シリーズファンから見るドラゴンクエスト11 S とドラゴンクエスト12のヴィジョン
ドラゴンクエストシリーズは長い歴史を辿ってきたが、ドラゴンクエスト11とドラゴンクエスト12(仮称)は、まさに過渡期にあると先日のトレーラーを見て感じた。
目次
ドラゴンクエストの製作者の限界
ドラゴンクエストシリーズを愛する人、もしくは3作品以上やったことがある人なら、少しは耳に挟んだことがあるかもしれないが、ドラゴンクエストのナンバリングタイトルは三人の柱となるメンバーが、常にシリーズの根幹を支え続けてきた。
堀井雄二さん
すぎやまこういちさん
鳥山明さん
この三名もシリーズが30年以上も続けば、シリーズ開始時にはバリバリの現役だった人達も、やがて歳をとり全盛期のようなエネルギーを出すのは限界が出てしまう。
実際に年齢を調べるとわかる通り、上から65歳、87歳、63歳。特にすぎやまさんはかなりのご高齢であることがわかる。
実際、近年リリースのナンバリングタイトルでは過去の曲がかなり挿入されていたり、キャラクターデザインも少しネタが切れてきていることは察してしまう人もいるかもしれない。しかし、長編シリーズ特有のわかりやすいマンネリ化は起こっていないのだ。
最近絶不調のスクウェアエニックスにおいて、コケることの少ないコンテンツとしてドラクエが成り立っているのも、開発メンバー強いては根幹を支えた3人の力なのかもしれない。
ドラゴンクエストはいつだって「らしさ」を残し続けてきた。ファンも上記の三名のドラゴンクエストを楽しんできたし、今後も望んでいるわけだ。
まだまだ3人に作って欲しい!! という気持ちもわかるが、正直かなり限界にきていることを感じ取って欲しい。むしろ三者が制作に関わっている今こそ、シリーズの代替わりをゆっくりとしていくべきだと自分は考える。
例えば、同社のファイナルファンタジーシリーズではシリーズ10作目までディレクターを務めた坂口博信氏や音楽を手がけてきた植松伸夫氏がいなくてもシリーズが続いている(その人気が続いてるかは別として)
そうするとファンからは「坂口さんのいないFFはFFじゃなーい」とか言われるわけだ。おそらくドラゴンクエストでも同じようなことを言う人が現れてもおかしくないし、その声が大きくなっていくのが現状怖いと言うのもあるかもしれない。
もしも、堀井雄二さん含む三名が全く関わらないドラクエが出されたとして、コケたとしよう。間違いなくシリーズファンの信頼に関わるし、コケなくとも往年のファンは少し不服に思うかもしれない。
最新作のドラゴンクエスト11は幅広い年代や性別関係なく買っていることがわかっている。30年間で築き上げてきたユーザーとクリエイターの信頼関係が、今まさに問われている。だからこそ、今は静かな過渡期だと私は思う。
ドラゴンクエスト11 S はナンバリング初の声付き
ドラゴンクエストは基本的に主人公=自分ということを一貫している。故に主人公は選択肢くらいで、ほぼ喋ることはない(少しあったけど)。
そして、この平成の終わりになっても、黒い吹き出しに白い文字が並び、町の人や仲間も声はついていなかった。それが ”ドラゴンクエストらしさ” でもあるし、ファンも満足していたと思う。
しかし、久々のPSハードでのドラクエである「ドラゴンクエストヒーローズ」で、ついに歴代キャラクター達、そして主人公までもが喋り出した。
確かに、アクション性が重視されるヒーローズにおいて、字幕として吹き出しが出てポロロロと文字が並んでは見づらいし、テンポが悪い。しかし、ファンにとっては声がつくということにアレルギーが出てしまう人すらいる。
「俺のアリーナは、もっと〇〇な感じだった!!」とか「クリフトはこういう感じだろ!?」といった風に、いくらでも意見が飛んでくる。これは小説や漫画のアニメ化や映画化と似たような現象で、声優や配役を決めたサイドも考えてつけているはずだ。気持ちはわかるが、自分の想像と違うからといって公式の判断をディスったところで、変更はないと思っていい。
私はそう思うし、ドラクエの声優は調べればわかるが、非常に豪華で若干の違和感があっても、場を盛り上げてくれることは間違いないほどの声優陣が揃っているのだ。
そうしてシリーズの人気キャラ達に続々と、声がついていく中で最新作であるドラゴンクエスト11もボイスがついたことは必然と言える。
私はこの動き大賛成だ。理由としては2つある。
- 3D版のグラフィックスはシリーズトップレベルで美しい上に、声がついていないことに違和感が出るレベルになってしまった。
- 初めて遊ぶ人は、最近の当たり前のようにボイスがつく他のゲームと比べて、手抜き感を感じてしまう人もいるかもしれない。
「らしさ」を残すがあまりに時代錯誤に取られてしまう可能性すらあるのだ。もちろん往年のファンのためにボイスの切り替えは可能なようだが、なぜ最初から11をそうしなかったのか疑問ではある(完全版商法というやつか)
11はシリーズの中でもかなり優れたストーリーだったので、これが声がつくことによって、より一層のドラマティックな演出が可能になるだろう。FFだってシリーズ初のボイスがついたFFXでは多くの人が涙した理由に、声がついたというのは大きいだろう。
ドラクエはあえて声をつけずに残してきた。それはファンが止めていたということも同じ様に言えるのだ。
今後のドラクエは変わっていく
ドラクエ11の販売本数は国内だけでは黒字化できない話を聞いたことがあるだろうか? 今や、あの国内で数百万本売るドラクエですら膨大な開発費を回収できないほどなのに、国内の古株ファンというマイノリティに満足してもらう製品開発は間違っている。
そういった海外市場を視野に入れた続編の開発と、製作陣トップの交代を迫られている中で、11はゆっくりとその変化に着手している。国内と海外で主人公の挙動が違ったり、ボイスを海外では先行して付けていたりなどなどある。
そんなドラクエ11は海外での評判も良い。古き良きJRPGでありながらも、そのボリュームやグラフィックスが海外受けしたのもあるだろう。
今後はドラクエは「らしさ」を失うのではなく、減らすことをしていく。もしかしたら12ではキャラにボイスがついてオンオフができるかもしれないし、ターン制のバトルを廃止してFF13の様なアクティブなターン制を採用するかもしれない。
だけど、どうか毛嫌いしたり、不買運動したりしないで欲しい。 長期シリーズに変化は付きものだし、11で旧来のドラクエシステムで表現できることは現状やりきったと思う。
我々を新しい冒険へ旅立たせてくれる日は近いかもしれない。
サムスンのGalaxyの2019年モデルが発表!! 最高にぶっ飛んでてワクワクが止まらない。
は!?
と最近聞いた中で一番目ん玉飛び出ました。3Mくらいは伸びていたことを記憶しています。
曲げられる、曲げられるとよく言われた有機ELの特性を生かした折れ曲がるスマホがついに、一般ユーザーの商品として爆誕しました。
カメラが六つも乗ってる!?
メモリが12GB????????
もういきなりスマホの進化が飛び抜けてて理解できません。お値段も納得の20万越えで逆に安心しました。
普及帯というよりは、新しいモノ好きや、ガジェオタは目ん玉キラキラさせているんでしょうね。
2月20日(現地時間)に、米サンフランシスコで2019年最初の「Samsung Galaxy UNPACKED」が開催された。既報の通り、ここでは「Galaxy S10」シリーズ3機種に加え、折りたたみ型の「Galaxy Fold」、さらに5G対応の「Galaxy S10 5G」が発表された。
例年、Galaxyのフラグシップモデルは、Mobile World Congress(現MWC)に合わせる形で発表されてきた。MWCの会期前日、もしくはMWC後に米ニューヨークでというのが通例だったが、2019年はMWCの前、それも米サンフランシスコと、日程も場所も変更。盛りだくさんだった内容も含め、“いつもと違うUNPACKED”を演出した。
それだけじゃないGALAXY S10もぶっ飛んでいる
正直、近年のサムスンは大爆発事件もあってか昔ほど 勢いがなくて、HUAWEIなどの中華企業に追随を許していた印象ですが、先ほどのFOLDに並んでS10も超進化を遂げています。
- Galaxy S10シリーズは、ディスプレイサイズの異なる3モデルをラインナップ、5G対応モデルもあり
- スマホ初、有機ELディスプレイに「HDR10+」「超音波式指紋認証」
- 超広角、広角、望遠のトリプルレンズカメラを採用
- 価格はGalaxy S10が約10万、大型のS10+が約11万1000円から、小型のS10eが約8万3000円 から。
さらにはあまりプッシュされていませんが、いつものごとくスペックが上がっているのに軽量化や薄型化が成されていますし、フラグシップで最後の砦となったイヤホンジャックも残っています。
本体そのものをQi対応充電器として、給電機能も追加されています。もうなんでも盛り合わせていてドキドキワクワクが止まりませんでした。
指紋認証がようやく画面に埋め込まれたことで、Face IDを亡き者にしました。やはり認証は指紋の方がスマホという携帯電話には合致している様な気がします。そんなニーズに世界最速で最先端のテクノロジーを詰め込んだGalaxy が誕生してしまったのです。
…いや、わけわかんねぇ!!
テクノロジーの進化がようやく大量生産できるレベルまで追いついたんでしょうか、画面の使い方が今普及しているスマホの三段階くらい上をいきなり用意してきましたね。
やっぱスゲェ!! サムスン!!
スマホという端末もすっかり生活に溶け込み、目新しい進化を近年は中身の処理速度や、カメラを増やすだけの競争になっていた市場に天変地異をもたらした今回の発表。
嫌韓や反日運動など、かの国とは現在あまり良い状況を政治的な面では築けていませんが、サムスンの開発力と商品のクオリティは一年先を行っている様な印象を今回の発表で持ちました。
ウハウハだった頃の日本は、おそらくこんなテクノロジーの超進化を世界に向けて見せ続けたんでしょうね。ソニーも落ち着き、東芝は倒れ、シャープはほぼ外国企業になってしまいました。
こんなにワクワクドキドキした製品発表会は久々でした。それが便利かどうかではなくて、夢やロマンを実現させて商品になっていることに感動と興奮が止まりません。
BFVは根底から作り直さないといけないレベルのクソゲーになった。DICEは開発者のセンスが無いのか!?
はじめに断っておくと、私はバトルフィールドシリーズは3から遊び始めて、人生初のFPSもバトルフィールドでありました。
その後、CODも遊びましたがBF特有の奥深さや、最先端のCGとサウンドを触れてしまうとチープなものに感じてしまい、以来どんなにクソと言われようと追いかけてきました。
ところが、今回のBFVが今現在、遊ぶ気を消失させるクソゲーになっているので記事を書かせていただきます。この記事を書くキッカケは同じくBFをこよなく愛する実況者の一人「けっつん中級兵」さんの動画です。
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クソゲーへの始まり
クソゲーの私なりの定義づけから入ると、「遊んでいて楽しく無いゲーム」のことです。
発売前からプロモーションが、今までに無いくらいズッコケていましたし、ポリコレを意識した時代背景無視の女性兵士が登場したりと、色々と物議を醸していました。
しかし実際に手にとって遊んでみたBFV発売当時、久々に遊ぶFPSというのもあってか、非常に面白かったです。自分はベータテストと同じくPTを繋いで遊んでいましたが、ネットのBF板で言われるような「クソゲー」感は無かったですし、独特のGGシステムのおかげで一緒に協力しようと思える仲間内での行動、打ち合いの面白さ、続けたくなる武器解除などなど楽しませてもらいました。
シングルプレイは正直、誇大広告していたDICEが言うほど面白くはなかったですし、ボリュームもあっさりしすぎて忘れるレベルでした。それでもグラフィックスとサウンド、そして進めば何かしらのムービーや何かしらの要素(スキー板や爆弾設置)があったので一周は楽しめました。
ところが去年の12月の上旬に行われたアプデにて、GGシステムが緩和されました。個人的に一つの大きなクソゲーへのターニングポイントがここだと思っています。
GGシステムという「接近戦を増やし、後半まで勝者が読めない仕組み」が崩壊したことで、チームバランスが崩壊し目まぐるしく戦況を読む楽しさは消失しました。
これは皮肉にもDICEが、ユーザーの意見を反映してしまった。ことが大きいと思います。BFVでは過去作以上に無能だったDICEがユーザーの意見をしっかりと聞いて、頻繁な調整やアプデ、バグの修正や追加要素に取り組んでいるからこそ生まれた産物だと思っています。
このアップデートによって「ワイワイしているカオスな雰囲気」から「自分の実力がモロに反映されやすいガチな雰囲気」へ戦場が一変しました。確かにGGシステムが廃止されて喜ぶ人もいるかもしれませんが、恐らくレイプゲーとなっている今のバトルフィールドに面白さを感じる人は少ないでしょうね。
その後もDICEはトンチンカンなタイドオブウォーを始めます。BF1であれだけ不評だった解放するためのプレイの条件指定を始めたのです。
今のユーザーの意見を聞くことも大切ですが、過去に言われていた反省を改善しようとは思わないんですかね? BF3であった不満な点をBF4で払拭していましたし、現代戦の時にあった兵器一強を払拭するために第一次世界大戦という歩兵メインの戦場を選んだのでは無いでしょうか?
そもそも、追加要素(武器や装備品)のためにミッションが出されるのは、ドラクエやモンハンのようなオフラインゲームだからこそ、今までと一風変わった戦い方や専用のモンスターを用意できるから良いのであって、オンラインマルチプレイのゲームで、ミッションを課すFPSなんて、ロクなゲームじゃ無い事は確かです。
けっつんさんの動画でも仰っていましたが自由に遊ばせてくれというのが本当に的を得ていると思います。
努力の方向がズレていくDICE
BFVは発表後に出されたトレーラーで、時期を追って追加要素を出していくこととした。これは一部では未完成での発売と言われているが、元々近年のバトルフィールドであれば、バトロワやCOOPだって「あって当たり前」のものでもなかったわけだから、むしろ本当に今回は本気なんだなとワクワクさえも私はしたのだ。
しかし、用意されてくるアップデートは実際に早いが、丁寧とは言い難いものばかりだ。唯一丁寧で素晴らしかったのは12月に配布された無料武器2種類が追加されたことくらいで、あとのアプデは治っていないバグを放置し、チート対策も全く減っていないのに”頑張りました” とのさばる運営の姿だった。
我々は本当に仕事ができない集団なんだと、自分たちが頑張れば頑張るほど露呈していて、こちらも共感性羞恥に立たされていた。それと同時に、やってくる追加要素一つ一つをみて私はより一層悲しくなっていった。
戦車戦を楽しめる追加マップも、なぜ車両に乗れないで歩兵が何もない原っぱを駆け抜けているのか? なぜルールを増やしたのにマップのレイアウトはそのままなのか? どうしてマップが未だに投票制にもなっていないのに、カスタムサーバーを作らないと公言したのか?
つっこめばキリがないが、やる事なすことが土台が死んでいるせいで全て仇になっている。仇になって人が減って、買う人も減っていく。課金をしたいと思う要素がないので、折角意気揚々と出した課金システムも閑古鳥だ。
ほぼ同時期に発売されたCOD:BO4は土台が最初から絞られており、その全てのボリュームが過去作を凌駕していた。なのでその後のアプデは正直小粒な上に、武器バランスの問題などを抱えているが、簡単にはお皿は崩れない。
ところがBF5は、一つ一つが全く丁寧ではないためにベチャベチャと大粒に重ねるだけの作業になっている。頻繁なアプデが入っても積み上がらないし、BO4を超えることもない。ちなみに今話題のAPEXは一本の巨大な柱がこの両者を足して10倍くらいの大きさでそびえ立っている様な印象を受ける。
最近のゲーム作りは非常に丁寧だ。昔は洋ゲーはバグの宝庫だったが、近年はバグがあれば叩かれ、他社と並んでいると浮いてしまう。DICEはそんな過去の時代に甘んじているのかもしれない。(BF4の時も発売時バグだらけでした)
これからファイヤーストームというバトロワモードが追加されるらしいが、一体DICEはどんな気持ちで作っているんだろうか? 私は彼らに逐一「なぜそうしたのか?」と聞きたい。
マーケティングの面を考えても、どこの層に向けて、なんの目的で、追加しているのかコンバインドアームズを見て感じてしまった。あのクオリティなら不要な上に、あれを作るお金と人材を現状の改善に役立ててほしいほどだ。
彼らにとってバトルフィールドってなんなんだろうか
DICEの発売前インタビューを見ていると、まるで自分たちは芸術作品を作っているかの様な口ぶりで足を組んで喋っていたのだが。我々は7000円も払ってCGの映画を買ってるんじゃなくて、ゲームを買っていることに気づいているんだろうか?
バトルフィールドは3を起点に国内でもメジャーなFPSとして数えられる様になった。流石にCODまではいかなくとも、国内でもまずまずの売り上げを出すし、知名度もFPSを触れたことのある人なら誰でも知っている。
ひと昔前までは、BFとCODで二大FPSなんて言われていた。だが、単純な撃ち合いのゲームに人々は飽きて、様々な戦略性やゲーム性を孕んだスタイルが主流となっている。
そんな中でもあくまでメインはオールドスタイルのFPSを貫く、CODとBFにこそ自分たちの強みを生かした作品がユーザーの望むものなのは間違いない。昔の様に多少ずっこけてもみんな買ってくれる優しい世界ではなくなったのだ。
BO4はそれをすでに見つけているのだ。Call of dutyシリーズでも人気のあるブラックオプスの名はそのままに、定評のあったキャンペーンを最低限の要素に留めて、CODとはオンラインFPSゲームのスタンダードである。と言わんばかりに、今まであったオンライン要素のブラッシュアップと、スタンダードなりのバトロワ要素を盛り込んできたのだ。
BFにはそれを失っている。自分たちの味を分かっていないのだ。見よう見まねで追加するも、そこにアイデンティティを見いだせていないからこそ中途半端な作りになってしまう。
結局何が売りで、何を押しているのかがわからない。トッピング全乗せした豚骨味噌醤油カップラーメンを食っているかの様な、不思議な味がしてしまう。お得感はあるかもしれないが美味しくはない。バトルフィールド5は1で失った信用を取り戻すどころか、さらに失わせてしまっている。よく言えば時代に殺された、悪く言えば時代にDICEが対応できていないのが現状であり、バトルフィールドに本当にユーザーが期待しているものを、見つけなければならない。
そのアイデンティティの一つとして、動画内でけっつんさんは「アメリカが参戦するときに賭けるしかない」と仰ったんです。BFVは残念ながら第二次世界大戦をしている感覚がないが、舞台背景が有名な戦場になってしまえば自然と盛り上がるものだ。
BF3のリメイクをやれば良いというものでもない
数年前に絶大な人気を誇ったCOD4:MWが丸々リマスターされて、マルチプレイも搭載されていましたが、当時の様な人気を集めたでしょうか?
【PS4】コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア リマスタード
- 出版社/メーカー: ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- 発売日: 2017/07/27
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答えはNOです。
ゲームはたとえ似た様なシステムであっても、より新しいものや楽しいものにユーザーは動きます。2007年と2017年では、ユーザーが変わり果ててしまっているのです。
BF3も同じで、今リメイクされた所で不満なところは沢山あるでしょうし、キャンペーン勢には嬉しいかもしれませんが、オンラインの人口は最悪BFVを下回る可能性すらあります。
今のDICEがたとえ、枯渇しがちな現代戦を作った所で、バカ売れするとは思えません。それがたとえ、BFBC3やBF6という名前だったとしても、シリーズの名前に傷がついて散っていくだけです。
根幹にあるBFらしさ、そして2019年もしくは2020年のユーザーが求めているFPSゲームに必要な要素を丁寧に厳選して詰めて欲しいのです。頻繁な修正も最初から欠陥が少なければ、修正箇所も減るので多少雑でも不満は減るのです。
私個人としては、近代戦なら湾岸戦争や過去に遡ってベトナム戦争なんかが次回作の予想として考えられると思いますが、圧倒的なグラフィックとサウンドだけでなく、その技術を使った忠実な再現性にもこだわって欲しいのです。COD WW2には真似できない要素が、BFVになぜ積み込まれなかったのか不思議でなりません。
BFBC2までのバカゲーとお祭り路線、BF3からのカジュアル+リアル路線、そしてBF1の雰囲気重視路線。BFVはこれらが中途半端に混ざり合ったクソゲー路線まっしぐらです。
今後のDICEの対応次第でここから人を取り戻すことはできなくとも、今いるユーザーを引き止めて、次回作までの信用回復に繋げていけると思います。
頑張れ!! BF5 !!!!
他にも
APEX LEGENDS 3月から始まる追加キャラ情報とポストフォートナイトの魅力
バトロワの火付け役となったPUBGがチート対策不足によって、Fortniteやスマホでは荒野行動にシェアを奪われていく中で、初のフォートナイトの対抗馬として相応しい勢いを見せるAPEX LEGENDS。
その勢いは止まることを知らずに、2月5日の配信開始から、累計プレーヤーは2500万人を突破。同時接続数は200万、Twitchではフォートナイトを抜き一位に躍り出ています。
目次
ロードマップが公開!!
各シーズンで、新レジェンズや新武器、新ルートが追加されると書かれている通り、今年の12月には今の所、4人のレジェンズが追加される予定になっている。
個人的にはもう少し早い頻度でアプデをして欲しかったので、できればロードマップで確約してくれない方が期待ができてよかったと思う。しかし、昨今のバトロワ情勢を見れば、このアプデは早い方でEAも力を入れていくということが見て取れる。
新マップの追加を早くも期待する人が出てきているが、現在のキングキャノンも日樹によく出来ているが、フォートナイトは実はシーズン1から一度も新しいマップを追加していない件もある。フォートナイトは、マップの1部を徐々に変更していくことで、新鮮なマップを常に作っていく手法をとっている。PUBGも砂漠マップを追加したのはリリースから8ヶ月後だった。早急な追加は不可能でも1年内に何らかのアナウンスはされるだろう。
参考にした動画
すでに噂されている追加レジェンズ 1人目
タイタンフォールといえば、機械の体を持つキャラクターがよく出てきます。こちらはパスファインファインダーよりはクールなキャラクターの予感…
でもこのキャラクター
GTAVやレッドデットリデンプションなどと同じコンセプトアーティストHethe Srodawa氏が描いたタイタンフォールのデザインの一つ。
機敏に動きそうな細身のボディに、スチームパンク感のある装飾がなされています。
現在のパスファインダーは機動性で最強クラスなので、似たようにマップそのものを変えてしまうような、新しい戦略性を生むキャラクターであって欲しいですね。個人的には、もっとメカメカしい巨体な機械兵とかロマン溢れて良いんですけど…
すでに噂されている追加レジェンズ 2人目
高層ビルで働くパスファインダーの画像ですが、その向かいのビルにかかる広告にはアジア系の顔をした男が映っています。
噂では、この男が新レジェンズである可能性が高いと示唆されています。確かに背景とは思えないほど、レジェンズ感があります。
可能性としては、先ほどのロボットよりもこの男がおそらく、3月のシーズン1で追加されるレジェンズだと思っています。男の足元にある天狗のような仮面は、キーとなるアイテムのような匂いもしますね。
(私としては下記の画像のようなガンガンスチームパンク感のあるキャラとか欲しいですが…)
追加キャラもいいけど、バランスは大切
すでに遊んだ人ならわかると思いますが、今作のキャラクターのバランスがとても良いです。不要なキャラクターはいませんし、キャラランクのようなものもありますが、正直言って、何を使っても活かされる場面がやってきます(武器は結構バラつきあるけど)
このバランスを維持して欲しいのです。
追加要素は課金になると思いますが、大きくバランスを崩さない魅力的な新レジェンズがやってくることを切望します。APEXとどうしても似通ってしまう個性を持ち合わせて戦う、オーバーウォッチから能力の系統が似たキャラクターが出ると予想されます。
APEXはこの勢いに胡座をかかずに、継続的な要素の追加やチーターのBANなどを積極的に行っていく必要があります。
その中で、新ルールや新マップもそのうちに含まれますが、個人的には段々と両者は似通っていくと思います。ゲームシステム面では後出しジャンケンのAPEXの方が完成されていますが、時間をかけて出来上がったフォートナイトのサービス面と信頼は強固ですし、知名度もかなり高いのは事実です。
今後、どのように戦っていくのか今後、バトロワというゲームジャンルは縮小を迎えていくと思われます。そんな中、生き残りをかけて、まさに企業間のユーザーの奪い合いがバトルロワイヤルのように起こっていくわけです。
スーパーマリオメーカー2が発表!! 無限に遊べるマリオのゲームがまたもや登場!!
つい数時間前にニンテンドーダイレクトにて発表されました。スーパーマリオメーカー2についての記事です。
私は任天堂屈指の失敗ハードと呼ばれるWiiUを持っていたが、それでも満足していた。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドと、このマリオメーカーがあったからだ。その最新作がスイッチに6月に発売だなんて!!
マリオメーカーってなんだ?
『スーパーマリオブラザーズ』30周年である2015年に発売。Wii U GamePadを用いてパーツを組み合わせるだけで、原作のマリオシリーズにないコースを作ることが可能。ゲームに最初から収録されているサンプルコースや、インターネットに接続することで世界中の人のコースが遊べるため、「いつまでも遊べる『スーパーマリオ』」である
ユーザーにアセットをいくつか渡して遊ぶことのできるゲームはたくさんあるが、マリオメーカーは作る部分に非常に丁寧だったと思う。
似たようなゲームでリトルビックプラネットやRPGツクールが挙げられるが、前者は作る部分が工作風の手作り感を重視しすぎて操作が馴染みにくい部分があり、後者は細かなカスタマイズを膨大に用意してくれるが、最初は何から手をつけたらいいのか分からず混乱しがちだった。
マリオメーカーはそんな作れるゲームの概念を打ち破るかのような取っ付きやすさと、遊んだ時の幅の広さに驚かされた。
実際に、家に友達を呼んでマリオメーカーのコースを作ってもらうと、アイデアや知識がほぼないのにも関わらず、ほぼ誰でもコースを作ることができていた。
もちろんオンラインで溢れる本当に面白いコースや創意工夫が成されているものはいきなり作れないにしても、そう言ったアイデアを取り込みながら自分のコースに改良を入れていく工程は非常に面白かったのを記憶している。
新作発売は必然だったか!?
WiiUで出たマリオのゲームの中で、完全新規であるにもかかわrず400万本近く売り上げている。また近年重視されている「動画映えするゲーム」でもあり、有名実況者同士でのコースを作ったり、いわゆるオワタ式の激ムズコースのクリア動画などが多く再生された。
続編である今作のマリオメーカーには、単純に配置可能なオブジェクトや背景、組み合わせを増やせば遊びの幅も広がりますし、より長く楽しめます。
映像を見る限り、Newスーパーマリオ以降の表現に力を入れているようですね。スーパーマリオワールドや初代スーパーマリオのような、懐かしのタッチもありましたが全体的にマリブラUのような表現をプッシュしているようでした。
一番気になるのはやはり、絵のタッチの変更が「3Dワールド」になっていることですね。これはおそらく3Dで動くことのできるマリオではなくて、3Dワールド風の2Dだと考えられますね。敵や背景が3Dワールドを思わせます。
今のうちに叫びたい欲しい機能
①坂道orなだらかな坂
上の写真で可能になっているのが見えますが、どこまでできるのかを知りたい。
前作は段差や階段は作れましたが、滑っていく坂を作れなかったのが残念でした。オリジナルのステージは結構坂が多く使われているので、なぜ収録されていないのか逆に疑問でした。
②雪のステージ追加
氷のブロックはありましたが、雪のステージがなかったのが前作での不満点の一つでした。オフィシャルじゃないからこそ、雪のステージにサンボとかハナちゃん置いてみたいじゃないですか!!
つるつる滑る床を移動できる「甲羅マリオ」や「ペンギンマリオ」なんかも登場させてもらえると、遊びの幅がググっと広がるんですけどね。
③協力プレイしたい!!
結構多い要望だと思うのが、複数人でのプレイを可能にして欲しいということ。トレーラーの最後にルイージがいたので私は大いに期待しているのですが、どうなのでしょう?
クリアが難しいステージもカップルや友達で一生懸命クリアできるのが、近年のマリオアクションに多いので、一人で遊ぶという状況に物足りなさを感じた人も多いはずです。今作ではスイッチのJOYコンも二つあることですし、二人協力プレイさせてもらえますよね??
④いっそのことワールドを作れてしまう
前作を遊んでいて思ったのは、100人マリオチャレンジをした時(ランダムでオンライン上のステージをクリアしていくモード)に、作り手によって当たり前のようにクオリティに差があったのが気になりました。
ならば、みんながそれぞれのワールドを作れるようになれば、上手なコースを作ることができる人の場所でずっと遊ぶことができるのではないでしょうか?
そのほうが、100人マリオの達成感もありますし、きちんとした住み分け(全自動や音楽を奏でる系)ができると思います。
私の心からの願いは、カービィメーカーやヨッシーアイランドメーカーなども全然r作って欲しいのですが、待望のマリオメーカーの続編ということで、待ちきれない自分がいるのは間違いありません。さらなる続報を待ちましょう。
ついに発売された「ジャンプフォース」…だが私は参戦キャラクターに不満だ。
ジャンプ連載50周年を記念して発売される、ジャンプの歴代キャラクターでバトルをする「JUMP FORCE」
毎度、ジャンプは5周年ごとにこう言ったジャンプのキャラゲーを出しており、今作も例に紛れず発売されたようだ。
何かがおかしい現在の参戦キャラクター
キャラクター | タイトル |
孫悟空 | ドラゴンボール |
ベジータ | ドラゴンボール |
トランクス | ドラゴンボール |
フリーザ | ドラゴンボール |
ピッコロ | ドラゴンボール |
セル | ドラゴンボール |
浦飯幽助 | 幽☆遊☆白書 |
戸愚呂弟 | 幽☆遊☆白書 |
ゴン | ハンターxハンター |
キルア | ハンターxハンター |
クラピカ | ハンターxハンター |
ヒソカ | ハンターxハンター |
うずまきナルト | NARUTO |
うずまきボルト | NARUTO |
うちはサスケ | NARUTO |
かかし | NARUTO |
我愛羅 | NARUTO |
カグヤ | NARUTO |
黒崎一護 | BLEACH |
朽木ルキア | BLEACH |
藍染惣右介 | BLEACH |
阿散井恋次 | BREACH |
ルフィ | ワンピース |
ゾロ | ワンピース |
サンジ | ワンピース |
ハンコック | ワンピース |
マーシャル・D・ティーチ | ワンピース |
サボ | ワンピース |
夜神月 | デスノート |
武藤遊戯 | 遊戯王 |
星矢 | 聖闘士星矢 |
紫龍 | 聖闘士星矢 |
ケンシロウ | 北斗の拳 |
冴羽獠 | シティーハンター |
空条承太郎 | ジョジョの奇妙な冒険 |
DIO | ジョジョの奇妙な冒険 |
ダイ | ダイの大冒険 |
緋村剣心 | るろうに剣心 |
志々雄真実 | るろうに剣心 |
アスタ | ブラッククローバー |
緑谷出久 | 僕のヒーローアカデミア |
これを見てまず思うはずだ。偏りすぎということに。ジャンプのゲームキャラが入り乱れるゲームにおいてユーザーが求めているのは「キャラの幅の多さ」である。
それは、キャラクターの数ではないということに気づいて欲しい。ドラゴンボールやNarutoは確かに人気作だが、彼らがメインのゲームではないのだ。
実際に、海外のファンや日本の掲示板でも書かれているが、「いるべきキャラクター」がいないのにも関わらず、「いなくても良いキャラクター」が並んでいることが多い。
1st トレーラーで夜神月を見せたあたりまでは良かったんですけどね…残念です。
前作であるJスターズビクトリーVSと比べるとその差は歴然です。
・モンキー・D・ルフィ(ONE PIECE)
・ボア・ハンコック(ONE PIECE)
・赤犬(あかいぬ)(ONE PIECE)
・ポートガス・D・エース(ONE PIECE)
・孫 悟空(そん ごくう)(ドラゴンボールZ)
・ベジータ(ドラゴンボールZ)
・フリーザ(ドラゴンボールZ)
・トリコ(トリコ)
・ゼブラ(トリコ)
・うずまき ナルト(NARUTO -ナルト- 疾風伝)
・うちは サスケ(NARUTO -ナルト- 疾風伝)
・うちは マダラ(NARUTO -ナルト- 疾風伝)
・黒崎 一護(くろさき いちご)(BLEACH)
・藍染 惣右介(あいぜん そうすけ)(BLEACH)
・緋村 剣心(ひむら けんしん)(るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-)
・志々雄 真実(ししお まこと)(るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-)
・両津 勘吉(りょうつ かんきち)(こちら葛飾区亀有公園前派出所)
・坂田 銀時(さかた ぎんとき)(銀魂)
・浦飯 幽助(うらめし ゆうすけ)(幽☆遊☆白書)
・戸愚呂(弟)(とぐろ おとうと)(幽☆遊☆白書)
・飛影(ひえい)(幽☆遊☆白書)
・ゴン=フリークス(HUNTER×HUNTER)
・キルア=ゾルディック(HUNTER×HUNTER)
・山田 太郎(やまだ たろう)(珍遊記 -太郎とゆかいな仲間たち-)
・黒神 めだか(くろかみ めだか)(めだかボックス)
・沢田 綱吉(さわだ つなよし)& リボーン(家庭教師ヒットマンREBORN!)
・男鹿 辰巳(おが たつみ)& ベル坊(ベルぼう)(べるぜバブ)
・殺せんせー(ころせんせー)(暗殺教室)
・ジョナサン・ジョースター(ジョジョの奇妙な冒険 Part1)
・ジョセフ・ジョースター(ジョジョの奇妙な冒険 Part2)
・鵺野 鳴介(ぬえの めいすけ)(地獄先生ぬ~べ~)
・星矢(せいや)(聖闘士星矢)
・ケンシロウ(北斗の拳)
・ラオウ(北斗の拳)
・則巻 アラレ(のりまき アラレ)(Dr.スランプ アラレちゃん)
・斉木 楠雄(さいき くすお)(斉木楠雄のΨ難)
・ボボボーボ・ボーボボ(ボボボーボ・ボーボボ)
・ラッキーマン(とっても!ラッキーマン)
・剣 桃太郎(つるぎ ももたろう)(魁!!男塾)
この絶妙な作品の采配が素晴らしかったとも言えます。人気作品も登場人物を最低限にし、ファンの多い作品を積極的に出していく姿勢がこのころはありました。
このお祭り感というかカオスな感覚は、ジャンプの乱闘ゲームにしか出せないのです。大乱闘スマッシュブラザーズ最新作が、全員参戦させた意義を考えて欲しいです。
キャラクターの対戦前の掛け合いも素敵でしたね。(ジャンプフォース も短いですがあります)
dlcで追加されるかもしれない、という声も挙がっていますが、バンナムの課金方式は個人的に気に食わないので、できるなら最初から参戦させて欲しかったですね。
銀魂の坂田銀時やリボーンのツナが未だに参戦していないことに、海外の動画のコメント欄や国内掲示板でも見られます。キャラゲーとして登場作品は多ければ多いほど嬉しいのです。
ドラゴンボールやワンピースは単体での対戦アクションゲームを出せるのですから、どうせなら対戦アクションゲームを単体で出せないキャラクターを出してあげてください。
でも前作より良い点もいっぱいある
どうやらストーリーモードに力を入れているらしい??
しかし、前作でも船に乗って漫画の様々な舞台を渡り歩く「Jアドベンチャーモード」が非常によくできていたので、今作はどちらかと言うと、近年空前のヒットを迎えたドラゴンボールゼノバースのようなキャラクターメイクを交えた「漫画のキャラクターと自分の分身とのコラボレーション」が楽しめる作品になっています。
対戦アクションゲームでありながら、それぞれの作品へのファンへの愛も感じられる素晴らしい出来上がりでした。今作もオンラインはもちろん、ソロプレイでも楽しめるモードや機能が充実すると良いですね。
対戦システムは前作より楽しそうだけど…
アクションゲーム御用達のアンリアルエンジン4によって、海外のタイトルと遜色ないほどの美麗なパーティクルとグラフィックス(それが漫画の世界観に合っているかどうかは置いておいて)
そしてスピーディーなゲーム展開が可能になっています。しかも嬉しいのがしっかりと1on1の対戦になっていると言うこと。前作は実質上の2on2で、乱闘感はあったものの、対戦アクションとしての面白さは正直微妙なところがあったので今作のキャラクターを切り替えながらタイマン勝負するシステムには大賛成です。
しかしながらバンダイナムコ特有の「硬さ」と言うか「判定の曖昧さ」が目立っていると思います。文字で伝えるより、動画を見ていただければわかると思います。
バンナムには鉄拳のチームや任天堂のスマブラの開発協力をしているにも関わらず、どうしてこうキャラゲーモノになった途端に、エフェクトやモーションは良いのですが、戦っている時の爽快感に欠けて、不自然さが際立つのですがなぜでしょうかね。
やはり狙うは海外市場か
あのドラゴンクエストシリーズですら、海外の売り上げがないと採算が取れないとも言われる時代、ジャンプという世界各国で人気のある漫画のキャラクターが集まるゲームだからこそ、海外市場を狙うのは必然かと思います。
考えるに、今作のキャラクター人選はモロに海外の人気を意識した様子(北斗の拳のケンシロウやドラクエのダイは謎ですけど)
やはり、海外市場も視野に入れたとなると出てくる作品は限られてしまうのでしょうかね…
仕上がりによっては対大乱闘スマッシュブラザーズに位置してもおかしくない作品です。DSで出ていたジャンプアルティメットスターズなどはとても面白かったので、私は毎度期待してしまうわけですよ…
Apex Legendが絶対にヒットするしかなかった3つの理由。EAは注力するのも必至か。
オンライン対戦ゲームとして革命を与え、今もなおSteamで1位を取り続けている「PUBG」を発端に、様々なバトロワが出てきました。
時に水中を、時にチェルノブイリの市街地を、と舞台やルールを変えて各社参戦しましたが、過渡期を過ぎた今日この頃、タイタンフォールのチームがやってくれました。
APEXのここが素晴らしい!!
①とんでもない仕事の速さと完成度を見せた
2018年に商標登録が確認され、今年の2月4日に発表、その翌日にはPC/PS4/XBOXOで基本無料プレイで配信を開始しているという驚きのテンポの良さだ。
そして素晴らしいのは、最初から完成度がかなり高い。バトロワにありがちなベータテストはなく、最初から射撃練習場などの機能も充実している。
その発表からリリースの速さと、完成度の高さが身を結び、配信から3日で遊んだプレイヤーは1000万人を超える。これは凄まじい数字で、一部ライターからは「ポストフォートナイト」とも言われている。
基本プレイ無料とアップデートや機能の充実によって、今後はバトロワのスタンダードとして並ぶことも考えられる。簡単なところでいうと追加キャラクターや追加武器、イベントの開催が挙げらるが、今後の人口増加次第では追加マップや追加るーる期待して良いかもしれない。
Respawn Entertainmentは、新作バトルロイヤル『Apex Legends』のロードマップを最新トレイラー「Deep Dive Trailer」にて明かしました。
公開されたロードマップでは本作のイヤー1として2019年を3月、6月、9月、12月の4シーズンに区分。それぞれ新シーズンを迎える度に「バトルパス」、「新レジェンド」、「新しい武器」、「新ルート」4種類の要素が追加されます。
課金要素となる「バトルパス」ですが、公式サイトにて公開されているFAQによれば、通常は各シーズン一部しかアンロックできない100種類のアイテムが、バトルパスの購入によって全て獲得することが可能になるとのこと。FAQでは、この他にもApexコインやクラフトメタルなどのシステムについて説明がなされています。
②良くも悪くも尖っていないが、それでいい
今作は言ってしまうと、『Titanfall』に『Call of Duty: Black Ops 4』のBlackoutと『Overwatch』を足したようなゲーム。
ただ、バトロワの中では珍しい一人称視点のゲームであることと、人数が60人と少なめであることが特徴として挙げられる。
これによってBO4のブラックアウトのようなスピーディーさと、テンポの良さ、そして基本無料による人口増大の窓口の広さを得ることができたのだ。
APEXならではの要素は今の所非常に薄い、強いていうなら死者の蘇生が可能であるくらいで、それこそタイタンに乗って暴れたり、空中戦を繰り広げられたりはしない。だからこそ良いのだ。
変に尖っているよりは、皆はとっつきやすいバトロワを無料で遊びたいのだ。フォートナイトはバトロワの中では異端児であり、人を選ぶゲームでもある。ある程度尖っていないAPEXのゲームデザインは秀逸である。
③タイタンフォールのノウハウが生かされた楽しさ
私は先日、fps疲れについて説明した通り、数年前のように人々はただの撃ち合いで満足しなくなってしまった。より深い戦略や、TPSとの融合などのFPS+〇〇になりがちだ。
ゲームルールやバトロワの基本はご存知の通りで、BO4のブラックアウトと似た印象を受けるかもしれないが、彼らなりの味付けが非常に上手に仕上がっている。
単純に打ち勝って楽しい、見た目が気持ち良い、爽快感がたまらない、そして見ていて楽しい出来上がりになっている。
遊んでいると、随所で「気持ちよく遊べるための省略」が行われていることに気づく、そうしたマイナスの美学のような集合がこのゲームとも言える。バトロワでありながらシューターゲームとしてのテンポ位の良さや、今までのバトロワが抱えていた少しのストレス(蘇生時間過ぎたら終了などなど)を見直した、完成度がヒットを生んだとも言える。
アンセムの発売も控えたEAにとってはAPEXは貴重なIPになることは間違いない、シューターゲームが最近不調だったEAにとって、これは大きな追い風になるだろう。
私はバトルフィールドシリーズが大好きなので、是非ともBFVにも注力をしていただきたいが、完全に死亡しているので、ここまでアンセムとAPEXが盛りがってしまうと望みは薄いかも…
まだまだ始まったばかりなので、玄人も少ないはずです。遊ぶなら今ですし、無料なのでこのビッグウェーブに乗るなら今しかありません!!
「ぼくのなつやすみ」シリーズ。PS4での続編は期待できないかも…
今は寒い季節ですが、時期に暖かくなり春がやってきて夏になります。私は夏になると必ず思い出してしまう好きなゲームがあります。
それはぼくなつシリーズと呼ばれる、ただ一人の少年として夏休みを過ごすだけのゲームです。
ゲームの目的は基本的に夏休みを楽しむことであり、達成しなければならない目標などは特に無く、昆虫採集や釣り、花火大会などで自由な時間を過ごすことができるほのぼのとしたゲームです。
ゲームに詳しい人に説明するなら「MOTHER」のような秀逸な言葉選びと「どうぶつの森」のようなゆったりとした自由度を兼ね揃え、「ペルソナ5」のようなカレンダーシステムが導入されたゲームです。
なぜ出なくなった? ぼくなつシリーズ
シリーズ第一作がPS1で製作され、「なくしたもの思い出しゲーム」というコピーで発売された。その後もPS2、PS3、PSPでシリーズの続編が発売されており、最後にナンバリングがついた4は実に十年前の夏発売されています。
このころのソニーのCMは最高にセンスが良かったと思います。
公式サイトでは2012年の更新を最後に全くの音沙汰がないのが現状です…
シリーズ累計販売本数は120万本と奮闘していますが、やはり続編開発の望みが薄い理由として
- ソニーは海外市場を重視。ぼくなつのような国内向けタイトルは畳みたい
- 販売の売り上げが初代から尻すぼみになってしまっている。
- 単純なネタ切れ、ゲームとしての完成度は4で終わってしまった
- 70年代と80年代の懐かしさを感じる人たちがゲームをしない
以上の理由が挙げられると思います。年代を問わず独特の「郷愁感」や「温かさ」を感じることのできるゲームで好きだったのですが非常に残念です。
最近のゲームは売り上げ重視になりがちで、こういったニッチでも需要のあるゲームや挑戦的な作品は手を出しやすいスマホゲームとして開発されやすいです。コンシューマーゲーム機において、このようなご時世で発売するのは難しいのかもしれません。
ここ10年で大きく変わったゲーム業界。スイッチ新型やPS5のその先はどうなっていくのか?
FPS疲れ、広すぎるオープンワールド離れ、売れない家庭用ゲーム機、無料課金システム…ここ10年間で人々を取り巻く「ゲーム」というコンテンツが大きく変化したと思いませんか?
今回はここ10年で大きく変わったゲーム市場・業界を見ることで、今後のゲーム業界といまだに変化できていない企業の多い日本市場について考えていきます。
FPSゲームが大きく変わった
未だに欧米市場と比べると国内では人気の薄いFPSというジャンルですが、約10年前に爆発的なヒットを飛ばし、新鮮な操作感とオンラインマルチプレイの相性の良さが人気を呼びました。
あまりにもコンスタントに続編を出し過ぎたのか、似たようなシステムのゲームが出すぎてマンネリ化を呼び、2015年あたりから次第に新しい切り口でFPSを扱うようなゲームが増えていきます。
エイム力以外にも戦略性に大きく重きを置いたレインボーシックスシージや、人気を呼ぶキャラクターとそれぞれの特殊能力で撃ち合うオーバーウォッチ、100人で生き残りをかける運要素も絡むバトルロワイヤルなどなど、近年では単純な打ち合いにとどまらないジャンルになっていますね。
非常に面白いのは、FPSは良くも悪くもマウスとキーボードに最適化されたジャンルであるにも関わらず、ここまでコンシューマーでも遊ばれていることが驚きだったりします。
「凄い」よりも「面白い」を求めるようになった
10年前というとHDゲーム機の時代が到来しており、地デジ化なんかも進められていましたね。ハードの性能が上がったことで、映像的な美しさやどれだけ広い世界を作れるか?みたいなところに注力がされたゲームが多かったような気がします。
単純に物量やグラフィックスをPS2の頃よりも増やしたゲームが多く登場し、「綺麗だから」「マップが広いから」という、まさに市場は技術的な進歩の展示会状態でした。
しかし、近年ではどうでしょう。映像や広さは全体の色付けの1要素でしかありません。それよりも、常にプレイヤーを飽きさせない工夫や、遊んでいる時の心地良さのようなものを重視していますね。似たようなシステムには飽き飽きですし、容量が増えたことで、よほど時間に余裕がないと一年に何本も遊べる内容じゃなくなってきました。
実際、最近ではジャストコーズやデッドライジングなどのAAAタイトルと呼ばれていたものが、初週からご臨終したりしているのはこれが原因だと思います。スクエアエニックスなども、「凄い」でも足りてないのに「凄い」を目指して空回りしているのがここ十年のあの会社の失敗例です。実験作でも売れた10年前とは少し状況が変わっているのがうかがえますね。
フルプライスよりも課金で細く長く
ある意味、ファミコンから変わらない売り方で10年前まで売られていましたが、スマホを始めとする様々なジャンルでF2P(無料で遊べて課金ができるゲーム)が主流になってきました。
無料なので入口は広いですし、内容もフルプライスよりは少ないかもしれませんが、有料で少ない内容を広げたり、ゲーム内でもっと長く遊べるようになったり、キャラクターをパワーアップさせられます。しかし、この独特な売り方にセンスがないとうまいこと経営につながっていかないのも事実です。
基本無料は見た目以上に制作するための人材と開発費を注いで作られています。当たれば大儲け、外れれば大ゴケというレッドオーシャンが現在ソシャゲ業界で繰り広げられていますし、ユーザーもサービスがすぐ終了してしまうようなゲームに課金はできないのです。
フォートナイトを筆頭として、今後はF2Pもコンシューマーでも主流になってくると思います。しかし、忘れてはならないのは全員が無料で遊び続けてたら、そのゲームはサービス終了していまします。面白いゲームにはしっかりお金を払うことも大事だと思います。
インディーも全然話題になっちゃう。逆に大手企業は苦戦?
10年前は、巨額の資金を持つ大企業様に一個人や数名の開発員が勝つことはほぼありませんでした。 ところが、クラウドファンディングや、一般向け開発キットが出回るようになったりと、インディーにも開発しやすい環境となりました。
斬新な切り口やゲームデザインから、ユーザーをワクワクさせるようなゲームを売り出し、今ではSteamやスマホのアプリストアでは小さい会社や個人でさえも作ったゲームが並んでいます。
近年のAAAタイトルは開発費の高騰で「一発が外せなく」なってしまっている状況で、フットワークの軽いインディーは次々と弾を打てるのが強みとも言えます。作りやすさのPC市場、広げやすさのアプリ市場、そして優れたゲームはゲーム機市場に入ってきます。
ゲーム内部規制が大幅に強化
これに関してはここ数年の話だが、数年前まではパ◯ツゲーばかりが出るとも言われていたソニーが、最近になって急に表現規制を大きくかけてきた。
これに関してソニーは「国際基準に合わせただけ」と発言しており、今後ますます規制は強化する流れのようです。ソニーに限らず、ゲーム業界全体がポリコレ意識が高まっているようにも感じられ、そういった政治的な思想や国際社会の流れに娯楽の表現が今後巻き込まれていくかもしれません。
現在では緩やかな規制の任天堂も今後は強化する可能性は大いにあります。ゲーム機の規制は今後の死活問題に繋がるかもしれないので注意しましょう。
ゲームを遊ぶ場所は分散した
10年前といえばゲームを遊ぶ場所は、「ゲーム機」と「ゲームセンター」そしてアングラなとこで「パソコン」はあったが、Steamを代表とするPCのゲームストアが開かれ、さらに10万くらいあればかなりのゲームが遊べるようになった時代において、ゲーミングPCというものがアングラな世界からオープンな遊び場となった。
さらに多機能型携帯電話=スマホによって、通信の発生しないゲームを遊ぶことができるようになったり、OSを積んだTVだけでゲームが遊べたりできるようになった。
人々は場所や時間をを選ばずに遊べるスマホと、本格的でグラフィックスも現時点で出せる最高レベルの体験を味わえるゲーミングPC、手頃な値段で7年は遊べるゲーム機と用途や目的に応じて分散した。
ここで重要なのは独占タイトルだ。もはや、そのゲーム機でやる必要性を感じさせるようなレベルでないと10年前と違い人々は、お金を払わないのだ。「友人が持っている!」とか「このタイトルがスイッチにしか出ていないから」とかでも良いのだ。
いかがだっただろう、ファミコンやPS1のころと比べているのではない。PS3が出たてホヤホヤだった10年前だからこそ、今とは大きく違う流れを見つめ直すことができる。PS5やスイッチが出た後も、ゲーム機はしばらくクラウドゲーム化はしないと思うし、ゲームタイトルも、大型タイトルほど時間がかかるかもしれない。
「恋の渦」とかいう映画が生々しすぎて気持ちが悪い!! アマプラ会員必見!!
映画というのはエンターテイメントであり、映像の中とこちら側は完全に隔離された世界である。たとえスクリーンの中の主人公に一帯になろうと、それらは永久に画面の向こう側であり、第三者視点からみた登場人物に想いを馳せたり、泣いたり、笑ったりする。劇場の延長上だと思っていた。
しかし、その考えを根底から覆す映画に出会ってしまった。
「恋の渦」である
この映画、パッケージからして低予算映画の香りがするのだが、その通りだ。なんと演者は顔合わせ1週間でクランクイン、わずか4日間で撮り上げた、最高にファンキーな映画である。
この映画、凄まじくリアリティを持っている。カットインや背景に変化はほぼない。4つくらいの一室を定点で写し続けているし、まるでそこにカメラが置いてあるだけのような、絶妙な空気を映像内に落とし込んでいる。
一体監督とは誰なんだと調べたところなんと(パッケージに書いてあるけど見てなかった)
大根仁さん!!
テレビドラマの演出家であるとともに、映画監督でもあります。やはりあの「モテキ」を作られていると聞いて納得しました。さらに、『モテキ』は自身で初監督を担当されて第35回日本アカデミー賞話題賞・優秀作品部門を受賞なさっているという凄まじさ。
モテキについても語れば止まらないが、普段は演出をされているだけあって非常にも白いカットインや、演出によって見ていて飽きない絵作りだったことを記憶しています。
それはこの「恋の渦」では、フルに発揮されていると思います。役者もバリバリの大物俳優でもないし、用意された場面がこんなにも少ないのこの映画は2時間20分もあるんですよ笑
ストーリーに関してもネタバレは避けますが、誰しもが持つ人間の卑しさや欲望、人間関係のいざこざなんかを描きながらも、DQNと呼ばれる人々(端的にいうと頭の悪そうな集団)をこれでもかというくらい生々しくリアルに描いています。
映画やドラマでは現実よりも少し大げさな演技をあえてすることが多いのですが、映画の役者の演技も良くも悪くも映画らしくありません。現実的な間の取り方や空気感が終始この映像の中に漂っています。
この絶妙なリアルさと、次々と部屋が回っていく映像によって、2時間以上も全く苦痛ではないのです。
パッケージにあるように、そういうシーンがあるので例によって例のごとく、家族や友人と見るときは注意が必要です。
GTA6は南米が舞台か!? リーク情報を元にして、どんなものか考えてみる。
GTA6に関する情報が非常に少なく植えている人も多いのでしょう。まず最初に言うなれば。
GTA6は製作されているがリークされないほどに開発は進んでいない
そう捉えてください。あまりにもリーク情報が少なすぎてビックリします。具体的な案やストーリー構成は既に完成されているかもしれませんが、まだまだ開発には数年かかると見て良いです。早くても発売は2020年末以降になることを念頭にこの記事を読んでください。
GTA6 海外サイトから寄せ集めたリーク情報
海外ではロックスターの求人情報など様々な憶測やリーク著名人などの言葉が寄せられており、信ぴょう性は曖昧ですが、何もないよりは良いと思ってください。
- 主人公は6人いる
- 舞台は南フロリダが舞台(バイスシティ)
- 主人公たちはしばしば南米を訪れる
- 主人公の一人に女性キャラが登場する
- VRに関しては見当が練られている
- 今作も新しくなったGTA ONLINEを必ず導入する
- 次世代機と縦マルチは必至。要求スペックは化け物級か
などなどユニークなリークがなされている。発売日に関しては次世代機を中心に作られていることもあり、2021年から2022を目処に作られている模様。来年あたりのE3で発表されるのが妥当かと思われます。
如何せんGTA5のオンラインがドル箱状態なので、ロックスターはGTA ONLINEのアップデートやRDR2に追われて新作開発にスタッフを割けていられない可能性は大いにあります。
非常に少ない情報ではありますが、これでも多い方だと思ってください。GTA6は全く我々の想像を超えたところにありますし、その発売は忘れた頃にやってくると思ってください。
かつてない規模で開発されるGTA6
もし仮にGTA6が出るのであれば10年は次回作は出ないと思った方が良いでしょう。ロックスターが盛り上げたGTAオンラインは非常に成功しており、GTA5が今もなお売れ続ける要因の一つになっています。
GTAVもオフラインのDLCが予定されていましたが、オンラインのアップデートでお釈迦になったという情報すらあります。GTA4の頃のような、オフラインがメインでオンラインがおまけのゲームではなく、それぞれ独立した別のゲームとしての意味合いが強まっていると思いますね。
4のリバティシティ、5のロスサントス、ときたら6はお待ちかねのバイスシティが登場します。実に16年前にシリーズ初登場したアメリカのマイアミを元に作られた架空の都市です。
島全体のサイズ感はGTA4の半分程度。とはいえ、VICEで登場した懐かしの曲も交えて、煌びやかなバイスシティをドライブするのはとても楽しいだろう。
今作ではエレベーターやエスカレーターなども登場し、建物も抜け道感覚で入れてしまうために、非常に密度が濃くなっているという。喫茶店やバーガーショットは勿論、ミッションで使わないオフィスビルや、地下駐車場などなど。
私はもう一つの南米の舞台はリオデジャネイロだと思う。ロックスターはマックスペインというゲームでブラジルの首都サンパウロを舞台にしていたが、GTAの舞台としてふさわしいのはやはり、リオデジャネイロのような雑多で海に面した街だと思う。
年間五万人が殺される世界ワーストの殺人大国であるブラジルの観光都市リオデジャネイロはロックスターが気に入るであろう舞台の一つだ。
GTA6で主人公達はリオで、巨大な犯罪組織と結びつき、お互いの利益のために社会で暗躍するだろう。リオには貧富の差を表したような街並みの変化や、危険な銃社会、シンボリックな建物が多く存在する。次世代機の濃密なグラフィックでゲーム史上最高のスケールでリオが描かれることになるだろう。
リオデジャネイロは中心となるコパカバーナと呼ばれる長い砂浜、有名なポン・ヂ・アスーカルに伸びるロープウェイに乗ったり、コルコバートのキリスト像の向こうに行けば、鬱蒼とした山々に道が長々と、伸びている。
リオを中心とした街は非常に巨大で、中々工事の終わらないハイウェイや植民地時代の面影を残す住宅街、貧民が連なって暮らしているスラム街などなど、一つの巨大な街で様々な顔を見せる。
このリオデジャネイロはGTA5のサンアンドレアスの約1.5倍の広さで作られており、同ゲーム内のバイスシティも含めるとGTA5のおよそ二倍以上の広さである。
バイスシティでは水中に潜れたり多くの建物に入れたりと、密度に拘られており、リオでは地上の広さと山のスケール感を重視された作りになっている。
また、今作の建物や道路の幅などは全てリアルスケールで作られており、今まで以上に街全体が大きく感じるだろう。(通常ゲーム内の建物は現実の80%で作られる)
最も拘られたのは車と人とAI
RDR2で我々が見たグラフィックの全てを超えてくることは間違いないだろう。あのダイナミックな天候変化や自然の環境構築、人物の顔の表情の変化はそのままに、街ゆく通行人や敵AIの進化などなどが挙げられる。
AIに関しても、RDR2で1日を追うと、昼と夜とで同じ住民でも違うことをしているのがわかる。しっかりと眠りに着くし、朝起きればご飯を食べて仕事をし始めるのだ。
ゴア表現に関しても、RDR2で既に再現されている。人を撃てば穴開き血を吹き出す。急所を外せば暫く血を流しながら歩くが、やがて倒れて血だまりができる。強力な散弾銃で腕や脚を撃てば吹き飛ぶし、顔を殴れば痣ができて内出血を起こすだろう。
しかし、GTA6は一歩向こう側に行く。街行く人は皆、各々の生活に沿って動き、表情を変えて会話をしながら生きている。その行動アクションは1000を超えており、それらはリアルタイムに行われていく。例えば、急に雨が降った日には、傘を持っていなければ走るし、パーカーのフードがあればフードをしたり、咄嗟に近くの喫茶店に避難する人もいるだろう。いつもマラソンする人は同じルートを通ることが多いし、酒飲みは頬が赤くなり道端で眠る。
民間人も様々な人種で様々な顔をしている。数えきれない種類の服装を着ており、同じ顔のNPC を極力少なくしてほしいところだ。RDR2でも折角綺麗な画面でも、人の顔がおそ松くんのように同じ顔だったら笑ってしまうのだ。
また、リアルタイムで発生するミッションはVより質が上がっており、RDR2で狩りがあったように、今作では住民の偶発的なミッションがプレイヤーを飽きさせないだろう。
さらにはGTAの代名詞である車に関しても大幅なアップデートと過去最高の環境にしてくれそうだ。車種の量は勿論だが、その車内も凝られている。一人称視点で寄っても、全く違和感のない作りで出来上がっており、速度、回転数、ギアがバリバリ動いていく。
その車の挙動や当たり判定に関しても見直しがされる。GTA5はゲームライクな動きをしていたが、耐久性も挙動も現実的ではなかった。GTA6では当たり判定一つを取っても細かに崩壊し、最高速度で壁に突っ込めば一瞬で使い物にならなくなる。
とはいえ、道幅が現実的になっていたり、運転者のAIも強化されているので十分な車幅をすり抜けて快適に運転できるだろう。
他にも、念願のウインカーも自分で出すことが可能になった。車のミラーも最高設定であれば機能するようになり、レイトレーシング技術が光る部分でもある。カーラジオもいつも通り豪華なアーティスト達の名曲を収録しているが、ゲーム内でSpotifyを起動することができるようになっており、お気に入りの曲でゲームにいながら設定できてしまう。
向上したのは広さだけではない。綿密な街作り。
今作はGTAVのほぼ二倍の広さを誇っているが、地上の密度に関してもVを上回る。
各地に点在するバーガーショットやコンビニ、クラッキンベルや喫茶店は、内装が同じものの入店することが可能だ。それだけではない、クラブやアパレル店、スポーツジムやカーディーラーなどなど、入って実際に利用できる場所がたくさんある。
サーフィンやクラブのダンスはミニゲームにも使われるが、難易度がRDR2と同様に従来のミニゲームよりも難しく仕上がっている。
中には、何かできるわけではない美術館やオフィスビル、病院などがある。そこではミッションで訪れたりもするが、サブミッションを受注したり、オンラインでの対戦ステージに使われたりする。
今作では密度といえば人々がごった返すエリアも存在する。日中の中心街やショッピングモールでは、搔き分けるほど人が多い。夕方や夜になれば交通量は減るが、場所によっては渋滞が起きていたり、人々が電車で満員な様子を目にするだろう。
ちなみに人や車を大量に描写できるのは次世代機とPCのみでPS4とXBOXONEは、表示量を抑えたものになると思う。
RDR2は限定的ではあるが4KとHDRをサポートしていた。当然テクスチャは4Kテレビで見ても遜色ないものが使われているし、HDRを生かした明暗の差がさらなるリアリティを生んでいた。
GTA6は10年間遊ばれるからこそ、勿論サポートすると考えられる。PCではレイトレーシング技術が伸びてきており、次世代ゲームを冠するのであれば、ぜひ採用される技術だろう。
車のバックミラーやフロントガラス、街中にあるショーウィンドウのガラスや、雨が降った日の地面などが、美しく反射して、街に現実味を色付けている。
RDR2とは違い、ネイティブな4K(擬似拡張的なものではなく)を使うために、テクスチャやモデリングの容量はおよそ四倍となっている。GTAVは少しトゥーンライクでゲームらしさがあったが、GTA6では現実味を持ちながらRDR2よりは少し鮮やかな色調を目指して欲しい。
次世代機と今世代機の縦マルチ
GTA5と同様に縦マルチでの開発をしているだろう。PCは毎回のごとく遅れてリリースされる見込みだ。GTAVでは順を追って発売されたが、GTA6では今世代と次世代で同時に発売される。
- 次世代機は60fps以上、今世代は30fps固定(一部落ち込みあり)
- 次世代機は4KHDR対応だが今世代は非対応
- 車や人の交通量は今世代機では省略されている
- 音の解像度が違う、次世代機ではよりクリアに聞こえる
- 次世代は擬似レイトレーシングに対応している
- オンラインの同時接続数が32から次世代機は64以上に
RDR2でも今世代機で描けていることが奇跡なくらいの物量とグラフィックを見せつけてくれましたが、GTA6ではさらに、今世代機にディスアドバンテージがかかると思います。発売時期的に、"次世代機だけ" 発売するのは少し難しいと思うので、完全なモンスターゲームにならないのは残念ですが、それでも人々を驚かせるクオリティでしょうね。
爆発と崩壊が生み出すリアリティ
シンプルな銃撃戦になりがちなロックスターのゲームにおいて、破壊表現や爆発は大きな演出の一つになる。RDR2でもあったように、遮蔽物が流れ弾で穴が空いて使い物にならなくなったり、木箱の上の小瓶が弾け飛んだりするのは勿論のこと、さらなるパワーアップがなされている。
GTA6では今まで以上に、質量と速さに基づいて破壊表現がなされる。ぶつかった時の車両の重さや速さによっては、ガードレールや石壁などの従来では硬くて壊せなかったものも破壊できてしまうし、大通りに立ち並ぶお店なども、ガラスを突き破ってお店の中に突っ込んでしまうこともある。
煙や炎の演出も、2013年とは比べ物にならないくらいの写実的に描くことができるようになったため、ド派手なミッションではハリウッド映画も顔負けのムービーシーンになるだろう。
リオデジャネイロ特有の強風や嵐も再現されており、風が強い日には砂が巻き上がったり、木々が大き揺れて折れてしまったりするだろう。ヘリコプターや戦闘機は気流の乱れに飲み込まれないようにしなければならない。
主人公は6人…? その意図とは
今作では厳密に言うと主人公は、ネットビジネスで成功した一人の青年が主人公なのだが、6人のキャラクターを操作できるようになっている。彼らはそれぞれ異なるバックグラウンドを持ちながらも、主人公に何らかのつながりを持っているようだ。
彼らの中には作中で出会う人物もいるし、最初から知り合いであるビジネスパートナーであることもある。ミッション以外のフリーランでも切り替えることが可能だし、それぞれ固有のサイドミッションも用意されていたりする。
面はITビジネス、裏ではドラッグ販売組織だったり、汚職警察官、大富豪のモデル、南米犯罪組織の幹部、スラム街育ち子持ちの少女だったりと、多種多様な生活を体験することができる。彼らは時に仲違いをしてしてしまうこともあり、プレイヤーの選択によっては、作中で命を落とすこともあるかもしれない。
GTAV同様にミッション中に意図して切り替えたり、フリーランの時は電話をかけることで操作キャラを変えることができる。その際はリオでもバイスでもリアルタイムで切り替わっていくし、電話に出なければ切り替えることができない状態だ。
それぞれが持っている服装や愛車も固定することができるので、統一感を持った服装を着させてミッションに望むことが可能になっている。
同じミッションでも、違うキャラクターだと全く違うことをしているので、一つのミッションでもなんども楽しめる設計になっている。
GTA4のようにミッションをある程度進めないと、警戒されて手配度がついてしまうエリアが用意されているが、キャラクターによっては未だ入れないエリアも楽々とは入れたり、専用のエリアもあるので、キャラクターによる複雑さがさらなる深みを生む。
ランドマークと休憩
内装は似ているが、多く存在する施設
- 喫茶店(気力と体力が微増、時間を進めることができる)
- バーガーショット・クラッキンベル(体力回復)
- アミュネーション(武器の購入、ゲーム内のスマホからも購入できる)
- ディスカウントストア(古着屋、品揃えは店によりけり)
- BINCO(シリーズで有名な洋服販売店)
-
Ponsonbys (GTAVでも登場した紳士服店)
- サブアーバン(GTASAから登場、若者向けの服を取り揃える)
- レストラン(体力が大きく回復、デート先でも使える)
- コンビニ(アイテムの購入と強盗ができる)
- 警察署(全ての警察署に入ることができる)
- ホテル・オフィスビル(睡眠は重要なゲージ、オフィスビルはミッションで使う)
- レジャー施設(ボウリング、ゴルフ、ビリヤード…他には?)
内装が限定的で凝られた施設
by jared422_80
- 美術館(リオに一つあるニテロイ美術館をオマージュ)
- 野球球場(バイスシティにある。元ネタはマーリンズパーク)
- 巨大ショッピングエリア(バイスでベイサイドと呼ばれる高級なお店が多く入った施設、リオでは大型複合施設のような造り)
- 病院(各マップにある。GTA4リスペクト)
- ストリップクラブ(規模は様々ある)
- ダンスクラブ(バイスシティ限定。ミニゲームに興じることができる)
- カジノ施設(バイスにもリオにもある。ミニゲームの種類が豊富)
- バー(各地に特徴的なお店がたくさんある。情報を仕入れたり、出会いの場になったり)
- 銀行(強盗ができる。大小様々な銀行を用意してほしい)
パッと思いつくだけで、これだけの施設が入る可能性はある。全ての建物に入ることができる必要はないが、世界への没入感を深めるためと、オンラインでは屋内でのミッションというバリエーションが増えて、楽しいこと間違いなしだ。
他にも散々言われているが、ベンチに座ったり、人に話しかけられるようになりたいとか色々挙げられている。RDR2ではそのあたりも模索されていたように思えたが、まだまだ実験段階だと思う。「おはよう」と住民に話しかけているだけで名誉レベルが上がってしまうアーサーさんには少し違和感を感じてしまった。
これを見ればアナタもリオに惹かれるはず
リオとバイスシティは似たような湾岸式の海岸を持つ以外は大きく毛色の異なる都市である。リオは自然と都市が複合したような地形になっており、その二面性もさることながら、旧市街の西洋風の雰囲気やスラム街の雑多な家々、多くの人が行き交う大通りなどなど、魅力が詰まっている。
一方でバイスシティは煌びやかな高級住宅街やローカルな雰囲気の出店が並ぶ沿岸部、透き通った海に、騒がしいカジノ街などなど、楽しい雰囲気と共にゆっくりと時間が流れるような色の濃い街だ、
広大な世界はドライブを楽しむためでもあるが、車を降りて歩いてみると、普段見ない人たちの暮らしがそこで再現されているのも、GTA4以降の魅力でもあると思っている。
オンラインは大幅に強化と改善が必要
非常にユニークなアップデートを毎月用意する運営パワーには脱帽するが、ロックスターはオンラインのシステム作りが非常に雑だということを先日自分は話した。
今作ではGTAのオンラインの二作目として、また10年遊べるオンラインゲームとして、大きく改善と進化を遂げてほしい部分だと思う。
RDR2でも言われているが、次世代機ではオンラインの人数は64人かそれ以上とも言われている。GTA6も例に紛れずに、オンラインの人数拡張が望まれるだろう。
個人的には思い切って100人でフリーランとかでも良さそうだが、PS5やXBOXTWO?と呼ばれる次世代機で、それが可能かといえば別問題だと思う。
リアリティを求めるオフラインとは打って変わってバカゲー路線も捨てきれないオンラインでは人数が多ければ多いほど、盛り上がりを見せるし、遊びの幅も広がるだろう。
個人的にはオンラインではオートエイムは廃止して良いと思う。対戦システムが完全にスナイパーゲームとなっているし、その他の銃器では完全に子供のおもちゃみたいな遊び方になってしまう。FPSモードも折角あるわけだし、フリーエイムで対戦を楽しんでみたいのが本音だ。
100人いれば、擬似DIvisionや擬似バトルフィールドなども出来てしまう。ゲームルールが増えれば、楽しくて、カオスなオンラインが出来上がることだろう。
頭の良い、理不尽じゃない手配システム
RDR2の不満点の一つに、保安官のエスパー推理システムがある。彼らは死体を見つけただけで、犯人を特定して懸賞金をかけることができてしまう。
GTA5でも最高速度で走る車に加速して車をぶつけてきたり、切り立った崖をもろともせずに追いかけて着地で爆発している警察車用などがあった。笑って済ませられる人もいるであろうが、私は少し不満だった。バカだけど理不尽なAIは非常に厄介だ。
RDR2でもあったように、人気のないところで人を殺害すれば完全犯罪ができるようになってほしいし、サプレッサー付きの銃で遠方から射抜けば、自分が立っていた場所は警察が来るまでは、特定されないようにしてほしい等、不満点はいくらでも上がる。
逃亡するときも、敵の警戒網を避けながら逃げられるようにしてほしい。後ろにくっつかれても、警察車両より早ければ逃げ切らせてほしいのだ。
ステルスに関しても、GTA6ではしゃがみ以外にも匍匐をさせてほしい。ベットの下や背の低い草むらなど、隠れる場所が増えるとゲーム性も増して楽しいはずだ。
ロックスターは素晴らしいゲーム会社です。彼らはいつだって妥協を知りませんし、一見すると果てしない自由に見えますが、彼らのゲームは実にシネマティックで制限的なゲームであることに気づかされます。
ゲームの開発費高騰によって、彼らのゲーム発売ペースはオリンピックより低くなりました。人とお金を惜しみなく使い、8年かけて最高の西部劇ゲームを去年リリースしたことは記憶に新しいですね。
バイオハザード8 の情報が続々と登場。発売日やストーリーなどなど。テーマは「幻覚」。
先日発売されたバイオハザードRE2が国内で30万本、世界では300万本というホラーゲームの金字塔であることを確信させた「バイオハザード」シリーズ。
ホラーゲームという人を選ぶジャンルながら、人々に親しまれ、数多の動画がYoutube上にアップされて人々を怖がらせてきた。
著名リーク者による8の情報が話題に
バイオハザード7の成功を踏まえれば、我々は時間の問題で8が発売されるだろうというのは分かりきっていた。
だが、どうもそれは再びシリーズの伝統形式に乗っ取ったものに戻し、尚且つバイオハザード2リメイクの良さを取り入れたものになるのかもしれない。というのも、ここにきて明らかになった情報によればバイオハザード8の開発は初期の段階ではあるものの既に始まっており、それはカプコン内でEvil VRと呼ばれているらしい。
この情報を報じた人物も以前、バイオハザード2リメイクの映像をカプコンが正式発表する前に公表した事があり、そういう意味で一定以上の信頼は寄せられるだろう。また彼が伝えた情報によればバイオハザード8は「極秘研究所が存在するが、何らかの事情により見捨てられた島」を舞台にしたものであり作品の主題は「エブリンやそれに類似した多くの生物兵器の裏に隠された真実」を発見することにしているようだ。
さらに8の概念は幾つかの点において没に終わった幻のバイオハザード4の影響を受けている点があり、2リメイクのタイラントより激しい追跡劇も存在している、とこの男は主張している。
「幻覚が8では重要な要素になる。つまりプレイヤーは何が本物なのか見極めないと混乱してしまうわけだ。率直言って、これはゲームをかつてないほど巨大なものに変えている」
幻となった4の設定が、ここで浮かび上がってくるのがとても信ぴょう性に長けています。
映像は没設定になった「幻覚」をテーマにしたバイオハザード4である。レオンの孤独な”もがき”。ウィルス感染によるものか、レオンは苦しみのあまりに”暴走・錯乱”してしまうという恐ろしい設定でした
あれ? どこのサイレントヒルだよ
と勘の良い方なら気づくかもしれません。バイオハザードはどちらかというと、表面的なホラーを描き、ハリウッド映画顔負けのアクションや登場人物のドラマシーンに定評のあるシリーズです。
しかしコナミから発売されていた「サイレントヒル」というシリーズは、どちらかといえばその内面を描き、一人で探索することが多く、ホラーの毛色が少しだけ違いました。
サイレントヒルと同じ手法を持つホラーゲームは多く、アウトラストやサイコブレイクなどは、サイレントヒルのゲームに少なからず影響されています。独特の"孤独感"と得体の知れない者がやってくる感覚が、バイオハザード8でも扱われるのかも知れません。
発売は3のリメイクが出た後。というのも非常に気になりますね。バイオハザードシリーズは大体4〜5年ごとに出ていますので、PS4に発売されるであろうナンバリングは8で最後となります。時期的に濃厚なのは2020年から2021年でしょうね。もう一作品を挟んでの発売になる可能性は現実的な周期を見ても可能性は高いです。
何よりも今のRE2が絶好調なので、この早い開発ペースで3を打っておくことはカプコンにとっても、ユーザーにとっても有益なことと思われます。
個人的には7路線で進んで欲しい!! …でも…
7以降、ググッとホラー要素が増したバイオハザードシリーズ。一時期はカジュアルなTPS路線を強みにしていたが、やはり元祖サバイバルホラーは怖くなくてはいけないのだ。
実際の人物を取り込むトラッキング技術によって、グラフィックスの表現はもちろんのこと、顔の表情が人形のような固いものではなくなった。リアリティを追求したことで、ゾンビを代表とした敵も現実のように見えて怖さが増している。
0123の俯瞰視点、456の背中にカメラのあるTPS視点、7のFPS視点とバイオのナンバリングには大きく分けて3つに分けられるが、今回のRE2を見れば分かる通り、どんなに怖くてもTPS視点を人は好んでいることがわかると思う。
今作のリメイクを7のようなFPS視点にしていたら、少なくとも国内は30万本も売り上げていないと思う。7は実験作であり、それゆえに様々なことを試されていた。VRや全くの一般人である主人公を動かすのにあたり、FPS視点はなるべくしてなっていたのだ。
とはいえ8も7路線で進むかは別問題
端的にいえば、FPS視点は怖さを助長してくれる反面、魅力的なキャラクターが映らず日本人ウケは良くない。
7は意外に感じるかも知れないが過去にない低予算で作られている。マップスケールも6の中国と比べたら狭いし、ストーリーのボリュームも456と右肩上がりで増えたのに7で一気に減った。RE2の人気がTPS視点のバイオの人気を物語っているとも言える。
RE2は既に他のどのTPSゲームよりも怖い勲章を手に入れている。音、光と闇のコントラスト、演出、全てが今までのバイオハザード超克していた。
今回のヒットを受けて、今後しばらくはRE2のようなゲーム性が採用されることは必至と考えて良い。
RE2と7に共通する不満としてボリューム不足が叫ばれているが、カプコンは周回要素や豆腐モードなどの遊びを増やすことで、ストーリーのボリュームに理由をつけている。8ではボリュームを増やすとともに、レイドモードなんかも待っている人がいるのではないだろうか?
バイオハザード8は"恐怖"の真髄まで沈む
バイオハザード8では「幻覚」を患ったシリーズの"ある人物"をFPS視点、過去作で活躍したヒーロー主人公(ジル、クリス、レオン等)をTPS視点で操作します。
これらは同一の舞台で起きた事件について操作しますが、最初はFPS視点、クリア後にTPS視点の別の主人公で進んでいきます。
今作では新種のウイルスによって姿形が大きく変わった敵が登場します。得体の知れない者は時にあなたを襲い、時に7のように自我を持ち語りかけて来ます。
8では救いがほぼありません。7のような一般市民がかませ犬として殺されたり、咬まれたりもしませんし、現実→廃墟のようなわかりやすい変化もありません。そこが現実なのか、そうでないのかもわからないまま、プレイヤーは歩を進めていきます。
- 少ない弾薬や回復アイテムなどの細かなリソース管理(RE2)
- 閉鎖空間、角を曲がる恐怖、ドアを開く恐怖、暗い廊下(初代)
- 美麗なグラフィックとセクシーシーン(バイオ全体)
- 敵から逃げること、隠れることも大切(7)
などの過去の良さを踏襲しながらも、8の新要素としては「新たなサバイバル要素」や「立体的な移動」が挙げられます。
8ではGOWに倣った半箱庭方式を採用しています。全てのシーンがロードを挟まずにシームレスに移行しますし、進む道は一本ですが探索する場所では大きく動き、過去作以上に崖や柵よじ登ったり、手すりや窓を飛び降りたりできます。逃げることが容易になったり、戦略的に動けるようになりました。
今作では霧の多いアジアの市街地が舞台になるのですが、救急スプレーはありますが、ハーブシステムを8は廃止します。マップの至る所で「水」や「油」「缶詰」や「パン」などを手に入れることができます。食事は回復に必要なゲージになって来ますし、武器の強化に使ったり、謎解きに必要なアイテムになったりもします。
また敵も大きく変化しています。RE2のリッカーによる恐怖が大きくなったように、8では「こちらから見えない敵」や「取り憑く敵」などがいます。取り憑かれると幻覚や幻聴が起こりやすくなり、いないはずの敵を撃ち抜いていたり、背後から笑い声がしたり、プレイヤーを惑わせます。
徹底した恐怖、そして爽快感、こういうバランスがバイオハザードを作り上げているのだと思います。