ぼっち学生が永遠にぼっちになるメカニズムを解説
4月といえば出会いと別れに季節。大学や高校、中学校に入学や進学する季節です。
そんな春になったので、学生向けに「なぜぼっちになってしまうのか」という根本的なメカニズムを今回は紹介します。
これを知っておけば、ぼっちな人もそうでない人も、今の状況を変えたり、今後の新しい環境になったときにどうすれば、自分の望む環境にできるかがわかります。
ちなみに”ぼっち”ではなくソロという言葉がありますが、ひとりでいることが好きだったり、不満がない人のことをソロと私は呼んでいます。この記事は、ソロではない不満を抱えたぼっちのために書く記事です。
ぼっちはなるべくしてなっている
恋愛においても同じことが言えますが、世の中は非情で、「ぼっちな人はどんどんぼっち」そして「充実している人はどんどん充実」していく世界です。
ひとりぼっちになりがちな人の共通点をまとめておきます
- 自分から話しかけない
- 勇気を出して失敗したら二度と同じことをしない
- 自分から相手の興味御構い無しに喋る
- リアクションや話が不快になるor面白くない
- 上辺だけの会話をしがち
- 偏見が激しく自分の行動を正当化
- 人にお金を使わずに自分にお金を使いがち
- 最初から癖が強い(趣味や服装、髪型などなど)
中学や高校なら部活やクラスメイト、大学ならサークルや部活に所属していてほぼ強制的に仲良くなれる環境にいるのに、ぼっちになる人は上記に挙げた特徴が必ず3つはあるはずです。
それ以前に確固たる事実として、人と接する機会が多ければ多いほど、たくさんの情報が入ってきますし、話を聞くのも話すのも上手になります。
一方で、人と話す機会が少ない人ほど、情報は自分でかき集めなければなりませんし、興味のあるのものしか手に入りません。せっかく人と話す機会があっても、リアクションや話す内容がズレていたり、場合によっては相手に不快な思いをさせるかもしれません。
もっと端的に言いましょう、、、人が集まってくる人間は面白いし、一緒にいたいと思えます。
その逆に、誰にも誘ってもらえない人や、人間関係がうまくいかない人は、一緒にいると不愉快にさせたり、一緒にいたいとは思ってもらえない人かもしれません。
別に、多くの人に気に入ってもらう必要はない、と思っているかもしれません。勿論そうです、ですが自分にどストライクな人間を探すためにも、最初は多くの人に気に入ってもらえる人間になっておくほうが良いと思ってください。
自分が一人でいるのは、決して周りの人間や運やタイミングではありません。
あなたの人間性そのものが招いているのです。
ちょっときつい言葉かもしれませんが、言い訳してほしくないのです。あなたはとても魅力的な人間です。ですが、アプローチが下手なのです。相手への伝え方が下手なために、間違った印象を与えてしまっている。というのが本質です。
人間関係は時間勝負?
我々は普段、先入観に囲まれて生活しています。もし今日友人に、年末大ウケする一発芸を披露したところで笑ってくれないかもしれません。お互いを知っていくうちに、自分の特性(キャラクター)は周りによって決定されがちです。
特に日本人は個を大切にします。あなたが、ぼっちであればあるほど「常にひとりでいる人間」というキャラクターが生まれています。周囲に勝手に特性が決定される前に、周囲の輪が固くなる前に、人と一緒に過ごし続けるのは、良い手段の一つです。
もし新しい環境に放り込まれたとき、多くの周囲の人間もあなたと同じような考えをしていると思ってください。例えば、「不安だな」「早く友達作ろ」「馴染まなきゃ…」と。
要は、人間関係を作るのは最初がかなり肝心ということです。月日を追うごとに、段々と仲が良くなっていくのは難しくなっていきます。
ただし、自分という人間が知覚されていなければ良いので、編入学や途中から部活に入った人間は、少し難易度は上がりますが最初の印象さえ操作できれば、何ら問題はないのです。
人が個から、二人、そして輪になると、今度は輪同士で繋がって広がります。特に男子は輪から輪へと簡単に広がりやすいです。ナンパ慣れしている人は、1人で行くよりも2人か3人で集団をナンパした方が成功率が高いと聞きます。個と個よりも輪と輪のほうが繋がりやすい性質も含めて、時間勝負の最初さえ抜け出せれば、良い場合ただ立っているだけで人間関係が広がります。
もう一年経っちゃってる、とか取り返しのつかない人も、バイト先やクラブチーム、学外の活動まで手を伸ばせば問題ない。しかしここでも肝心なのは、ぼっちはコミュ力が低下しているということ。いつも通り接するのは危険かもしれない。
逆に人が自然に集まる人はとっても面白い!!
正直、人気者になるのは努力でどうにもならない部分もありますが、参考までに人が自然に集まる人の特徴を知っておきましょう。これを知っておいて、集団を見ていると非常に面白いかもしれません。
人が集まってくる人は、まず言葉選びが斬新で面白いです。例えば、いじる側でもいじられる側でも、誰も思いつかないようなことをドンドン言っていきます。
多少乱暴ではありますが、静かな環境でも臆することなく発言します。
そして非常にポジティブであります。悪口を常に言い続けている人や笑わない人に周囲の人はあまり良い印象を持ちません。一緒にいて嫌なことが忘れられたり、笑いが生まれるような人に周囲の人は関心があるのです。
ですが、シンプルに上記の要素があるだけで人が集まってくるとは限らないのが人間の面白いところ。あくまで傾向が強いだけで、その人が所属する集団や、その人の顔や服装、声や口癖などによっても副次的に作用していきます。
やはり、ここでも大事なのは自分という存在を決定するのはほかでもない他者ということ。他人に嫌われないように生きている人がすべき最善の手段は知られないことです。知らない相手を嫌いにはなりませんし、「無関心」というグループに所属できます。
出会いの基礎は「共通点」
同じクラス、同じ学校、同じ職場、同じ趣味、共通の敵、共通の課題…
人はそういった相手との共通点で結ばれることが多いです。自分と全く違うタイプの人間を好む人が稀にいますが、大概多くの人は共通点によって親近感を持ちやすいのです。
新学期に入ってくる後輩やもともといる先輩は自分がその集団(部活やサークル)に所属しなければ関わることはなかった可能性のほうが高いです。そういった「今後も長い付き合いになる可能性がある人」に付き合う時間の優先順位をつけるものなのです。
大学ごとのOB訪問だって、同じ大学という共通点だけで成り立つシステムです。確かに高いGPAや独自のコネクションでたどり着いたのかもしれませんが、同じ大学という親近感や同い年という親近感を感じやすいのも、相手をよく知らないのにもかかわらず不思議なものだと思いませんか?
輪が固くなるのは時間の問題ですが、共通点さえあれば人は心を開きやすいものです。しかもその共通点を持つ母集団が狭ければ狭いほど良いのです。
例えば、同じ学校よりも同じクラス、同じ日本という国よりも同じ地域、同じような地位や同じような境遇などなど、狭いほうが響きやすいのです。
どうか探してみて下さい。あきらめないでください。あなたが人とのつながりを求め続ける限り、あなたを探している人は必ずいます。
Googleとアップルがゲーム市場参入? 先行き不安な今後のカギは「○○」にかかっている!!
ps5や新型スイッチのうわさが絶えない昨今において、まだまだゲーム市場というのは日本企業が強いことを実感させられる。
そんな中、3月はアメリカの大手二社のゲーム市場参入が話題を大きく持って行った。
アップルの「Apple Arcade」とGoogleの「Stadia」である。まずはこの2つのサービスを簡単に、おさらいしとこう。
アップル「Apple Arcade」
一定の金額さえ払えば、アップルの厳選したApp Storeにある有料ゲームが遊び放題になるサービス。玉石混合になってしまっているAppStoreのゲームアプリを見つけやすくするだけでなく、apple自体もデペロッパーにいくつかの助成金を出すそうで、より質の高いゲームへの開発援助も行うようだ。
- 今のところ料金は未発表
- 提供開始時期は2019年秋
- 1プランで最大6人までシェア可能(アップルミュージックと同じ)
- 配信はオフラインでも遊べるダウンロード型をとる
グーグル「Stadia」
完全オフラインで遊べるApple Arcadeとは打って変わって、Googleはオンライン環境でストリーミングする形式をとった。ウェブブラウザのChromeが使えさえすれば、それがPCであろうとスマホであろうと、まるでYouTubeで動画を見るような感覚であなたはゲームを遊ぶことができます。動画配信との連携と共有に力を入れており、PS4のシェアプレイが強化されたような印象を受けた。
- 料金携帯は未発表、定額制なのかレンタル形式なのかも不明
- サービス開始は2019年の後半以降
- 北米を中心としてサービス開始を予定している
- 高性能で高精細なゲームプレイが可能、4Kにも対応している
STADIAについては記事も書いている
二つのサービスは似ているようで似ていない
これら二つの会社は、似たようなサービスを似たような時期にはっぴょうして、開始することを約束したように見えるのであれば、あなたの目は節穴かもしれない。
確かに、こうして画像を並べてみると、非常に似通っている。どちらも旧来的なゲーム機の本体を購入してテレビと並べて使うものではない。ゲーム機本体は買わずに遊ぶことができるサービスの一種だ。そして、どちらも遊び放題ということをプッシュしている。これぞまさPSNOWの再来である。
しかし提供するコンテンツは、前者はアプリを中心としたゲームサービスなのに対して、後者はPS4やSwitchのユーザーを奪いに来たサービスだ。当然、前者のほうが定額制ならば料金は安くなって然るべきだし、オフラインで遊べる分前者のほうが、場所や環境関係なしに多くの人が楽しめる。
実はこのサービス、攻めているのはGoogleであり、アップルはある意味一歩引いたような保守的なサービスにとどまっていることに気づく。ゲームのストリーミングサービスといえば、SONYもPS NOWなどで参入済みで、マイクロソフトも「Project xCloud」などを去年の夏に発表、形は異なるものの任天堂もスイッチでクラウドサービスを使ったタイトルの提供(バイオハザード7などが有名)を採用している。
すでに手は尽くされたようにも見えるが、今回Googleはそんな市場に自分たちなりのメスを入れてきたという印象を受ける。特にYoutubeを使ったゲーム配信と連動させるというのは非常に強いインパクトがある。
一方でアップルはあくまで自社の大きな収益源となっているAppStoreをゲームに特化した新サービスで提供。ユーザーだけでなく、インディーのデペロッパーにも応援するというのが実にアップルらしいアプローチとも言える。タイトル数と価格次第では、まぁまぁのサービスになるだろう。
ゲームとストリーミングの相性の悪さ
上記の記事でも書いているが、ゲームとストリーミングサービスの相性は、現代においては早すぎると言える。現在主流である映画を中心とした動画や、音楽とは、通信にかかるデータ量もコストも性質も全く違うからだ。
特にストリーミングのみに拘っていたGoogleのSTADIAは来たる5G通信を見据えてのサービスであろうが、そんな通信環境はほぼ用意できないと思っていい。
現状のインターネット環境ではテレビに繋いで普段遊んでいるPS4と同じような環境を1秒でスマホで再現できるSTADIAのフルパワーを享受できない。例え通信環境の良い場所で5G通信が使えたとして外出時に、アサシンクリードなんてやろうものなら、膨大な量のデータ通信を持っていかれる上に、電池の消費は凄まじいだろう。
明らかにやろうとしていることに、テクノロジーやインフラが追いついていないのだ。
それにアップルにもGoogleにも言えることだが、ゲーム性が高くなればなるほど、物理キーが必要になってくる。すなわちコントローラーだ。ストリーミングという手軽さがウリのサービスにおいてコントローラーを持ち歩くというのはいささか不格好ではないか?これは今後も大きな課題になってくると思う。そういう意味では、任天堂のスイッチが一つの答えを出したようにも思える。
今後のカギはコレだ
ずばり言うと価格です
2つの発表はほぼ同時期に配信されることが、確定していますが、サービス自体の価格については今回見送られています。
配信方法についても、アプリやゲームごとに期限を設けたレンタル形式を取るのか、予め用意されたタイトルを遊び放題になるのかも不明です。
正直、どんなに魅力的なサービスであろうとも、ゲームのストリーミングは毎度価格設定で失敗しています。よほどのヘビーゲーマーでもない限りお得感の薄い内容になってしまうからです。
このように盛り上げている人も世間にはいますが、正直価格次第でいくらでも化けると思っています。
ただ動画内で挙げられているほど、今のところはPS5キラーにはなっていないと私は思います。
最近の類似したサービスから見た予想を2つのサービスで挙げます。
STADIA
妥当 月額2000円前後で遊び放題→PSNOWは2,315円+税
攻め 月額1000円前後で遊び放題→映画のストリーミングと同価格だとインパクト大
レンタルでの1タイトルはバラバラになると予想、一週間よりも24時間利用券とかのほうが嬉しい。500円位で遊べるなら借りてしまうかもしれない。
Apple Arcade
妥当 月額1300円で遊び放題→Apple Musicより高くする予想が多い
攻め 月額700円で遊び放題→700円で遊び放題ならお得感は結構ある
アプリなのでレンタルというよりは遊び放題のほうが嬉しい。評価の高い名作を空いた年末年始などで一気に遊べてしまうのは結構楽しそう。流石にドラクエやFFなどの大型
タイトルは利権関係で厳しいかな…
ゲーム市場過渡期に消費者はどう動くか
ファミコンから続く、テレビの前にゲームに特化した疑似パソコンを人はゲーム機と呼ぶようになり、それが今もなお30年以上に渡って続いている。
音楽の媒体が、レコードからカセット、カセットからCD、そして遂に記録媒体から離れて人々はストリーミングする時代になった。
本や映画も軒並み、記録媒体がデータになって、オンラインで垂れ流されたり、売買するようになった。このように、現代ではあらゆる場所でスピード感が重視されている。場所や時間を選ばず、数秒でアクセスできるのは非常に便利な時代だ。
その流れがあるのならば、ゲームの向かっていく未来はこの2つが示している方向で間違いはないと思う。あとは時代やインフラ、そして消費者の行動がそこに追いつくかどうかにかかっている。時代を先取りしすぎている感覚はあるが、価格次第でぜんぜん変わってくるだろう。
ゲーム以外の娯楽が増えすぎている現在。今あるヘビーユーザー、ライトユーザーをいかに取り合うかが今後の焦点となるのは間違いない。場合によってはソニーや任天堂、マイクロソフトも次世代機を少し変化させてくるかもしれない。
BFBC3は128人対戦!! 噂されているのは冷戦だがワンチャン現代戦もあるかも…⁉︎
FEEL the BATTLE !!
その言葉を信じ我々はどれだけの時を過ごしただろうか?
開発元のDICEもスターウォーズとBFの連続ズッコケに信用を完全に失っている。このままでは収益も芳しくないことは、言うまでもない。
私もBF5の失態について書いた記事があるので読んで欲しい
- 流れる噂BFBC3
- 劣勢に立たされたBFの起死回生の秘策は?
- 128人対戦になったBFBC3は間違いなく楽しい
- 現代戦ならではの個性ある6つの兵科
- マップ
- 脅威となる数々の兵器
- まったく新しくなったFROSTBITE ENGINE4
- さてさてどうなるBFBC3
流れる噂BFBC3
BFBCシリーズは外伝ではあるものの、BF2から始まる現代戦を、海外ドラマよろしくな明るいキャンペーンモードが特徴のゲームでした。
ファンの多くは現代戦でのBFを熱望している。それはBF4の成功の過去もあるし、PCでリリースされたWW3が異例の販売本数を出したことから証明できる。
非常に古い記事ではあるが、EAAもBFBC3についての記事は挙げている。
BFシリーズの動画で知られる人気YouTuberのLevelCap氏が、彼の独自ルートである「内部の情報源」による情報として、先日のリーク情報は誤りであると指摘。そこで先のリーク情報の主であるAlmightyDaq氏は、DICE LAが開発を行なっているのが『BFBC3』であり、メインとなるDice Swedenは別の2018年版バトルフィールドの開発を行っているという新情報を公開しました。
一部情報が誤報であることがすでに分かるだろうが、DICEがBFVと同時にプロジェクトを進めていることは、複数のリークが出ているので信憑性は高いだろう。個人的には毎年新作を出すことが、CODとBFの両者のブランドを下げている印象があるので、控えていただきたいところなのだが…
劣勢に立たされたBFの起死回生の秘策は?
正直な話、DICEの売り方はPS3の時代から何も進歩していない。消費者の動向を見ることもなく、自分たちの作りたい作品を作り、BF1の初期はそれでバズったという過去も持っている。
最近のゲームユーザーは昔ほど盲目的になっていないことに気づいて欲しい。ユーザーの意見を反映し続けてるサービスが長生きするし、昔と違って洋ゲー全体でもバグが減ってきていることに気付くだろうか?
ようやくコミュニティーの大切さを知ったBFVでも、今までそういった経験が全くないせいか、努力の方向音痴を起こしている。毎度、非常に滑稽なアプデを挟むあたりも通常運行といったところか。
BFBC3を単に2の続編のように作るのではなくて、ユーザーが本当に楽しいと思えるもの、新鮮さを感じられるものに仕上がって欲しい。キャンペーンが大切なBFBCだからといってマルチを蔑ろにすれば、きっとコケることは間違いない。
さらにいうと、BFVのようにゲームルールをなんでも導入すれば良いというものではない。割けるリソースが限られているのに、ルールやモードを増やせばその分のクオリティは落ちていく。BFには種類豊富なファミレスではなくて、硬派なカレー屋を運営して欲しいのだ。牛丼や天丼も並行販売して美味しいならまだしも、DICEにはそれができない。そんな中でのCOD:BO4のキャンペーン廃止は英断とも言える。
前の記事でも述べたが、BFシリーズは主に3種類だったと思う。
BFBC2までの、硬派なバカゲー路線
BF3からのカジュアル&リアリティ路線
BF1の雰囲気ゲー路線
ちなみにBFVはこれらを全部絶妙に混ぜたゲロと私は呼んでいる。今現在BFのファンのマジョリティは緑色の層から入った人間が多いと思う。青色を遊んでいた人たちは既に社会人の中でもゲームがしづらい年齢層になった可能性が高い。
BFBC3は今一度、この緑色の層の頃に出たゲームを意識しながら作ることになる。と思うかもしれないが、私としてはなるべきは青色の層の頃のBFだと思う。
BF3にも通ずるがお祭りのような雰囲気をBFBC3では体現して欲しい。どうせ明るい雰囲気のBFBCシリーズなら、ハッチャケてしまっても構わない風に思う。
そこで128人対戦の導入だ
BFは古来から64人を限界としてきた。単純に考えて増やした方が面白いのではないか? という意見が寄せられた際は「BFは64人が適正人数で、これ以上増やしたテストもやったけど面白くなかった」と明言していた。確かにカスタムサーバーで稀に128人のサーバーがあるが、全くもってカオスしかなかった。ゲームとしては波状しているに等しい(まぁ元々のマップが64人向けなんだけれども)
じゃあMAGってなんだったんだよ
256人対戦でも、あれだけ楽しいFPSを私はいまだにこれしか見たことがない。このお祭り感は異常だったし、連日人でいっぱいだったのも印象的だった。256人対戦のルールは少なかったが、非常に面白く野心的な作品でもあった。
128人対戦になったBFBC3は間違いなく楽しい
- ゲームルールを減らす→コンクエ特化
- 兵科は6つ、基本4人分隊。128人時は8人小隊
- 2025年の現代戦を舞台にした4つの巨大マップ
- 銃器や兵器は架空ではなく実在するもの
- 対戦の書は廃止。
- キャンペーンがCOOP可
- プレミアムパスは引き続きなし
- 任務による追加武器解除は廃止
- 基本無料でマルチに参加できるシステムを導入
- 分隊全滅すると20秒間リスポーン不可
- TTKとTTDはBF3と同じくらい。兵器も硬い。
- BF4の上海並のレボリューションが各マップ一つはある。
- 歩兵戦を重視したマップが多め。AI兵器も登場。
- 巨大マップは2つに分けて64人対戦も行える。
- 武器や装備のスキンはAPEXを参考にガチャと課金制度
- 要請ポイントは攻撃系のみ分隊長
- スポット制は引き続き廃止(視認性は向上)
- 分隊内の蘇生は可能のまま
- 武器のカスタマイズはBF4ライク
- ショットガン強すぎるので弱体化
- 兵科チェンジはクールタイムがある
- 回復パック制度はあるが、自動回復でも100まで伸びる
- 兵器の兵科は廃止。BFHの頃と同じ仕様に。
- HSで死ぬと蘇生できない
ルールの厳選
ざっと挙げただけでも、BFの過去の反応からMAGのシステムを参考にするならこんなものが挙げられる。理由を一つ一つ述べていくとキリがないのでいくつか抜粋して解説していく。
まず、BF1から始まったオペレーション推しと、ルールの複雑化を排除する。基本的に遊ぶルールなんて限られているのだから、コンクエストを意識したマップ作りを目指して欲しい。今のBFはオペレーションをするのに特化したマップを作りすぎている。
64人コンクエスト
32人ドミネーション
24人TDM
128人新コンクエスト
32人ラッシュ
64人ハードポイント風ブレイクスルー
これくらいで十分だと思ってしまう。カスタムサーバーを開始時から用意してくれれば、人数調整もユーザーがやってくれて非常に遊びの幅も広がるし、DICEがルール毎にマップの形を変える努力をしないなら、なおさらルールは減った方が良い。ブレイクスルーは結局はラッシュの進化とも取ることができるが、入り組んだ市街地戦ができなければ防衛側が砂をし続けるだけになってしまう。
キャンペーン兼COOP
キャンペーンモードが実はFPSを作る上で予算の大部分を持って行ってしまうことは既知の事実かもしれないが、それならばできる限り量ではなくて質で勝負して欲しい。
先日配信されたコンバインドアームズは散々な仕上がりだったが、COOPに対する期待値はかなり大きいものだった。今作のキャンペーンモードに4人で進んでいくモードをつけてしまえば一粒で二度美味しいモードになるのではないだろうか?
COOPらしく、各チャプター後にはスコアランキングや総合評価なんかも出るとなお盛り上がるだろうし、BFBCの明るい世界観ならば多少ハッチャケっても許されると思う。BF3の頃のようなドラマティックでダイナミックなCOOPとキャンペーンに期待したい。
基本プレイ無料
「は?」となるかもしれないが、BFVのバトロワ、そしてCODBO4のブラックアウトは、リーク時はF2Pとして遊ぶことができるという情報もあったのだ。ところが、途端にその情報がなくなった。
勿論、完全なF2Pのゲームにした場合。マップの数や武器の種類が激減してしまうため有り得ないだろうが、基本プレイ無料でも遊ぶことができることに意味があるのだ。
まずは、体験版のように遊んでもらって、ある時はフレンドと一緒に、またある時は一人でも遊べるようにしていく。
個人的には、ソシャゲのスタミナ制と同じで良いと思う。キャンペーンやサーバーの検索を基本プレイ無料者はできないようにし、欠員が出ているサーバーにランダムで飛ぶか、フレンドからの招待を受けてマルチプレイに参加させる。
”一日3試合までランダムマッチ”という制限をかけて、様々な試合に挑むことができる。使用できる武器や兵器に制限はなく、回数制限を超えると一日全武器解除利用権や買い切りを進めてもらう。
課金での収益はAPEXやフォトナを真似て欲しい。BFVはどこを参考にしたのかわからないくらい課金のシステムが死んでいる。魅力的な装備やバーナーが無ければユーザーは欲しがらない。明るい現代戦ならばカラフルでも構わない。第二次世界大戦という雰囲気にとらわれてしまうBFVとは違った方向性のスキンを期待したい。
買い切りの人は被りなしのガチャ、基本無料プレイヤーはダブりありのガチャとかでも良さそう。
全滅すれば20秒間リスポーン不可
BFVを見ると復活時間が早いことを熱望する人がいるが、256人対戦のMAGは毎度死ぬたびに蘇生されない限りは20秒間リス不可だった。これは蘇生の重要性をあげるとともに、大規模人数での対戦において必要な要素だと思う。
高速でリスポンしてしまうと、攻防戦がいつまでたっても終わらない泥仕合になってしまいがちである。蘇生に関しても無制限だったBF3はかなり一進一退が終わらなかったように思える。
分隊が一個全滅することで、チームが大きく不利になる仕様の方が緊張感もあり、なおかつ一体感を持って戦えるだろう。故に分隊内の蘇生も勿論続投して欲しい。
現代戦ならではの個性ある6つの兵科
今作では兵科ごとの差は結構ある。しかも試合中はすぐに兵科の変更ができないために、自分のロールを意識して戦うことがより重要になった。変更できるのは一つの試合に一回までだ。
突撃兵
対歩兵戦は最強クラス。治療キットを持ち歩き自己を回復すだけでなく、有限だが周囲にも回復パックを配ることができる。威力十分なARやSMGといったどの射程においても強力な武器を持ち合わせます。瞬時に蘇生できる除細動器は回数制限が設けられたが、ほぼノータイムで蘇生できるので、前線で大活躍する。除細動器の回数制限は2回ごとにクールタイムが長くなる。
フラググレネードの携行数も多く、足も全兵科で最も早いです。ただし近年のBFとは違って、車両に対して攻撃する手段には乏しいです。グレネードランチャーくらいしかありません。
対戦車兵
爆発物担当として登場。名前の通り、戦車だけでなくヘリや無人戦闘機などの全ての兵器に有効な手段を持つ。歩兵戦も一部ARやSMGやSGなどを持ち歩兵は近距離に特化している。爆発ダメージに強いため、戦車の砲撃も直撃しなければ耐える。
C4から携帯式SAM、地雷などの重い武器の所持数が多い代わりに武器の弾倉が少ない。他にも自軍の兵器の修理やスモークを巻いたり設置型の地対空ミサイルなどの味方の兵器面でのサポートもある。その反面、図体が大きいので的になりやすいのと、足音が大きいのが傷です。
ちなみに、対戦車兵が兵器に乗っていると、補給所に行かずとも銃弾の自動回復が行われるので兵器によく乗る人はオススメしたい。
工兵
工作を仕掛けて、敵を撹乱する必須の兵科。電波障害の影響を受けない、敵にスポットされないなどの特徴を持ち、武器はSMGのみ。最大の強みはガジェットを用いた敵の索敵と殺害にある。
ガジェットではBF4であったEODボットも使えるが、地上走行もしくは空を飛ぶドローンで敵を自動的にスポットすることができる。AI任せではあるが、ドローンによる制圧射撃もできるし、地上走行ドローンも設定すれば任意で爆発させられる。ガジェットのカスタマイズが豊富で、ドローンに何を載せるか、何をさせるかによって兵科の色が大きく変わる。戦車や歩兵用の地雷を仕掛けることもでき、地上での汎用性に長ける。爆発物のダメージが大きいのと、炎に非常に弱いのが弱点。
援護兵
LMG/MMGを持つことのできる唯一の兵科であり、他にもSGやSMGなども幅広く使える。他にも従来通り、弾薬をばらまくことが出来る。爆発物ではC4を設置して壁を破壊して新ルートを切り開いたり、戦車に貼り付けたりでも出来る。設置型の対空砲をどこでも作れるようになったので、空へ迎撃もできてしまう。C4ガン待ち事件が起こらないようにC4の爆発範囲が狭められているだけでなく、同時に置けるのは一つまでだ。
BFVと同じく土のうを積み上げたりするだけでなく、鉄のシールドなども設置できるようになったので防衛する時などに役立つ。敵の制圧効果を受けやすい上に、蘇生を受けるときに最も時間を要する兵科であるが、最も癖のない兵科である。
ガジェットも回復できる弾薬箱だがBFBC3では置ける回数に制限がかかっている。
狙撃兵
SRを使える唯一の兵科であり、無線ビーコンを通じて、全ての狙撃兵からリスポンが可能な兵科。従来通り、高所からの索敵や遠方のスナイパーを発見することが出来る他、高威力な一撃必殺のレールガンなども今作では扱える。フレアガンによるスポットから手動スポットも出来る。
足音をよく聞くことが出来て、足跡をみることが出来る兵科で、腕に自信がある人が使うと強い。クレイモアなどの対人地雷を置いて侵入経路を防ぐだけでなく、ガジェットの特殊レーダーで、対戦車を含めた一定エリア内の全ての地雷をスポットする能力も持つ。影の支援者とも言える狙撃兵だが、一方でBFV同様レンズはとても光るし、弾倉は少なめ。
通信衛生兵
看護兵を現代戦向けにリメイクした兵科。支援することを目的とされた兵科なので、リコイルが他の兵科よりもかかりやすい。SGやSMGを扱う。回数制限なく医療キットを投げることができ、体力100%で蘇生を常に行える。V1ロケットなどは分隊長のみが要請できるが、救援物資やスモーク弾の投下、ビークルの要請が行える。
ジャミングや電子パルスの影響も受けず、スポットもすぐに外れる。ガジェットではジップラインを引いたり、ロケットの着弾地点を味方に知らせたりできる。
マップ
EAST CHAOS
マップ全体が市街地戦となっており、高所を取れる高いビルは全て倒壊させることが可能。室内戦とともに、狭い路地での歩兵戦が楽しめる。地下鉄なども張り巡らされているので、様々なルートで拠点に侵攻できる。兵器では、水辺はないので、戦車とヘリが活躍する。マップ北部は小高い建物が立ち並ぶ住宅区、南部は商業施設を中心とした大通りの多い地域となっている。
兵器が移動する場所と、歩兵でないと入れない場所がある。Grand Bazaarを巨大化したかのような都市。
STORM
中央にはアルゴンのような狭い森林地帯、南東部には開けたBF4のZavod 311のようなひらけた工場地帯もある。マップの斜めに川が伸びており、ボートで移動できる。北西地帯は平原と森林地帯が広がり、古民家などもある。
非常に開けているように見えるが、地形が複雑なので高低差のあるステージになっている。木々を倒すことで、敵の視界を防いだり、逆に開けたりしてしまう。川辺にかかった橋も破壊することが可能。
WHIRLING TIDES
明け方の貿易船が停泊する港と、岩でできた細かな島や白い砂浜の観光地用の島が近くに点在するマップ。マップは直線型の作りになっており、港は中央に作られている。各陣営は自軍の母艦から出撃して、空や海からの交戦を仕掛けることが可能。
天気が荒れたり、時間が夜から朝、朝から昼へと変わっていく。嵐が来ると、航空機や船が満足して使えなくなるほか、拠点自体が動いてしまう場所もある。
空母の中は`bf4のロッカーのように入り組んでいるため、激しい歩兵戦が予想される。また、海上はいくつもの破壊された船と、ごつごつとした岩に囲まれているため、遮蔽物を上手に利用すれば裏どりも苦ではない。
DEMENT
ありとあらゆる建物に入ることができる複雑な地形のマップ。マップ自体が山岳部に囲まれており、盆地のような設計になっている。地下には巨大な水道施設が備えられている他、山岳部は巨大なパレスが建ち並んでいる。全4マップで一番狭いので、接敵回数は最多だろう。戦車は登場せず、歩兵と空軍による制圧が必至だ。
あらかじめ市街地自体も半壊しているのもあって、R6Sのように、好きに壁を壊して侵入経路を確保できる。今までとは違った裏どりや攻略が楽しめるだろう。
脅威となる数々の兵器
BFでよく問題になる。兵器を強くしすぎた兵器ゲー(BF4)か、歩兵戦を意識しすぎて、兵器を弱体化させるドンパチゲー(BFV)にするべきかの問題だ。
今作では、今までと兵器の仕様が大きく変わる。初回で出撃できるビーグルは非常に少なく、試合中もBF1のエリート兵の様にマップ上にあるフラグを回収すると、自軍の戦車や戦闘機が補充されるシステムを取っている。
それか通信衛星兵や分隊長の指令で、特殊ビーグルを召喚することくらいしか、ビーグルが登場しない。
歩兵戦を意識しつつも、空や地上の兵器は今まで以上の脅威である。機動力や攻撃力含めて過去作よりも現実に基づいたものになる。自軍の兵器を今まで以上に大切にしなければ、格好の的になってしまうかもしれない。
まったく新しくなったFROSTBITE ENGINE4
現在扱われているFROSTBITE3はBF4からDICEが使っているエンジンで、最近ではFIFAやアンセムに使われたりと、そのグラフィック表現の美しさからEA内でも評判が良いエンジンだ。しかし、このエンジンは非常に癖が強くバグが多いのも否めない事実である。
事実、アンセムが初動でバグだらけだったのも、BF4での弾抜けが多かったのも、全部コイツのせいである。フロストバイトエンジン4ではそのようなことがないようにしてほしい。表現力はフロストバイト3の美しさを備えつつも、今まで以上に開発がしやすく円滑にマップや人物を生成できれば、割けるリソースも広がるし、今まで以上に良い仕上がりとなること間違いなしだ。
BFVでは今まで以上に破壊表現を頑張っていたと思うが、破壊できる箇所がふえているだけで、物理演算の面では旧世代の匂いがしてしまう。次世代エンジンでは物理演算も含めてしっかりとした破壊表現及び、銃撃戦でのフィジックの改善を所望する。
さてさてどうなるBFBC3
もともとBFはかなりコアなゲームであった。BF3を筆頭に、同時期のCODの不調もあって勢いを増していったのだ。しかし二大FPS自体が、一時期のような勢いを失っているのは確かだし、BFはその中でも完全に空気と化している。
それもこれもすべて「みんなが遊びたいもの」ではなくて「自分たちが作りたいもの」を作ってきた末路だと思っている。そしておそらく開発スタッフも大きく変わっていることだろう。彼らは間違いなく時代の開発スピードに追い付いていない。EAは質より量を選びがちだが、そのような開発が間違っていることもapexのように丁寧に作られたタイトルが流行っていることから考えるに自明のことだろう。
この後の梶切は非常に重要だし、EAそのものが下火になりかけている今、バトルフィールドというビッグタイトルの行く末が危ぶまれる。EAJAPANを解散させたのは、その小さな一歩なのかもしれない。
正直に言うと今の勢いが続くとシリーズ自体が打ち切りになりかねない。EAも大量のお金をBFに投じることにメリットを感じなくなってしまうからだ。
ここいらでBF3のリマスターとか出てきそうだが、いかがだろう…
ポケットモンスター最新作「ソード・シールド」が発表。気になる新要素や期待の声をまとめた。
ポケモンダイレクトが先日の夜23時に行われ、スイッチ向けにシリーズ完全新作となる「ポケットモンスター ソード・シールド」が今年の冬に発売されることが発表されました。
御三家が公開!! 最初から直立する兎に高評価の声
例によって例のごとく、タイトルと概要発表そして、御三家が公開されました。
注目すべきはやはり二足歩行のうさぎポケモン ですね。
炎タイプの御三家は最終的に二足歩行することが多いのですが、ネコやブタのデザインの時は四足歩行で第一形態を留めていたのですが、今回は最初から二足歩行です!!
これは例によって例のごとく、格闘タイプが最終的に混ざる匂いがしますね…
あと叩くわけではないですが、個人的にはもう少し角ばった御三家が欲しかったです。丸いタイプはポッチャマが最高峰なんで…おっと誰か来たようだ…
舞台は大英帝国風のガラル地方
今作は人とポケモンが産業を織り成す地域と言われており、街の雰囲気を見ても、ロンドンの産業革命期のような歯車やレンガの建物が立ち並ぶ様子が見えました。
3DSからスイッチにハードが変わった事で、携帯機と据え置き機のハイブリッドなポケモンが楽しめそうですね。ちなみに、据え置きとしてはシリーズ初になる正式タイトルです。
ダイレクト内では、「据え置きと携帯の良い部分を活かしながら、新しいことに挑戦していきたい」と述べられており、単純なグラフィックやロードの速さだけではなさそう。オンラインについては消極的で、PvPや交換などはできるがオンライン対戦などは最低限になりそうだ。個人的には完全なロード画面の廃止(暗転なく進んでく)と天候変化は入れて欲しいです。
ポケモンの世界観らしい柔らかなタッチのグラフィックスで、3DSのサンムーンとさして変わらない印象を受けました。もう少し、ピクサー映画風に作り込んでも良い気がしますが、Let's Go ピカチューとイーブイで使われたアセットを流用するためだと思っている。
新要素はアーマー⁉︎ 新たな伝説のポケモンまで
ポケモンは完全新作(御三家が変わる度)に持ち物、性格、特性、物理特殊の細分化、メガ進化、Z技と新要素追加の流れは来ている。
今作でもその例に紛れず新要素が用意されてくるはずだ。海外のソードシールドをリークした掲示板の人物によると
アーマー進化
というのがどうやらあるらしい…!?
信ぴょう性は定かではないが、ソードシールドに見合った設定とも言える。あくまで推測の域を出ないが、アーマーを変化させることで、攻撃力特化型や防御力特化型に変更ができて、バトルに新しい戦略性が生まれそうだ。矛盾をテーマにした今作にもピッタリな新要素と言える。
しかし、メガ進化との兼ね合いが難しい。もしもリザードンやミューツーなどの人気ポケモンにアーマー進化が来たら、メガ進化は廃止されてしまうんだろうか? まだまだリーク情報には詰めが甘いと見える。
また、この人物は伝説のポケモンが鉄の蛇と木製の馬とも書いており、ロゴの上の部分にある狼のような顔とは違うことに少し驚いてしまう。今作は最強のポケットモンスターをテーマに作られており、最強というのはゲームとしてというよりは「伝説のポケモン」のことだと思う。
最強の盾と矛の話を、皆さんも聞いたことはあるだろう。今作はそんな最強の2体がぶつかり合う事で、また大きな事件に主人公は巻き込まれていくのだろう。
折角の正式続編、とんでもない進化を見たい
私は結構ポケモンというコンテンツに進化を求めてしまう。ドット絵が良かった!! とかデザインがマンネリ化だ‼︎ とかはあんまり思っていない。
でも、折角の3DS卒業なんだし、もっとビックリするような進化が欲しいのだ。ゲームボーイの時だって、世界に色がついてどれだけ嬉しかっただろう…
DSで開かれた世界相手へのオンライン対戦。3DSではCGになった事で、いろいろな角度からポケモンを眺められるようになった。
もう正直150体も完全新規でポケモンを追加するのは難しいことは分かる。しかし、追加しきれないならば他で大きく勝負して欲しいのだ。ゲームフリークスさんのことなので心配ご無用だとは思うが、大きく躍進したポケモンをこの手で触って遊びたい。
私の予想と希望に過ぎないが、ポケモンGOを活用したレッツゴーの要素は混ぜても良いと思う。あと、いい加減NPCにボイスをつけても良いと思うし、先頭のエフェクトをバトレボのようにド派手になることを望む。
Googleがゲーム事業に参入か? ゲームのストリーミングサービスが流行らないワケ
参照にした記事
【噂】Googleがゲームハードを開発している!?
記事によると
・『Project Yeti』はGoogleの技術テスト「Project Stream」と同様のゲームストリーミングサービスと、それを実行するためのハードウェアだという
・ Googleは2019年3月19日から開催される世界最大級のゲーム開発者向け会議「GDC 2019」で『Project Yeti』がお披露目される
・最初の構想では『Project Yeti』はChromecastのサービス。しかし、現在は家庭用ビデオゲーム機として開発されており、Googleが設計した専用コントローラーまで用意されている
・『Project Yeti』をテレビで動作させるためのハードウェアコンポーネントも開発中
・昨年、Googleがゲーム市場向けに独自のプラットフォームを立ち上げる準備をしており、大手ビデオゲーム開発者と交渉中だと報じられた
・"少数の"スタジオが既存タイトルを『Project Yeti』向けにテスト移植したという情報もある
・Googleは『Project Yeti』の社内でストリーミングテストをテストしており、ゲーム内でボイスチャットもできるようだ
去年の暮れに米国限定で、Chromeで遊べるストリーミングサービスが無料配信されていた。これはテックデモの意味合いが強そうだったが、本格的な最新ゲームがストリーミングで無料で遊べてしまうのはなかなか面白い試みだった。
そんなGoogleが今年に入って、ゲーム開発会社各社と連携をとって準備をしているというわさが今流れている。
「Project Yeti」と呼ばれるソレはストリーミングサービスの名称なのか、はたまたマイクロソフトやソニーの様なゲーム特化型の模擬PCを組んだモノなのか…
真相は定かではありませんが、唯一はっきりしていることはGoogleはストリーミングサービスに大きく興味を持っているということと、Steamを利用しようとしている可能性が高いということだ。Googleの大まかな目論見としては大ヒットを飛ばしたクロムキャストの新しい方向性を見せていく意味合いも強いだろう。
これまでもSteamのゲームを動かそうとするハードは様々な手段で出されていた。それらは確かに一定の需要を満たすものではあったが、爆発的なヒットを生んだり、現状世界シェアを誇る任天堂やソニーの対抗馬として出てくることはなかった。
もしも去年のストリーミングサービスであったアサシンクリードの様なゲームを本体の性能で動かすことをGoogleが考えているならば、マイクロソフトのXBOXの様に相応のスペックが求められ、価格帯が上がってしまう。おそらくGoogleはそんなレッドオーシャンには首を突っ込まないだろう。何か新しいアイデアを持ってきそうだ。
なぜゲームのストリーミングサービスはこけるのか
ストリーミングサービスといえば一定の料金を払って聴き放題や見放題が主流だ。
音楽でいう「Spotify」や「Apple Music」、映画でいえば「NETFLIX」「Prime Video」。ここ数年かなり注目を集めていたサービスだが、当然の様にゲームもストリーミングサービスを行うことができるし、事実行われている。
しかし、ゲームは映画や音楽ほどのヒットを生まない。なぜか? 単純だ。
配信にかかるコストが高いから
ストリーミングは機器との通信を行って、遠く離れたデータベースやコンピューターにアクセスし続ける必要がある。音楽や映画よりもゲームはコンピューターのスペックやデータベースは膨大に増えるわけだ。
それによってユーザーが払う金額も比例して上がってしまうし、映画や音楽と違って、一つのコンテンツを消費するのに時間がかかってしまう。すると相当の時間がない限りユーザーはお金を払う気になれないだろう。
例えば、音楽であれば移動中や作業中に何万曲にもアクセスできるし、最新の曲なんかもすぐに配信できてしまう。毎日聞くひとなんかは聴き放題は生活必需品になってしまう人もいるかもしれない。それでも月額700円くらい。
映画もちょっとした休憩に手軽に見ることができたり、長くても2時間くらいなので最低でも週に1本見ることができる。アニメなんかも一気に見てしまう人にとっては月額1000円なんて安いもんだろう。
ところがゲームは種類にもよりますが月に1本買ってクリアできる人なんてマジョリティではないと思う。休日にどっしり数時間やりたいみたいな人が多い中が大概で、電車の中や学校や職場で大型タイトルをしたい人は少ないと思うし、スマホゲーに似た様なゲームは出ているはずだ。それなのに月に約3000円とくれば少し考えるだろう。
マイクロソフトは他の企業よりもストリーミングに対して積極的だし、未来を行っている。スマホやPCそして、自社製のゲーム機XBOXの垣根を超えてゲームコンテンツを展開していくことに意気込んでいる様だ。
XBOXで育てられた自社の持つマーケットとブランドをどこでも遊べてしまうのは、確かにゲームの目指していく場所の一つではあるが、それにはユーザーがまだ追いついていない印象がある。
ゲームという大容量コンテンツをストレスなく配信できるネット環境、そしてAAA級のタイトルを遊ぶ人口の増加、価格の低下が行われない限り、ゲームのストリーミングはハードルが高いと言える。
ここまで配信にかかるコストの話をしてきたが、私はそれ以外にも大きな流行らない要因はあると思っている。
そもそも
ゲームはスナック菓子の様に消化していく人よりも、じっくりと一つのタイトルを長く遊ぶ人が多い
ということにお気づきだろうか? 流行りのゲームをちょこちょこと遊んで、次々と積みゲーが増えていくのはゲームが好きで好きでたまらないコアゲーマーであり、ゲームを遊ぶ人のマジョリティは、周りがやっていれば何ヶ月にもわたって遊ぶし、好きなゲームが発売されて買ったら遊べるものなら1年くらいそれ一本で遊んでしまう。
音楽や映画の様にコンテンツの消化速度がストリーミング向きではない。特に、最近のタイトルになればなるほどスナック菓子どころか牛丼メガ盛り級なのだ。アプリでさえ、長く遊べてしまうものが増えている中で、果たしてユーザーはストリーミングのAAAタイトルを遊ぶだろうか?
一定の需要はあってもバズりはしないし、どう考えても設備費の方がかかってしまうだろう。
さぁどう出るか?Google
Googleはハードウェアの販売に近年は乗り気である。クロムキャストからGoogleホーム、自社製のスマホのPixelも高級路線に変えていっている。
正直、私はゲーム機というコンテンツは10年以内にアップデートされると思っている。我々が今目にしているスイッチやPS4は30年前のファミコンと何ら姿を変えていないのだ。
テレビの前に改造されたPCを置いてテレビに繋いでコントローラーで遊ぶ。
ガラケーからスマホになって、CDからストリーミングになった様に、ゲーム機という媒体もアップデートが必要だ。Googleはそれに乗り出したと私は見ている。
きっとここでは思いつかない様な、新しい形のストリーミングサービスあるいはゲーム機を発表してくる予感がする。それは決して、XBOXやスイッチの後追いではない、クロムキャストのような手軽さと実用性を兼ね揃えたモノが待っているはずだ。
…これで高性能なクロムキャストだったら泣く…
シリーズファンから見るドラゴンクエスト11 S とドラゴンクエスト12のヴィジョン
ドラゴンクエストシリーズは長い歴史を辿ってきたが、ドラゴンクエスト11とドラゴンクエスト12(仮称)は、まさに過渡期にあると先日のトレーラーを見て感じた。
目次
ドラゴンクエストの製作者の限界
ドラゴンクエストシリーズを愛する人、もしくは3作品以上やったことがある人なら、少しは耳に挟んだことがあるかもしれないが、ドラゴンクエストのナンバリングタイトルは三人の柱となるメンバーが、常にシリーズの根幹を支え続けてきた。
堀井雄二さん
すぎやまこういちさん
鳥山明さん
この三名もシリーズが30年以上も続けば、シリーズ開始時にはバリバリの現役だった人達も、やがて歳をとり全盛期のようなエネルギーを出すのは限界が出てしまう。
実際に年齢を調べるとわかる通り、上から65歳、87歳、63歳。特にすぎやまさんはかなりのご高齢であることがわかる。
実際、近年リリースのナンバリングタイトルでは過去の曲がかなり挿入されていたり、キャラクターデザインも少しネタが切れてきていることは察してしまう人もいるかもしれない。しかし、長編シリーズ特有のわかりやすいマンネリ化は起こっていないのだ。
最近絶不調のスクウェアエニックスにおいて、コケることの少ないコンテンツとしてドラクエが成り立っているのも、開発メンバー強いては根幹を支えた3人の力なのかもしれない。
ドラゴンクエストはいつだって「らしさ」を残し続けてきた。ファンも上記の三名のドラゴンクエストを楽しんできたし、今後も望んでいるわけだ。
まだまだ3人に作って欲しい!! という気持ちもわかるが、正直かなり限界にきていることを感じ取って欲しい。むしろ三者が制作に関わっている今こそ、シリーズの代替わりをゆっくりとしていくべきだと自分は考える。
例えば、同社のファイナルファンタジーシリーズではシリーズ10作目までディレクターを務めた坂口博信氏や音楽を手がけてきた植松伸夫氏がいなくてもシリーズが続いている(その人気が続いてるかは別として)
そうするとファンからは「坂口さんのいないFFはFFじゃなーい」とか言われるわけだ。おそらくドラゴンクエストでも同じようなことを言う人が現れてもおかしくないし、その声が大きくなっていくのが現状怖いと言うのもあるかもしれない。
もしも、堀井雄二さん含む三名が全く関わらないドラクエが出されたとして、コケたとしよう。間違いなくシリーズファンの信頼に関わるし、コケなくとも往年のファンは少し不服に思うかもしれない。
最新作のドラゴンクエスト11は幅広い年代や性別関係なく買っていることがわかっている。30年間で築き上げてきたユーザーとクリエイターの信頼関係が、今まさに問われている。だからこそ、今は静かな過渡期だと私は思う。
ドラゴンクエスト11 S はナンバリング初の声付き
ドラゴンクエストは基本的に主人公=自分ということを一貫している。故に主人公は選択肢くらいで、ほぼ喋ることはない(少しあったけど)。
そして、この平成の終わりになっても、黒い吹き出しに白い文字が並び、町の人や仲間も声はついていなかった。それが ”ドラゴンクエストらしさ” でもあるし、ファンも満足していたと思う。
しかし、久々のPSハードでのドラクエである「ドラゴンクエストヒーローズ」で、ついに歴代キャラクター達、そして主人公までもが喋り出した。
確かに、アクション性が重視されるヒーローズにおいて、字幕として吹き出しが出てポロロロと文字が並んでは見づらいし、テンポが悪い。しかし、ファンにとっては声がつくということにアレルギーが出てしまう人すらいる。
「俺のアリーナは、もっと〇〇な感じだった!!」とか「クリフトはこういう感じだろ!?」といった風に、いくらでも意見が飛んでくる。これは小説や漫画のアニメ化や映画化と似たような現象で、声優や配役を決めたサイドも考えてつけているはずだ。気持ちはわかるが、自分の想像と違うからといって公式の判断をディスったところで、変更はないと思っていい。
私はそう思うし、ドラクエの声優は調べればわかるが、非常に豪華で若干の違和感があっても、場を盛り上げてくれることは間違いないほどの声優陣が揃っているのだ。
そうしてシリーズの人気キャラ達に続々と、声がついていく中で最新作であるドラゴンクエスト11もボイスがついたことは必然と言える。
私はこの動き大賛成だ。理由としては2つある。
- 3D版のグラフィックスはシリーズトップレベルで美しい上に、声がついていないことに違和感が出るレベルになってしまった。
- 初めて遊ぶ人は、最近の当たり前のようにボイスがつく他のゲームと比べて、手抜き感を感じてしまう人もいるかもしれない。
「らしさ」を残すがあまりに時代錯誤に取られてしまう可能性すらあるのだ。もちろん往年のファンのためにボイスの切り替えは可能なようだが、なぜ最初から11をそうしなかったのか疑問ではある(完全版商法というやつか)
11はシリーズの中でもかなり優れたストーリーだったので、これが声がつくことによって、より一層のドラマティックな演出が可能になるだろう。FFだってシリーズ初のボイスがついたFFXでは多くの人が涙した理由に、声がついたというのは大きいだろう。
ドラクエはあえて声をつけずに残してきた。それはファンが止めていたということも同じ様に言えるのだ。
今後のドラクエは変わっていく
ドラクエ11の販売本数は国内だけでは黒字化できない話を聞いたことがあるだろうか? 今や、あの国内で数百万本売るドラクエですら膨大な開発費を回収できないほどなのに、国内の古株ファンというマイノリティに満足してもらう製品開発は間違っている。
そういった海外市場を視野に入れた続編の開発と、製作陣トップの交代を迫られている中で、11はゆっくりとその変化に着手している。国内と海外で主人公の挙動が違ったり、ボイスを海外では先行して付けていたりなどなどある。
そんなドラクエ11は海外での評判も良い。古き良きJRPGでありながらも、そのボリュームやグラフィックスが海外受けしたのもあるだろう。
今後はドラクエは「らしさ」を失うのではなく、減らすことをしていく。もしかしたら12ではキャラにボイスがついてオンオフができるかもしれないし、ターン制のバトルを廃止してFF13の様なアクティブなターン制を採用するかもしれない。
だけど、どうか毛嫌いしたり、不買運動したりしないで欲しい。 長期シリーズに変化は付きものだし、11で旧来のドラクエシステムで表現できることは現状やりきったと思う。
我々を新しい冒険へ旅立たせてくれる日は近いかもしれない。
サムスンのGalaxyの2019年モデルが発表!! 最高にぶっ飛んでてワクワクが止まらない。
は!?
と最近聞いた中で一番目ん玉飛び出ました。3Mくらいは伸びていたことを記憶しています。
曲げられる、曲げられるとよく言われた有機ELの特性を生かした折れ曲がるスマホがついに、一般ユーザーの商品として爆誕しました。
カメラが六つも乗ってる!?
メモリが12GB????????
もういきなりスマホの進化が飛び抜けてて理解できません。お値段も納得の20万越えで逆に安心しました。
普及帯というよりは、新しいモノ好きや、ガジェオタは目ん玉キラキラさせているんでしょうね。
2月20日(現地時間)に、米サンフランシスコで2019年最初の「Samsung Galaxy UNPACKED」が開催された。既報の通り、ここでは「Galaxy S10」シリーズ3機種に加え、折りたたみ型の「Galaxy Fold」、さらに5G対応の「Galaxy S10 5G」が発表された。
例年、Galaxyのフラグシップモデルは、Mobile World Congress(現MWC)に合わせる形で発表されてきた。MWCの会期前日、もしくはMWC後に米ニューヨークでというのが通例だったが、2019年はMWCの前、それも米サンフランシスコと、日程も場所も変更。盛りだくさんだった内容も含め、“いつもと違うUNPACKED”を演出した。
それだけじゃないGALAXY S10もぶっ飛んでいる
正直、近年のサムスンは大爆発事件もあってか昔ほど 勢いがなくて、HUAWEIなどの中華企業に追随を許していた印象ですが、先ほどのFOLDに並んでS10も超進化を遂げています。
- Galaxy S10シリーズは、ディスプレイサイズの異なる3モデルをラインナップ、5G対応モデルもあり
- スマホ初、有機ELディスプレイに「HDR10+」「超音波式指紋認証」
- 超広角、広角、望遠のトリプルレンズカメラを採用
- 価格はGalaxy S10が約10万、大型のS10+が約11万1000円から、小型のS10eが約8万3000円 から。
さらにはあまりプッシュされていませんが、いつものごとくスペックが上がっているのに軽量化や薄型化が成されていますし、フラグシップで最後の砦となったイヤホンジャックも残っています。
本体そのものをQi対応充電器として、給電機能も追加されています。もうなんでも盛り合わせていてドキドキワクワクが止まりませんでした。
指紋認証がようやく画面に埋め込まれたことで、Face IDを亡き者にしました。やはり認証は指紋の方がスマホという携帯電話には合致している様な気がします。そんなニーズに世界最速で最先端のテクノロジーを詰め込んだGalaxy が誕生してしまったのです。
…いや、わけわかんねぇ!!
テクノロジーの進化がようやく大量生産できるレベルまで追いついたんでしょうか、画面の使い方が今普及しているスマホの三段階くらい上をいきなり用意してきましたね。
やっぱスゲェ!! サムスン!!
スマホという端末もすっかり生活に溶け込み、目新しい進化を近年は中身の処理速度や、カメラを増やすだけの競争になっていた市場に天変地異をもたらした今回の発表。
嫌韓や反日運動など、かの国とは現在あまり良い状況を政治的な面では築けていませんが、サムスンの開発力と商品のクオリティは一年先を行っている様な印象を今回の発表で持ちました。
ウハウハだった頃の日本は、おそらくこんなテクノロジーの超進化を世界に向けて見せ続けたんでしょうね。ソニーも落ち着き、東芝は倒れ、シャープはほぼ外国企業になってしまいました。
こんなにワクワクドキドキした製品発表会は久々でした。それが便利かどうかではなくて、夢やロマンを実現させて商品になっていることに感動と興奮が止まりません。
BFVは根底から作り直さないといけないレベルのクソゲーになった。DICEは開発者のセンスが無いのか!?
はじめに断っておくと、私はバトルフィールドシリーズは3から遊び始めて、人生初のFPSもバトルフィールドでありました。
その後、CODも遊びましたがBF特有の奥深さや、最先端のCGとサウンドを触れてしまうとチープなものに感じてしまい、以来どんなにクソと言われようと追いかけてきました。
ところが、今回のBFVが今現在、遊ぶ気を消失させるクソゲーになっているので記事を書かせていただきます。この記事を書くキッカケは同じくBFをこよなく愛する実況者の一人「けっつん中級兵」さんの動画です。
目次
クソゲーへの始まり
クソゲーの私なりの定義づけから入ると、「遊んでいて楽しく無いゲーム」のことです。
発売前からプロモーションが、今までに無いくらいズッコケていましたし、ポリコレを意識した時代背景無視の女性兵士が登場したりと、色々と物議を醸していました。
しかし実際に手にとって遊んでみたBFV発売当時、久々に遊ぶFPSというのもあってか、非常に面白かったです。自分はベータテストと同じくPTを繋いで遊んでいましたが、ネットのBF板で言われるような「クソゲー」感は無かったですし、独特のGGシステムのおかげで一緒に協力しようと思える仲間内での行動、打ち合いの面白さ、続けたくなる武器解除などなど楽しませてもらいました。
シングルプレイは正直、誇大広告していたDICEが言うほど面白くはなかったですし、ボリュームもあっさりしすぎて忘れるレベルでした。それでもグラフィックスとサウンド、そして進めば何かしらのムービーや何かしらの要素(スキー板や爆弾設置)があったので一周は楽しめました。
ところが去年の12月の上旬に行われたアプデにて、GGシステムが緩和されました。個人的に一つの大きなクソゲーへのターニングポイントがここだと思っています。
GGシステムという「接近戦を増やし、後半まで勝者が読めない仕組み」が崩壊したことで、チームバランスが崩壊し目まぐるしく戦況を読む楽しさは消失しました。
これは皮肉にもDICEが、ユーザーの意見を反映してしまった。ことが大きいと思います。BFVでは過去作以上に無能だったDICEがユーザーの意見をしっかりと聞いて、頻繁な調整やアプデ、バグの修正や追加要素に取り組んでいるからこそ生まれた産物だと思っています。
このアップデートによって「ワイワイしているカオスな雰囲気」から「自分の実力がモロに反映されやすいガチな雰囲気」へ戦場が一変しました。確かにGGシステムが廃止されて喜ぶ人もいるかもしれませんが、恐らくレイプゲーとなっている今のバトルフィールドに面白さを感じる人は少ないでしょうね。
その後もDICEはトンチンカンなタイドオブウォーを始めます。BF1であれだけ不評だった解放するためのプレイの条件指定を始めたのです。
今のユーザーの意見を聞くことも大切ですが、過去に言われていた反省を改善しようとは思わないんですかね? BF3であった不満な点をBF4で払拭していましたし、現代戦の時にあった兵器一強を払拭するために第一次世界大戦という歩兵メインの戦場を選んだのでは無いでしょうか?
そもそも、追加要素(武器や装備品)のためにミッションが出されるのは、ドラクエやモンハンのようなオフラインゲームだからこそ、今までと一風変わった戦い方や専用のモンスターを用意できるから良いのであって、オンラインマルチプレイのゲームで、ミッションを課すFPSなんて、ロクなゲームじゃ無い事は確かです。
けっつんさんの動画でも仰っていましたが自由に遊ばせてくれというのが本当に的を得ていると思います。
努力の方向がズレていくDICE
BFVは発表後に出されたトレーラーで、時期を追って追加要素を出していくこととした。これは一部では未完成での発売と言われているが、元々近年のバトルフィールドであれば、バトロワやCOOPだって「あって当たり前」のものでもなかったわけだから、むしろ本当に今回は本気なんだなとワクワクさえも私はしたのだ。
しかし、用意されてくるアップデートは実際に早いが、丁寧とは言い難いものばかりだ。唯一丁寧で素晴らしかったのは12月に配布された無料武器2種類が追加されたことくらいで、あとのアプデは治っていないバグを放置し、チート対策も全く減っていないのに”頑張りました” とのさばる運営の姿だった。
我々は本当に仕事ができない集団なんだと、自分たちが頑張れば頑張るほど露呈していて、こちらも共感性羞恥に立たされていた。それと同時に、やってくる追加要素一つ一つをみて私はより一層悲しくなっていった。
戦車戦を楽しめる追加マップも、なぜ車両に乗れないで歩兵が何もない原っぱを駆け抜けているのか? なぜルールを増やしたのにマップのレイアウトはそのままなのか? どうしてマップが未だに投票制にもなっていないのに、カスタムサーバーを作らないと公言したのか?
つっこめばキリがないが、やる事なすことが土台が死んでいるせいで全て仇になっている。仇になって人が減って、買う人も減っていく。課金をしたいと思う要素がないので、折角意気揚々と出した課金システムも閑古鳥だ。
ほぼ同時期に発売されたCOD:BO4は土台が最初から絞られており、その全てのボリュームが過去作を凌駕していた。なのでその後のアプデは正直小粒な上に、武器バランスの問題などを抱えているが、簡単にはお皿は崩れない。
ところがBF5は、一つ一つが全く丁寧ではないためにベチャベチャと大粒に重ねるだけの作業になっている。頻繁なアプデが入っても積み上がらないし、BO4を超えることもない。ちなみに今話題のAPEXは一本の巨大な柱がこの両者を足して10倍くらいの大きさでそびえ立っている様な印象を受ける。
最近のゲーム作りは非常に丁寧だ。昔は洋ゲーはバグの宝庫だったが、近年はバグがあれば叩かれ、他社と並んでいると浮いてしまう。DICEはそんな過去の時代に甘んじているのかもしれない。(BF4の時も発売時バグだらけでした)
これからファイヤーストームというバトロワモードが追加されるらしいが、一体DICEはどんな気持ちで作っているんだろうか? 私は彼らに逐一「なぜそうしたのか?」と聞きたい。
マーケティングの面を考えても、どこの層に向けて、なんの目的で、追加しているのかコンバインドアームズを見て感じてしまった。あのクオリティなら不要な上に、あれを作るお金と人材を現状の改善に役立ててほしいほどだ。
彼らにとってバトルフィールドってなんなんだろうか
DICEの発売前インタビューを見ていると、まるで自分たちは芸術作品を作っているかの様な口ぶりで足を組んで喋っていたのだが。我々は7000円も払ってCGの映画を買ってるんじゃなくて、ゲームを買っていることに気づいているんだろうか?
バトルフィールドは3を起点に国内でもメジャーなFPSとして数えられる様になった。流石にCODまではいかなくとも、国内でもまずまずの売り上げを出すし、知名度もFPSを触れたことのある人なら誰でも知っている。
ひと昔前までは、BFとCODで二大FPSなんて言われていた。だが、単純な撃ち合いのゲームに人々は飽きて、様々な戦略性やゲーム性を孕んだスタイルが主流となっている。
そんな中でもあくまでメインはオールドスタイルのFPSを貫く、CODとBFにこそ自分たちの強みを生かした作品がユーザーの望むものなのは間違いない。昔の様に多少ずっこけてもみんな買ってくれる優しい世界ではなくなったのだ。
BO4はそれをすでに見つけているのだ。Call of dutyシリーズでも人気のあるブラックオプスの名はそのままに、定評のあったキャンペーンを最低限の要素に留めて、CODとはオンラインFPSゲームのスタンダードである。と言わんばかりに、今まであったオンライン要素のブラッシュアップと、スタンダードなりのバトロワ要素を盛り込んできたのだ。
BFにはそれを失っている。自分たちの味を分かっていないのだ。見よう見まねで追加するも、そこにアイデンティティを見いだせていないからこそ中途半端な作りになってしまう。
結局何が売りで、何を押しているのかがわからない。トッピング全乗せした豚骨味噌醤油カップラーメンを食っているかの様な、不思議な味がしてしまう。お得感はあるかもしれないが美味しくはない。バトルフィールド5は1で失った信用を取り戻すどころか、さらに失わせてしまっている。よく言えば時代に殺された、悪く言えば時代にDICEが対応できていないのが現状であり、バトルフィールドに本当にユーザーが期待しているものを、見つけなければならない。
そのアイデンティティの一つとして、動画内でけっつんさんは「アメリカが参戦するときに賭けるしかない」と仰ったんです。BFVは残念ながら第二次世界大戦をしている感覚がないが、舞台背景が有名な戦場になってしまえば自然と盛り上がるものだ。
BF3のリメイクをやれば良いというものでもない
数年前に絶大な人気を誇ったCOD4:MWが丸々リマスターされて、マルチプレイも搭載されていましたが、当時の様な人気を集めたでしょうか?
【PS4】コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア リマスタード
- 出版社/メーカー: ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- 発売日: 2017/07/27
- メディア: Video Game
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答えはNOです。
ゲームはたとえ似た様なシステムであっても、より新しいものや楽しいものにユーザーは動きます。2007年と2017年では、ユーザーが変わり果ててしまっているのです。
BF3も同じで、今リメイクされた所で不満なところは沢山あるでしょうし、キャンペーン勢には嬉しいかもしれませんが、オンラインの人口は最悪BFVを下回る可能性すらあります。
今のDICEがたとえ、枯渇しがちな現代戦を作った所で、バカ売れするとは思えません。それがたとえ、BFBC3やBF6という名前だったとしても、シリーズの名前に傷がついて散っていくだけです。
根幹にあるBFらしさ、そして2019年もしくは2020年のユーザーが求めているFPSゲームに必要な要素を丁寧に厳選して詰めて欲しいのです。頻繁な修正も最初から欠陥が少なければ、修正箇所も減るので多少雑でも不満は減るのです。
私個人としては、近代戦なら湾岸戦争や過去に遡ってベトナム戦争なんかが次回作の予想として考えられると思いますが、圧倒的なグラフィックとサウンドだけでなく、その技術を使った忠実な再現性にもこだわって欲しいのです。COD WW2には真似できない要素が、BFVになぜ積み込まれなかったのか不思議でなりません。
BFBC2までのバカゲーとお祭り路線、BF3からのカジュアル+リアル路線、そしてBF1の雰囲気重視路線。BFVはこれらが中途半端に混ざり合ったクソゲー路線まっしぐらです。
今後のDICEの対応次第でここから人を取り戻すことはできなくとも、今いるユーザーを引き止めて、次回作までの信用回復に繋げていけると思います。
頑張れ!! BF5 !!!!
他にも
APEX LEGENDS 3月から始まる追加キャラ情報とポストフォートナイトの魅力
バトロワの火付け役となったPUBGがチート対策不足によって、Fortniteやスマホでは荒野行動にシェアを奪われていく中で、初のフォートナイトの対抗馬として相応しい勢いを見せるAPEX LEGENDS。
その勢いは止まることを知らずに、2月5日の配信開始から、累計プレーヤーは2500万人を突破。同時接続数は200万、Twitchではフォートナイトを抜き一位に躍り出ています。
目次
ロードマップが公開!!
各シーズンで、新レジェンズや新武器、新ルートが追加されると書かれている通り、今年の12月には今の所、4人のレジェンズが追加される予定になっている。
個人的にはもう少し早い頻度でアプデをして欲しかったので、できればロードマップで確約してくれない方が期待ができてよかったと思う。しかし、昨今のバトロワ情勢を見れば、このアプデは早い方でEAも力を入れていくということが見て取れる。
新マップの追加を早くも期待する人が出てきているが、現在のキングキャノンも日樹によく出来ているが、フォートナイトは実はシーズン1から一度も新しいマップを追加していない件もある。フォートナイトは、マップの1部を徐々に変更していくことで、新鮮なマップを常に作っていく手法をとっている。PUBGも砂漠マップを追加したのはリリースから8ヶ月後だった。早急な追加は不可能でも1年内に何らかのアナウンスはされるだろう。
参考にした動画
すでに噂されている追加レジェンズ 1人目
タイタンフォールといえば、機械の体を持つキャラクターがよく出てきます。こちらはパスファインファインダーよりはクールなキャラクターの予感…
でもこのキャラクター
GTAVやレッドデットリデンプションなどと同じコンセプトアーティストHethe Srodawa氏が描いたタイタンフォールのデザインの一つ。
機敏に動きそうな細身のボディに、スチームパンク感のある装飾がなされています。
現在のパスファインダーは機動性で最強クラスなので、似たようにマップそのものを変えてしまうような、新しい戦略性を生むキャラクターであって欲しいですね。個人的には、もっとメカメカしい巨体な機械兵とかロマン溢れて良いんですけど…
すでに噂されている追加レジェンズ 2人目
高層ビルで働くパスファインダーの画像ですが、その向かいのビルにかかる広告にはアジア系の顔をした男が映っています。
噂では、この男が新レジェンズである可能性が高いと示唆されています。確かに背景とは思えないほど、レジェンズ感があります。
可能性としては、先ほどのロボットよりもこの男がおそらく、3月のシーズン1で追加されるレジェンズだと思っています。男の足元にある天狗のような仮面は、キーとなるアイテムのような匂いもしますね。
(私としては下記の画像のようなガンガンスチームパンク感のあるキャラとか欲しいですが…)
追加キャラもいいけど、バランスは大切
すでに遊んだ人ならわかると思いますが、今作のキャラクターのバランスがとても良いです。不要なキャラクターはいませんし、キャラランクのようなものもありますが、正直言って、何を使っても活かされる場面がやってきます(武器は結構バラつきあるけど)
このバランスを維持して欲しいのです。
追加要素は課金になると思いますが、大きくバランスを崩さない魅力的な新レジェンズがやってくることを切望します。APEXとどうしても似通ってしまう個性を持ち合わせて戦う、オーバーウォッチから能力の系統が似たキャラクターが出ると予想されます。
APEXはこの勢いに胡座をかかずに、継続的な要素の追加やチーターのBANなどを積極的に行っていく必要があります。
その中で、新ルールや新マップもそのうちに含まれますが、個人的には段々と両者は似通っていくと思います。ゲームシステム面では後出しジャンケンのAPEXの方が完成されていますが、時間をかけて出来上がったフォートナイトのサービス面と信頼は強固ですし、知名度もかなり高いのは事実です。
今後、どのように戦っていくのか今後、バトロワというゲームジャンルは縮小を迎えていくと思われます。そんな中、生き残りをかけて、まさに企業間のユーザーの奪い合いがバトルロワイヤルのように起こっていくわけです。
スーパーマリオメーカー2が発表!! 無限に遊べるマリオのゲームがまたもや登場!!
つい数時間前にニンテンドーダイレクトにて発表されました。スーパーマリオメーカー2についての記事です。
私は任天堂屈指の失敗ハードと呼ばれるWiiUを持っていたが、それでも満足していた。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドと、このマリオメーカーがあったからだ。その最新作がスイッチに6月に発売だなんて!!
マリオメーカーってなんだ?
『スーパーマリオブラザーズ』30周年である2015年に発売。Wii U GamePadを用いてパーツを組み合わせるだけで、原作のマリオシリーズにないコースを作ることが可能。ゲームに最初から収録されているサンプルコースや、インターネットに接続することで世界中の人のコースが遊べるため、「いつまでも遊べる『スーパーマリオ』」である
ユーザーにアセットをいくつか渡して遊ぶことのできるゲームはたくさんあるが、マリオメーカーは作る部分に非常に丁寧だったと思う。
似たようなゲームでリトルビックプラネットやRPGツクールが挙げられるが、前者は作る部分が工作風の手作り感を重視しすぎて操作が馴染みにくい部分があり、後者は細かなカスタマイズを膨大に用意してくれるが、最初は何から手をつけたらいいのか分からず混乱しがちだった。
マリオメーカーはそんな作れるゲームの概念を打ち破るかのような取っ付きやすさと、遊んだ時の幅の広さに驚かされた。
実際に、家に友達を呼んでマリオメーカーのコースを作ってもらうと、アイデアや知識がほぼないのにも関わらず、ほぼ誰でもコースを作ることができていた。
もちろんオンラインで溢れる本当に面白いコースや創意工夫が成されているものはいきなり作れないにしても、そう言ったアイデアを取り込みながら自分のコースに改良を入れていく工程は非常に面白かったのを記憶している。
新作発売は必然だったか!?
WiiUで出たマリオのゲームの中で、完全新規であるにもかかわrず400万本近く売り上げている。また近年重視されている「動画映えするゲーム」でもあり、有名実況者同士でのコースを作ったり、いわゆるオワタ式の激ムズコースのクリア動画などが多く再生された。
続編である今作のマリオメーカーには、単純に配置可能なオブジェクトや背景、組み合わせを増やせば遊びの幅も広がりますし、より長く楽しめます。
映像を見る限り、Newスーパーマリオ以降の表現に力を入れているようですね。スーパーマリオワールドや初代スーパーマリオのような、懐かしのタッチもありましたが全体的にマリブラUのような表現をプッシュしているようでした。
一番気になるのはやはり、絵のタッチの変更が「3Dワールド」になっていることですね。これはおそらく3Dで動くことのできるマリオではなくて、3Dワールド風の2Dだと考えられますね。敵や背景が3Dワールドを思わせます。
今のうちに叫びたい欲しい機能
①坂道orなだらかな坂
上の写真で可能になっているのが見えますが、どこまでできるのかを知りたい。
前作は段差や階段は作れましたが、滑っていく坂を作れなかったのが残念でした。オリジナルのステージは結構坂が多く使われているので、なぜ収録されていないのか逆に疑問でした。
②雪のステージ追加
氷のブロックはありましたが、雪のステージがなかったのが前作での不満点の一つでした。オフィシャルじゃないからこそ、雪のステージにサンボとかハナちゃん置いてみたいじゃないですか!!
つるつる滑る床を移動できる「甲羅マリオ」や「ペンギンマリオ」なんかも登場させてもらえると、遊びの幅がググっと広がるんですけどね。
③協力プレイしたい!!
結構多い要望だと思うのが、複数人でのプレイを可能にして欲しいということ。トレーラーの最後にルイージがいたので私は大いに期待しているのですが、どうなのでしょう?
クリアが難しいステージもカップルや友達で一生懸命クリアできるのが、近年のマリオアクションに多いので、一人で遊ぶという状況に物足りなさを感じた人も多いはずです。今作ではスイッチのJOYコンも二つあることですし、二人協力プレイさせてもらえますよね??
④いっそのことワールドを作れてしまう
前作を遊んでいて思ったのは、100人マリオチャレンジをした時(ランダムでオンライン上のステージをクリアしていくモード)に、作り手によって当たり前のようにクオリティに差があったのが気になりました。
ならば、みんながそれぞれのワールドを作れるようになれば、上手なコースを作ることができる人の場所でずっと遊ぶことができるのではないでしょうか?
そのほうが、100人マリオの達成感もありますし、きちんとした住み分け(全自動や音楽を奏でる系)ができると思います。
私の心からの願いは、カービィメーカーやヨッシーアイランドメーカーなども全然r作って欲しいのですが、待望のマリオメーカーの続編ということで、待ちきれない自分がいるのは間違いありません。さらなる続報を待ちましょう。
ついに発売された「ジャンプフォース」…だが私は参戦キャラクターに不満だ。
ジャンプ連載50周年を記念して発売される、ジャンプの歴代キャラクターでバトルをする「JUMP FORCE」
毎度、ジャンプは5周年ごとにこう言ったジャンプのキャラゲーを出しており、今作も例に紛れず発売されたようだ。
何かがおかしい現在の参戦キャラクター
キャラクター | タイトル |
孫悟空 | ドラゴンボール |
ベジータ | ドラゴンボール |
トランクス | ドラゴンボール |
フリーザ | ドラゴンボール |
ピッコロ | ドラゴンボール |
セル | ドラゴンボール |
浦飯幽助 | 幽☆遊☆白書 |
戸愚呂弟 | 幽☆遊☆白書 |
ゴン | ハンターxハンター |
キルア | ハンターxハンター |
クラピカ | ハンターxハンター |
ヒソカ | ハンターxハンター |
うずまきナルト | NARUTO |
うずまきボルト | NARUTO |
うちはサスケ | NARUTO |
かかし | NARUTO |
我愛羅 | NARUTO |
カグヤ | NARUTO |
黒崎一護 | BLEACH |
朽木ルキア | BLEACH |
藍染惣右介 | BLEACH |
阿散井恋次 | BREACH |
ルフィ | ワンピース |
ゾロ | ワンピース |
サンジ | ワンピース |
ハンコック | ワンピース |
マーシャル・D・ティーチ | ワンピース |
サボ | ワンピース |
夜神月 | デスノート |
武藤遊戯 | 遊戯王 |
星矢 | 聖闘士星矢 |
紫龍 | 聖闘士星矢 |
ケンシロウ | 北斗の拳 |
冴羽獠 | シティーハンター |
空条承太郎 | ジョジョの奇妙な冒険 |
DIO | ジョジョの奇妙な冒険 |
ダイ | ダイの大冒険 |
緋村剣心 | るろうに剣心 |
志々雄真実 | るろうに剣心 |
アスタ | ブラッククローバー |
緑谷出久 | 僕のヒーローアカデミア |
これを見てまず思うはずだ。偏りすぎということに。ジャンプのゲームキャラが入り乱れるゲームにおいてユーザーが求めているのは「キャラの幅の多さ」である。
それは、キャラクターの数ではないということに気づいて欲しい。ドラゴンボールやNarutoは確かに人気作だが、彼らがメインのゲームではないのだ。
実際に、海外のファンや日本の掲示板でも書かれているが、「いるべきキャラクター」がいないのにも関わらず、「いなくても良いキャラクター」が並んでいることが多い。
1st トレーラーで夜神月を見せたあたりまでは良かったんですけどね…残念です。
前作であるJスターズビクトリーVSと比べるとその差は歴然です。
・モンキー・D・ルフィ(ONE PIECE)
・ボア・ハンコック(ONE PIECE)
・赤犬(あかいぬ)(ONE PIECE)
・ポートガス・D・エース(ONE PIECE)
・孫 悟空(そん ごくう)(ドラゴンボールZ)
・ベジータ(ドラゴンボールZ)
・フリーザ(ドラゴンボールZ)
・トリコ(トリコ)
・ゼブラ(トリコ)
・うずまき ナルト(NARUTO -ナルト- 疾風伝)
・うちは サスケ(NARUTO -ナルト- 疾風伝)
・うちは マダラ(NARUTO -ナルト- 疾風伝)
・黒崎 一護(くろさき いちご)(BLEACH)
・藍染 惣右介(あいぜん そうすけ)(BLEACH)
・緋村 剣心(ひむら けんしん)(るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-)
・志々雄 真実(ししお まこと)(るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-)
・両津 勘吉(りょうつ かんきち)(こちら葛飾区亀有公園前派出所)
・坂田 銀時(さかた ぎんとき)(銀魂)
・浦飯 幽助(うらめし ゆうすけ)(幽☆遊☆白書)
・戸愚呂(弟)(とぐろ おとうと)(幽☆遊☆白書)
・飛影(ひえい)(幽☆遊☆白書)
・ゴン=フリークス(HUNTER×HUNTER)
・キルア=ゾルディック(HUNTER×HUNTER)
・山田 太郎(やまだ たろう)(珍遊記 -太郎とゆかいな仲間たち-)
・黒神 めだか(くろかみ めだか)(めだかボックス)
・沢田 綱吉(さわだ つなよし)& リボーン(家庭教師ヒットマンREBORN!)
・男鹿 辰巳(おが たつみ)& ベル坊(ベルぼう)(べるぜバブ)
・殺せんせー(ころせんせー)(暗殺教室)
・ジョナサン・ジョースター(ジョジョの奇妙な冒険 Part1)
・ジョセフ・ジョースター(ジョジョの奇妙な冒険 Part2)
・鵺野 鳴介(ぬえの めいすけ)(地獄先生ぬ~べ~)
・星矢(せいや)(聖闘士星矢)
・ケンシロウ(北斗の拳)
・ラオウ(北斗の拳)
・則巻 アラレ(のりまき アラレ)(Dr.スランプ アラレちゃん)
・斉木 楠雄(さいき くすお)(斉木楠雄のΨ難)
・ボボボーボ・ボーボボ(ボボボーボ・ボーボボ)
・ラッキーマン(とっても!ラッキーマン)
・剣 桃太郎(つるぎ ももたろう)(魁!!男塾)
この絶妙な作品の采配が素晴らしかったとも言えます。人気作品も登場人物を最低限にし、ファンの多い作品を積極的に出していく姿勢がこのころはありました。
このお祭り感というかカオスな感覚は、ジャンプの乱闘ゲームにしか出せないのです。大乱闘スマッシュブラザーズ最新作が、全員参戦させた意義を考えて欲しいです。
キャラクターの対戦前の掛け合いも素敵でしたね。(ジャンプフォース も短いですがあります)
dlcで追加されるかもしれない、という声も挙がっていますが、バンナムの課金方式は個人的に気に食わないので、できるなら最初から参戦させて欲しかったですね。
銀魂の坂田銀時やリボーンのツナが未だに参戦していないことに、海外の動画のコメント欄や国内掲示板でも見られます。キャラゲーとして登場作品は多ければ多いほど嬉しいのです。
ドラゴンボールやワンピースは単体での対戦アクションゲームを出せるのですから、どうせなら対戦アクションゲームを単体で出せないキャラクターを出してあげてください。
でも前作より良い点もいっぱいある
どうやらストーリーモードに力を入れているらしい??
しかし、前作でも船に乗って漫画の様々な舞台を渡り歩く「Jアドベンチャーモード」が非常によくできていたので、今作はどちらかと言うと、近年空前のヒットを迎えたドラゴンボールゼノバースのようなキャラクターメイクを交えた「漫画のキャラクターと自分の分身とのコラボレーション」が楽しめる作品になっています。
対戦アクションゲームでありながら、それぞれの作品へのファンへの愛も感じられる素晴らしい出来上がりでした。今作もオンラインはもちろん、ソロプレイでも楽しめるモードや機能が充実すると良いですね。
対戦システムは前作より楽しそうだけど…
アクションゲーム御用達のアンリアルエンジン4によって、海外のタイトルと遜色ないほどの美麗なパーティクルとグラフィックス(それが漫画の世界観に合っているかどうかは置いておいて)
そしてスピーディーなゲーム展開が可能になっています。しかも嬉しいのがしっかりと1on1の対戦になっていると言うこと。前作は実質上の2on2で、乱闘感はあったものの、対戦アクションとしての面白さは正直微妙なところがあったので今作のキャラクターを切り替えながらタイマン勝負するシステムには大賛成です。
しかしながらバンダイナムコ特有の「硬さ」と言うか「判定の曖昧さ」が目立っていると思います。文字で伝えるより、動画を見ていただければわかると思います。
バンナムには鉄拳のチームや任天堂のスマブラの開発協力をしているにも関わらず、どうしてこうキャラゲーモノになった途端に、エフェクトやモーションは良いのですが、戦っている時の爽快感に欠けて、不自然さが際立つのですがなぜでしょうかね。
やはり狙うは海外市場か
あのドラゴンクエストシリーズですら、海外の売り上げがないと採算が取れないとも言われる時代、ジャンプという世界各国で人気のある漫画のキャラクターが集まるゲームだからこそ、海外市場を狙うのは必然かと思います。
考えるに、今作のキャラクター人選はモロに海外の人気を意識した様子(北斗の拳のケンシロウやドラクエのダイは謎ですけど)
やはり、海外市場も視野に入れたとなると出てくる作品は限られてしまうのでしょうかね…
仕上がりによっては対大乱闘スマッシュブラザーズに位置してもおかしくない作品です。DSで出ていたジャンプアルティメットスターズなどはとても面白かったので、私は毎度期待してしまうわけですよ…
Apex Legendが絶対にヒットするしかなかった3つの理由。EAは注力するのも必至か。
オンライン対戦ゲームとして革命を与え、今もなおSteamで1位を取り続けている「PUBG」を発端に、様々なバトロワが出てきました。
時に水中を、時にチェルノブイリの市街地を、と舞台やルールを変えて各社参戦しましたが、過渡期を過ぎた今日この頃、タイタンフォールのチームがやってくれました。
APEXのここが素晴らしい!!
①とんでもない仕事の速さと完成度を見せた
2018年に商標登録が確認され、今年の2月4日に発表、その翌日にはPC/PS4/XBOXOで基本無料プレイで配信を開始しているという驚きのテンポの良さだ。
そして素晴らしいのは、最初から完成度がかなり高い。バトロワにありがちなベータテストはなく、最初から射撃練習場などの機能も充実している。
その発表からリリースの速さと、完成度の高さが身を結び、配信から3日で遊んだプレイヤーは1000万人を超える。これは凄まじい数字で、一部ライターからは「ポストフォートナイト」とも言われている。
基本プレイ無料とアップデートや機能の充実によって、今後はバトロワのスタンダードとして並ぶことも考えられる。簡単なところでいうと追加キャラクターや追加武器、イベントの開催が挙げらるが、今後の人口増加次第では追加マップや追加るーる期待して良いかもしれない。
Respawn Entertainmentは、新作バトルロイヤル『Apex Legends』のロードマップを最新トレイラー「Deep Dive Trailer」にて明かしました。
公開されたロードマップでは本作のイヤー1として2019年を3月、6月、9月、12月の4シーズンに区分。それぞれ新シーズンを迎える度に「バトルパス」、「新レジェンド」、「新しい武器」、「新ルート」4種類の要素が追加されます。
課金要素となる「バトルパス」ですが、公式サイトにて公開されているFAQによれば、通常は各シーズン一部しかアンロックできない100種類のアイテムが、バトルパスの購入によって全て獲得することが可能になるとのこと。FAQでは、この他にもApexコインやクラフトメタルなどのシステムについて説明がなされています。
②良くも悪くも尖っていないが、それでいい
今作は言ってしまうと、『Titanfall』に『Call of Duty: Black Ops 4』のBlackoutと『Overwatch』を足したようなゲーム。
ただ、バトロワの中では珍しい一人称視点のゲームであることと、人数が60人と少なめであることが特徴として挙げられる。
これによってBO4のブラックアウトのようなスピーディーさと、テンポの良さ、そして基本無料による人口増大の窓口の広さを得ることができたのだ。
APEXならではの要素は今の所非常に薄い、強いていうなら死者の蘇生が可能であるくらいで、それこそタイタンに乗って暴れたり、空中戦を繰り広げられたりはしない。だからこそ良いのだ。
変に尖っているよりは、皆はとっつきやすいバトロワを無料で遊びたいのだ。フォートナイトはバトロワの中では異端児であり、人を選ぶゲームでもある。ある程度尖っていないAPEXのゲームデザインは秀逸である。
③タイタンフォールのノウハウが生かされた楽しさ
私は先日、fps疲れについて説明した通り、数年前のように人々はただの撃ち合いで満足しなくなってしまった。より深い戦略や、TPSとの融合などのFPS+〇〇になりがちだ。
ゲームルールやバトロワの基本はご存知の通りで、BO4のブラックアウトと似た印象を受けるかもしれないが、彼らなりの味付けが非常に上手に仕上がっている。
単純に打ち勝って楽しい、見た目が気持ち良い、爽快感がたまらない、そして見ていて楽しい出来上がりになっている。
遊んでいると、随所で「気持ちよく遊べるための省略」が行われていることに気づく、そうしたマイナスの美学のような集合がこのゲームとも言える。バトロワでありながらシューターゲームとしてのテンポ位の良さや、今までのバトロワが抱えていた少しのストレス(蘇生時間過ぎたら終了などなど)を見直した、完成度がヒットを生んだとも言える。
アンセムの発売も控えたEAにとってはAPEXは貴重なIPになることは間違いない、シューターゲームが最近不調だったEAにとって、これは大きな追い風になるだろう。
私はバトルフィールドシリーズが大好きなので、是非ともBFVにも注力をしていただきたいが、完全に死亡しているので、ここまでアンセムとAPEXが盛りがってしまうと望みは薄いかも…
まだまだ始まったばかりなので、玄人も少ないはずです。遊ぶなら今ですし、無料なのでこのビッグウェーブに乗るなら今しかありません!!