでダークな印象をもたらす。ライトニングや、クラウド、ソラやハートレスなどの優れたデザインはこの人だからこそだと思う。

ただディレクターとしては普通だ。キングダムハーツは非常に面白く今ではスクエニの三本柱の一つになっているが、ストーリーのまとめ方や展開はパッションで乗り切れてしまうこともあるし、開発の進行も遅い(チームの数が少ないのなら仕方ないが)

 

スクエニは中国や欧米のゲームメーカーのような開発力がないにも関わらず、そこと張り合おうと頑張って自社製エンジンを作って自滅したり、グラフィックにこだわり過ぎて自由度を失って見せたりと、段階的に自社のノウハウをつけようとせずに突然4段上を目指そうとする。コナミの旧小島プロダクションのように優秀なメンバーに囲まれればクオリティを維持できるが今のスクエニはそれができていない。

FF7Rの開発が遅れている理由として、いくつか情報が落ちている。

 

  • ディレクターである野村氏がKH3の開発でFF7Rに時間を割けない
  • ターン制ではなくアクションなので開発が難航
  • オリジナル版をそのままリメイクするのではなく追加要素があるから
  • 原作の雰囲気を崩さないように再調整を繰り返しているから

 

アンリアルエンジン4 という開発しやすい環境にあるにも関わらず、今もなお発売日が発表できていないのは、2015年時点では開発が決定しただけでまだ全く作っていなかったんだなぁ…というのが透けて見えますね。

結局昨日の発表だって、告知の告知をしたわけです。彼らの発表は確かにサプライズを呼びます。リークされるどころかまだ手にかけてもいないゲームのトレーラーをドヤ顔で発表するんですからね

 

 

 

 

 

ゲームのアイデアが古い、やり方も古い

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この一言に尽きます。

 

ドラゴンクエストはいつまでたっても棒立ちです。これはファンの自分から見たら嬉しい部分でもありますが、スクエニ自らが「海外での販売も視野に入れないと黒字化は難しい」と言っています。

ほならなんで、ターン制にすんねや!! という私の叫び、矛盾点が生じています。いつまでファミコンの殿様販売を続けていれば気が済むのでしょうかね? ファンが求めているのは今までどおりのドラクエもあるとは思いますが、ドラクエの新作が出ることが何より嬉しいのです。長く続かない方向へドラクエは向かっているのかもしれません。

 

FFやKHは最新作が、すごい速さで値崩れしましたね。それも何年かぶりのナンバリングタイトルで意気揚々と告知をして値崩れしました。KHでいうなら1.5+2.5のHD版のが高いくらいです。

お互いに言えるのは、広告費用が海外のAAA級と比べると詐欺レベルで酷いということと、完成度が90%の状態で完成ということにしようとするところです。結果的に在庫を抱え、発売日に買ったユーザーもすぐに手放してしまうのです。

最近のゲームはもっと極上の体験を与えないといけません。単に完全オフラインでストーリーを引いて、その上を走るゲームの時代は終わりを告げました。本当に続けたくなるやりこみ要素、隠しストーリー、オンラインによるエンドコンテンツの開始などなど、海外はそこまで力を入れていますよ。カプコンのバイオRE2なんかはその辺が綺麗にできていましたし、スクエニ自社でもニーアオートマタは周回プレイ必須で真実を知るべくプレイヤーはやりこみ続けました。

 

過去できていたことが全くできなくなっている。

 

というのが一番手痛いのです。確かにレフトアライブとFF11では予算持ちがければ開発チームも違うと思いますが、全体を束ねる人間の能力が単純に低い気がします。いくら良い演奏家や楽器を集めても指揮者が指揮棒を振れないと、スクエニの今みたいな雰囲気になります。

FF7Rではどのように売ってくるのか気になるところですが、分作にする以上は凄まじいクオリティで用意する必要があります。ミッドガル完全オープンワールドくらいの衝撃を起こさないと、海外のタイトルに太刀打ちできなくなりますよ。

 

 

 

 

過去の貯金を食いつぶすだけでよいのだろうか

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FFXが何度HDリマスターとして出ただろうか

最近のスクエニはお得意のHD完全版リマスターを出すことが多いです。それも結構な価格で用意しします。

もちろん、過去の名作を現代のゲーム機でも遜色ないグラフィックで遊べるのはうれしいですが、私としては世界を驚かせるような新作をバンバン出していってほしいです。

キングダムハーツの発売CMは衝撃的でしたし、最高にかっこよかったです。

オクトパストラベラーやブレイブリーデフォルトも頑張っていたのは分かります。実際触ったらおもしろかったし新鮮でした。でも海外のタイトルと戦うには辛いんです。いつまで、ファミコン時代のつもりなんですか?海外RPGであるウィッチャー3やスカイリムを見れば、現代RPGはアクションが主軸であることが分かりますよね?

もしも、ニーアがターン性バトルだったら、プラチナゲームズも作りませんし、これほどまで売れなかったと思います。FF7Rをアクションにしてきたのは英断ですが、FF15を見るにスクエニのアクションのノウハウはまだまだ発展途上です。

 

まさにFFXの発売していた2000年前後、スクエアは間違いなく世界のトップゲームメーカーでした。想像を超える技術力のオープニングムービー、ゲーム内のグラフィックと次々を新鮮なゲームシステムを提案していましたし、外国企業の追随を許さないイケてる企業でした。あの頃の栄光が今ではありません。

世界最大の老舗RPG屋として、これから右肩上がりで成長していくことを祈ります。カプコンやフロムソフトウェアを見習ってください。日本企業でも世界と対等に戦えるんです。

散々文句を言いましたが、私はドラクエやニーアシリーズが大好きですし、新作が出るたびに買ってしまうほどです。ですが、最近の様子を見ると非常に悲しくなってしまったので記事にしました。FF7Rの成功を祈っています。

 

ムービーの構成とか、ファンタジーの種類は世界一なんだけどね…

www.youtube.com

 

 

www.jp.square-enix.com